GreedFall - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 4 Pro, Xbox One X - 4Players.de

 

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Spiders
Release:
10.09.2019
10.09.2019
kein Termin
10.09.2019
kein Termin
Alias: Greed Fall
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Spielinfo Bilder Videos
Vielfältige Missionen

Das Spektrum der Missionen kann sich sehen lassen. Neben sehr simplem Holen und Bringen muss man auch sehr oft entscheiden, was letztlich passiert. Man bekämpft also nicht nur schnöde Banditen oder sucht zig Dinge, die leider meist auf der Karte angezeigt werden, oder repariert Geräte - wofür man zumindest Rohstoffe und Wissenschaft benötigt. Sondern man muss auch über längere Etappen einige Vermisste aufspüren, befragt mehrere Verdächtige, besorgt Papiere, schlichtet Streit und erforscht nebenbei über entdeckte Lager und Siedlungen weiter die Insel. Dabei findet man Notizen eines Professors und folgt Hinweisen einer verschollenen Expedition, so dass sich stückweise ein Bild über die Eingeborenen, ihre Kulte sowie die Machtpolitik der Kolonisten ergibt - all das erinnert oftmals an die Entdeckung Amerikas.

Da sich das Journal schnell mit Haupt- und Nebenquests sowie kleineren Missionen füllt, die über die ganze Insel verstreut
asxsax
Kodex und Missionsübersicht sind vorbildlich strukturiert.
sind, ist man dankbar für den Reisekomfort - der vermutlich noch nie so umfassend war wie hier. Man kann nicht nur für zehn Gold die letztlich überflüssigen Karawanen zwischen den drei Städten nutzen, in denen man übrigens sofort je ein Haus mit Teleportfunktion besitzt, sondern an jedem Lager zwischen bekannten Lagern reisen. Und weil beim Wechsel in ein anderes Gebiet automatisch eine Rast eingelegt wird, bei der man Zugriff auf eine universelle Kiste, alle Begleiter sowie einen Händler hat, fühlt man sich auf der Reise fast wie bei einer All-inclusive-Veranstaltung. Also kann man sich sehr zügig der Auflösung laufender Quests widmen: Es gibt einige Intrigen und Kriminalfälle inklusive Obduktion der Opfer, hinzu kommen Eskortmissionen, in denen Personen sicher von A nach B müssen oder Einbrüche bzw. Gefangenenbefreiungen, bei denen man möglichst niemanden töten soll. Manchmal gilt es eine spezielle Tageszeit für ein Treffen zu berücksichtigen oder eine Recherche abzuwarten - aber man kann die Zeit im eigenen Haus oder Lager bequem vorspulen. Kann das Schleichen noch einigermaßen überzeugen, wenn man in geduckter Haltung einer Zielperson folgt und ein sich füllendes Augensymbol anzeigt, wie nah man einer Entdeckung ist, enttäuscht das Infiltrieren auf mehreren Ebenen.

Peinliche Infiltrationen

Obwohl es eine gute Idee ist, dass man entweder Schlaftränke einsetzen kann oder sich verkleiden muss, um z.B. bewachte Bereiche der Nauten zu betreten, wirkt die Umsetzung vollkommen inkonsequent bis lächerlich: Gerade spricht man noch in Handelsuniform mit dem misstrauischen Nauten, dann wechselt man vor seinen Augen die Brustrüstung (Hut, Stiefel oder Handschuhe müssen nicht passen) und
Leider macht das Schleichen wenig Spaß, weil es kaum fordert.
Leider macht das Schleichen wenig Spaß, weil es kaum fordert.
schon spaziert an ihm vorbei - zusammen mit seinen Gefährten, die sich nicht umgezogen haben oder sogar die Kleidung der verfeindeten Fraktion tragen. Ach so: Dass die Nauten eigentlich Gesichtstätowierungen tragen? Tja, als Rollenspieler muss man hier einige Augen zudrücken...

