GreedFall - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 4 Pro, Xbox One X - 4Players.de

 

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Spiders
Release:
10.09.2019
10.09.2019
kein Termin
10.09.2019
kein Termin
Alias: Greed Fall
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Spielinfo Bilder Videos
Kampf mit Schwert, Gewehr & Magie

Aber bevor man die ersten erzählerischen Geheimnisse lüften kann, macht das pausierbare Kampfsystem seine Aufwartung. Der vernarbte Waffenmeister Kurt, der einen als erster von einem halben Dutzend Gefährten auf der Suche begleitet, will erstmal wissen, ob sich der Höfling wehren kann. Wer einigermaßen Erfahrung mit Action-Rollenspielen hat und zumindest etwas gefordert werden will, sollte nicht den normalen zweiten, sondern den höheren dritten der vier Schwierigkeitsgrade wählen.

Man kann im Angriff schnelle Hiebe, Tritte gegen die Balance oder Schusswaffen wie Pistolen und Gewehre einsetzen. Jede Waffe besitzt eine andere Effizienz gegenüber Rüstungen und später auch diverse Zusatzschäden wie Element oder Gift;
Die Mitglieder der Brückenallianz zeigen orientalische Züge.
Die Mitglieder der Brückenallianz zeigen eher orientalische Züge.
außerdem kann man diverse Fallen mit ähnlichen Effekten aufstellen. Baut man über Treffer genug Zorn auf, gibt es noch einen Spezialangriff; aus der Distanz kommen weitere Magie wie Stasis zum temporären Einfrieren sowie diverse Bomben & Co hinzu. Besonders effizient ist auch das Vergiften. In der Verteidigung gibt es keine Schilde, aber man kann ausweichen oder rechtzeitig parieren sowie zig Tränke von Rüstungssalbe bis Ausdauerbier einnehmen oder seine Klingen alchemisch bestreichen.

Taktische Pause

Was in Echtzeit trotz Zielfixierung und zwölf belegbarer Schnelltasten eher hektisch anmutet und weder die Intensität eines God of War, Nioh, der Soulsreihe oder hinsichtlich der Schusswaffen eines Remnant: From the Ashes erreicht, entfaltet in der Pause unterhaltsame taktische Reize. Dort kann man zwar keine Körperteile anvisieren, aber alle Ziele einzeln anwählen. Die Pranke des Riesenbären ist kurz vor dem Einschlag? Pause! So kann man natürlich viel entspannter ausweichen, parieren und zuschlagen oder eine Falle stellen.

In dieser Perspektive sind auch die Rüstungswerte sowie Schwächen der Gegner hinsichtlich Magie, Gift & Co in Ruhe studierbar. Zunächst gilt es alle Schildsymbole zu zerstören, bevor der Lebensbalken über weitere Treffer rapide abnimmt - gerade bei stärkeren Feinden sowie den riesigen Kreaturen sind diese zwei Phasen wichtig, zumal manches Monster immun
Man hat es auch mit monströsen Kreaturen zu tun.
Man hat es auch mit monströsen Kreaturen zu tun.
gegen speziellen Schaden ist. Kurzum: Das macht durchaus Laune. Und gerade gegen die Bosse muss man taktisch rangehen: Lasst euch vom ersten am Ende des Prologs nicht täuschen, der dient nur zum Aufwärmen.

Trio ohne Koordination

Bis zu zwei Gefährten kämpfen gemeinsam mit dem Helden, so dass man als Trio in viele Gefechte geht. Leider hat man keinen Einfluss auf die Aktionen seiner Mitstreiter - es gibt weder taktische Verhaltensweisen noch direkte Befehle, was sehr schade ist. Auf lange Sicht hätte es gerne noch strategischer sein können, zumal weder Deckung noch Moral eine Rolle spielen. Also muss man sich auf die automatischen Routinen verlassen, die zwar recht solide den Charakter widerspiegeln, so dass ein Nahkämpfer direkt nach vorne prescht, während sich ein Distanzkämpfer eher hinten hält.

Sobald man das in Echtzeit laufen lässt, entsteht oftmals eher intuitves Chaos als clevere Koordination, aber es macht auch mal Spaß, sich ohne Pause dem Hauen, Stechen und Explodieren zu widmen. Etwas nervig ist allerdings, dass man in der Wildnis oft auf Standardgegner trifft, meist Diebe oder Bestien, die man nicht immer umgehen kann. Sterben Gefährten, kann
Man kämpft nicht nur gegen humanoide Feinde.
Man kämpft nicht nur gegen humanoide Feinde.
man sie über einen Wiederbelebungszauber noch während der Gefechte zurückholen, was gerade gegen die spektakulären, teilweise an Monster Hunter erinnernden Bosse hilfreich ist. Nach einem Sieg sind sie aber ohnehin wieder fit.

Da die Kämpfe quasi in abgesteckten Arealen stattfinden, kann es manchmal zu skurrilen Brüchen kommen, wenn sie plötzlich mittendrin von Feinden beendet werden, weil man sich zu weit entfernt, oder wenn man trotz klarer Sicht nicht aus weiter Distanz schießen kann, weil das Gefecht noch nicht aktiviert wurde. Selbst wenn man vorher nah genug für einen Schlag herankommt, gibt es keine direkt tödlichen hinterhältigen Attacken. So hat man im Vorfeld kaum Möglichkeiten über Kopfschüsse aus der Distanz, cleveres Schleichen oder Hit & Run den Feind zu dezimieren.

