Man kann auch eine Art Gutscheine für Superhelden-Kostüme sammeln – die beim Einlösen oft ergebnislos geschluckt werden. Ausgerechnet während des Showdowns konnte ich außerdem keine Beutegegenstände auflesen, obwohl im Inventar mehr als genug Platz dafür war. Abgesehen davon bleibt man hin und wieder in der Kulisse hängen und auch während Ladepausen mitten in oder nach einem Einsatz mit menschlichen Partnern kam es mehrmals vor, dass es einfach nicht mehr weiterging. Manchmal kann man dann den letzten Checkpunkt laden. Manchmal gelangt man noch ins Hauptmenü. Manchmal muss man das Spiel aber auch beenden und neu starten.
Für sich genommen ist nichts davon ein Beinbruch. Die Frequenz, mit der solche Fehler auftauchen, zeugt allerdings von einer mangelnden Qualitätskontrolle.
Stumpfe Raster
Wobei das den Spaß längst nicht so sehr trübt wie das erschreckend müde Missionsdesign. Praktisch jeder Auftrag verläuft ja nach dem gleichen Muster: Man wird in einer mal mehr, mal weniger weitläufigen Außenwelt abgesetzt, wo ohne erkennbares Muster Beutekisten sowie Behälter mit Ressourcen verstreut sind. Tatsächlich bestehen die Gebiete aus so wenigen, sich alle paar Meter wiederholenden Bausteinen, dass man sich ständig wie im Zerrbild eines Traums von letzter Nacht vorkommt: Man erkennt alles irgendwie wieder, findet sich aber nirgendwo zurecht.
Eine große Oberwelt gibt es nicht; stattdessen läuft man ständig an denselben Versatzstzücken vorbei. Die monotonen Kulissen wirken auf Dauer furchtbar ermüdend.
Ganz schlimm ist das in Gebäuden, wo fast immer das Missionsziel liegt und die stets durch eine Ladepause vom Rest des Levels abgeschnitten sind, sodass auf keinen Fall das Gefühl entsteht sich in einer glaubhaften Umgebung zu befinden. Deren enge Flure bestehen nämlich gefühlt aus noch weniger Bauteilen, weshalb man stets durch die gleichen Etagen stürmt und sich selbst an einfachsten Kreuzungen verläuft. Wie gerne würde ich dieses stumpfe Raster gegen die an jedem Fleck einzigartigen Kulissen eines
Division oder Destiny tauschen, in denen ich nach etlichen hundert Stunden noch staunend stehenbleibe! Selbst die prozedural erstellten Levels des sieben Jahre alten Warframe machen für mein Empfinden mehr her.
Teil einer lebendigen Welt?
Dabei sehen einzelne Teile der Schauplätze nicht einmal schlecht aus. Es ist nur die Zusammensetzung, die einen stumpfen und einfallslosen Eindruck hinterlässt und die selbst ein prozeduraler Level-Baukasten womöglich besser hätte gestalten können.
Bedauerlich finde ich auch, dass es keine offene Oberwelt gibt und sämtliche Missionen vom Stützpunkt aus geladen werden, denn das wirkt sich negativ aufs Spielgefühl aus. Ist man lange Zeit in einem riesigen Gebiet unterwegs, sind Ablenkungen abseits des Wegs nämlich sehr verlockend, führen an besondere Orte und vielleicht zu einem kurzen Einsatz, der den Eindruck vermittelt Teil einer auch ohne menschliche Spieler funktionierenden Welt zu sein. Dank der Beliebigkeit, mit der Gegner und Beute verteilt sind, wirkt es hier dagegen wie Zeitverschwendung, nicht den direkten Weg zum Ziel zu wählen. Das ähnlich gestrickte Warframe hat doch nicht ohne Grund irgendwann offene Schauplätze eingeführt – wie kann einem aktuellen und noch dazu sehr namhaften Projekt wie diesem der Nutzen solcher Areale entgehen?
Für Abwechslung sorgen immerhin halbwegs starke Gegner (sprich: gute Beute) sowie verschlossene Türen, hinter denen freilich Beutekisten stehen und deren Schalter zwar stets die gleichen sind, aber immer auch ein wenig anders versteckt. Manchmal befreit man außerdem Geiseln oder verfolgt ähnlich wie in Batmans
Arkham-Abenteuern ein Signal, das nur die Entfernung, aber nicht die Richtung zu einem Bunker anzeigt, in dem selbstverständlich noch mehr Beute wartet. Abgesehen davon bringen die markanten Umgebungen mit Schnee und Eis, roten Sandsteinfelsen, lichtem Wald und einer Stadt an der amerikanischen Ostküste, einschließlich wechselnder Tageszeiten zumindest äußerlich Variation ins Spiel.