Noch schlimmer: Hat man einmal die richtige Uniform an, darf man auch einfach so bei hellichtem Tag mit seinen Kumpels über Zäune in bewachte Bereiche klettern und dort vor Augen der Wachen (!) Schlösser knacken (!!), um ins Lager zu kommen - autsch. Auch innerhalb der Räume entsteht dann eher Realsatire als Rollenspiel: Nicht nur wenn man verschlossene Kisten vor den Augen der Wachen plündert, sondern wenn laut Story sensible Orte wie Hauptquartiere oder Gefangenenlager teilweise komplett unbewacht sind.

Da wird über Musik und die Nacht eine Spannung aufgebaut, man schleicht extra vorsichtig durch das verwinkelte Lager eines Stammes und begegnet - niemandem. Dann steht man vor der Zelle des Gefangenen und findet ein paar Meter weiter auch
Auch die Einheimischen muss man manchmal diplomatisch überzeugen.
Auch die Einheimischen muss man manchmal diplomatisch überzeugen.
noch den Schlüssel...in einer leuchtenden Kiste. da fragt man sich, ob einer der Entwickler jemals so etwas wie Splinter Cell oder Metal Gear gespielt hat. Und falls ja, warum der Dilettant diese Farce hier einbauen wollte!

Angesichts der Tatsache, dass bei Focus auch das richtig gute Styx erschienen ist, hätte man ja mal bei Cyanide nachfragen können, wie man zumindest Stealth-Action light konzipiert. Man hätte auch mal Elex anschauen können, das zwar ästhetisch nicht mithalten kann, aber glaubwürdigeres Figurenverhalten zeigt. Trotz dieser schweren spielmechanischen Defizite im Bereich der Infiltration kann das Abenteuer immer wieder reizen, deutlich mehr als z.B. Technomancer. Immerhin gibt es auch andere Missionen und Story sowie Landschaft können auf lange Strecke für eine gewisse Sogwirkung sorgen.