Kommentare

fanboyauf3uhr schrieb am
NewRaven hat geschrieben: ?
16.09.2019 20:04
Spiders steht für mich für 3 Dinge:
- immer mehr Einbauen wollen, als man es von der Studiogröße oder vom Budget her schafft - was man dann auch oft überdeutlich merkt
Kenne nur "Bound by Flame" und "Technomancer" die ich beide schlecht fand und nach jeweils 2 Stunden in die Ecke gepfeffert habe. Greedfall spielt in einer anderen Liga.
NewRaven hat geschrieben: ?
16.09.2019 20:04
- technische Mittelmäßigkeit, sei es nun durch eine sich irgendwie falsch anfühlende Steuerung, Probleme in Optik oder Akustik oder eben Bugs und/oder schlechte Optimierung
Auf keinen Fall, Greedfall läuft super, ohne Ruckler, Grafik ist "gut". "Control" ist bei mir im Vergleich pro Abend 2x abgestürzt.
NewRaven hat geschrieben: ?
16.09.2019 20:04
- die Spiele beginnen inhaltlich (also Setting, Story, Charakterzeichnung) und gameplaytechnisch (Kampsystem, Dialoge) immer gut, nutzen sich aber entweder unnormal recht schnell ab oder werden mit steigendem Spielfortschritt sogar merklich schlechter in diesen Punkten
Greedfall fängt sehr stark an, nach 15 Stunden gab es einen Durchhänger und ich dachte "okay ende der Fahnenstange". Plötzlich zog es wieder enorm an und es wird sogar interessanter als am Anfang da das Spiel sich weiter öffnet.
Die einzige Macke die Greedfall hat ist das fehlende Budget der Entwickler, ansonsten denke ich haben die hier unglaubliches geleistet.
Finde übrigens die Stealth Technik gut. Vor allem in Verbindung mit dem "Nebel" Trank hat man hier nochmal eine taktische Ebene drin.
Ted Raven schrieb am
Erinnert mich stark an "Der Kinderdieb" von Brom. Die magische Wesen müssen sich auf einer Insel (Avalon) gegen die Eindringlinge aus der "zivilisierten" Welt verteidigen. Das Spiel werde ich mir näher ansehen.
NewRaven schrieb am
Die Verlockung ist da, aber nachdem ich jetzt schon mit drei Spiders-Games trotz ähnlicher Verlockung auf die Nase gefallen bin, halte ich trotzdem erstmal Abstand.
Spiders steht für mich für 3 Dinge:
- immer mehr Einbauen wollen, als man es von der Studiogröße oder vom Budget her schafft - was man dann auch oft überdeutlich merkt
- technische Mittelmäßigkeit, sei es nun durch eine sich irgendwie falsch anfühlende Steuerung, Probleme in Optik oder Akustik oder eben Bugs und/oder schlechte Optimierung
- die Spiele beginnen inhaltlich (also Setting, Story, Charakterzeichnung) und gameplaytechnisch (Kampsystem, Dialoge) immer gut, nutzen sich aber entweder unnormal recht schnell ab oder werden mit steigendem Spielfortschritt sogar merklich schlechter in diesen Punkten
Und irgendwie werden alle 3 Punkte, wenn auch etwas abgeschwächt im Vergleich zu früheren Titeln, auch bei GreedFall wieder in diesem wie auch anderen Tests angedeutet. Ich glaub echt, Spiders ist einfach nicht "mein" Studio auch wenn ich durchaus verstehen kann, warum andere mit den Titeln dieses Studios Spaß haben.
Todesglubsch schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
14.09.2019 20:15
Meinst du mit PT denn Plague Tale? Da hat mich einfach gestört, daß es eben oftmals zu aufgesetzt wird bzw. es einfach nicht in die Atmoshpäre paßt. Bestes Beispiel bisher für mich war das Kriegslager, aus dem man flüchtet...
Klammern wir mal die Sammelgegenstände aus, die kann ich nicht rational erklären, außer die Dame ist schlicht kleptomanisch veranlagt. Aber die Bastelgegenstände nimmt sie ja nur mit, weil sie sie braucht um stärker zu werden. Nimm alles was du kriegen kannst. Natürlich wird das im Spiel überhaupt nicht so kommuniziert und es ist natürlich seltsam, dass so gewöhnliche Gegenstände wie Schnur und Leder so selten sind, dass man sich an Krümelware die man findet bedienen muss... aber naja.
Alternative wäre natürlich gewesen, dass man einfach an jeder Werkbank 1-2 Dinge upgraden kann und dann die Werkbank unbrauchbar wird. Dann würdest du in den Leveln aber die Werkbänke suchen :D
Immerhin brauchst du die Upgrades nicht um das Spiel zu schaffen, außer du willst alle Achievements sammeln.
Sharkie schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
14.09.2019 20:15
Jetzt habe ich ja selbst gesagt, daß man das wohl nicht muß, d.h. ich bin ja eigentlich selbst schuld, wenn ich es dennoch tue - aber ich kann mich halt auch nicht komplett frei machen von solche widersprüchlichem Verhalten. :)
Klar ist das ein wenig paradox (geht mir übrigens genau so). Denke, das liegt im Endeffekt daran, dass auch der Spielertyp, der auf übertriebene bzw. unpassende Lootanreize keine Lust hat, ja dennoch i. d. R. seine Spielfigur verbessern möchte (denn Letzteres ist, im Gegensatz zu Looting, meiner Meinung nach für das Genre relativ essenziell). Wenn das Spiel dann so ausgelegt ist, dass Charakterverbesserung eben maßgeblich über Looting erreicht werden kann, entsteht halt dieser störende Interessenkonflikt. Deshalb ist das gerne gebrachte Gegenargument "Man muss es ja nicht machen, ignoriere die Fässer und Kisten doch einfach" für mich kein überzeugendes.
schrieb am

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