Kommentare

fanboyauf3uhr schrieb am
NewRaven hat geschrieben: ?
16.09.2019 20:04
Spiders steht für mich für 3 Dinge:
- immer mehr Einbauen wollen, als man es von der Studiogröße oder vom Budget her schafft - was man dann auch oft überdeutlich merkt
Kenne nur "Bound by Flame" und "Technomancer" die ich beide schlecht fand und nach jeweils 2 Stunden in die Ecke gepfeffert habe. Greedfall spielt in einer anderen Liga.
NewRaven hat geschrieben: ?
16.09.2019 20:04
- technische Mittelmäßigkeit, sei es nun durch eine sich irgendwie falsch anfühlende Steuerung, Probleme in Optik oder Akustik oder eben Bugs und/oder schlechte Optimierung
Auf keinen Fall, Greedfall läuft super, ohne Ruckler, Grafik ist "gut". "Control" ist bei mir im Vergleich pro Abend 2x abgestürzt.
NewRaven hat geschrieben: ?
16.09.2019 20:04
- die Spiele beginnen inhaltlich (also Setting, Story, Charakterzeichnung) und gameplaytechnisch (Kampsystem, Dialoge) immer gut, nutzen sich aber entweder unnormal recht schnell ab oder werden mit steigendem Spielfortschritt sogar merklich schlechter in diesen Punkten
Greedfall fängt sehr stark an, nach 15 Stunden gab es einen Durchhänger und ich dachte "okay ende der Fahnenstange". Plötzlich zog es wieder enorm an und es wird sogar interessanter als am Anfang da das Spiel sich weiter öffnet.
Die einzige Macke die Greedfall hat ist das fehlende Budget der Entwickler, ansonsten denke ich haben die hier unglaubliches geleistet.
Finde übrigens die Stealth Technik gut. Vor allem in Verbindung mit dem "Nebel" Trank hat man hier nochmal eine taktische Ebene drin.
Ted Raven schrieb am
Erinnert mich stark an "Der Kinderdieb" von Brom. Die magische Wesen müssen sich auf einer Insel (Avalon) gegen die Eindringlinge aus der "zivilisierten" Welt verteidigen. Das Spiel werde ich mir näher ansehen.
NewRaven schrieb am
Die Verlockung ist da, aber nachdem ich jetzt schon mit drei Spiders-Games trotz ähnlicher Verlockung auf die Nase gefallen bin, halte ich trotzdem erstmal Abstand.
Spiders steht für mich für 3 Dinge:
- immer mehr Einbauen wollen, als man es von der Studiogröße oder vom Budget her schafft - was man dann auch oft überdeutlich merkt
- technische Mittelmäßigkeit, sei es nun durch eine sich irgendwie falsch anfühlende Steuerung, Probleme in Optik oder Akustik oder eben Bugs und/oder schlechte Optimierung
- die Spiele beginnen inhaltlich (also Setting, Story, Charakterzeichnung) und gameplaytechnisch (Kampsystem, Dialoge) immer gut, nutzen sich aber entweder unnormal recht schnell ab oder werden mit steigendem Spielfortschritt sogar merklich schlechter in diesen Punkten
Und irgendwie werden alle 3 Punkte, wenn auch etwas abgeschwächt im Vergleich zu früheren Titeln, auch bei GreedFall wieder in diesem wie auch anderen Tests angedeutet. Ich glaub echt, Spiders ist einfach nicht "mein" Studio auch wenn ich durchaus verstehen kann, warum andere mit den Titeln dieses Studios Spaß haben.
Todesglubsch schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
14.09.2019 20:15
Meinst du mit PT denn Plague Tale? Da hat mich einfach gestört, daß es eben oftmals zu aufgesetzt wird bzw. es einfach nicht in die Atmoshpäre paßt. Bestes Beispiel bisher für mich war das Kriegslager, aus dem man flüchtet...
Klammern wir mal die Sammelgegenstände aus, die kann ich nicht rational erklären, außer die Dame ist schlicht kleptomanisch veranlagt. Aber die Bastelgegenstände nimmt sie ja nur mit, weil sie sie braucht um stärker zu werden. Nimm alles was du kriegen kannst. Natürlich wird das im Spiel überhaupt nicht so kommuniziert und es ist natürlich seltsam, dass so gewöhnliche Gegenstände wie Schnur und Leder so selten sind, dass man sich an Krümelware die man findet bedienen muss... aber naja.
Alternative wäre natürlich gewesen, dass man einfach an jeder Werkbank 1-2 Dinge upgraden kann und dann die Werkbank unbrauchbar wird. Dann würdest du in den Leveln aber die Werkbänke suchen :D
Immerhin brauchst du die Upgrades nicht um das Spiel zu schaffen, außer du willst alle Achievements sammeln.
Sharkie schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
14.09.2019 20:15
Jetzt habe ich ja selbst gesagt, daß man das wohl nicht muß, d.h. ich bin ja eigentlich selbst schuld, wenn ich es dennoch tue - aber ich kann mich halt auch nicht komplett frei machen von solche widersprüchlichem Verhalten. :)
Klar ist das ein wenig paradox (geht mir übrigens genau so). Denke, das liegt im Endeffekt daran, dass auch der Spielertyp, der auf übertriebene bzw. unpassende Lootanreize keine Lust hat, ja dennoch i. d. R. seine Spielfigur verbessern möchte (denn Letzteres ist, im Gegensatz zu Looting, meiner Meinung nach für das Genre relativ essenziell). Wenn das Spiel dann so ausgelegt ist, dass Charakterverbesserung eben maßgeblich über Looting erreicht werden kann, entsteht halt dieser störende Interessenkonflikt. Deshalb ist das gerne gebrachte Gegenargument "Man muss es ja nicht machen, ignoriere die Fässer und Kisten doch einfach" für mich kein überzeugendes.
schrieb am

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