Test: Wargroove (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Wargroove (Taktik & Strategie) von Chucklefish
Fantasy Wars
Entwickler:
Publisher: Chucklefish
Release:
01.02.2019
23.07.2019
01.02.2019
01.02.2019
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop)
Erhältlich: Digital (PSN)
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Im Februar erschien Wargroove bereits für PC, Xbox One und Switch. Und die Ähnlichkeit zum prominenten Handheld-Klassiker Advance Wars waren frappierend - nur dass das britische Team von Chucklefish (u.a. Stardew Valley) die Rundentaktik in einer Fantasywelt inszenierte. Kann auch die Version für PS4 für 18,99 Euro überzeugen?


Schere, Stein und Papier...

...sind in der Rundentaktik nicht totzukriegen. Und das ist gut so! Denn es gibt zeitlose Mechaniken, denen man immer wieder gerne frönt, selbst wenn das Spiel nur eine weitere Variante bekannter Vorgänger ist. Dieses Wargroove wirkt so, als hätte Intelligent Systems ein "Fantasy Wars" entwickelt. Denn die Ähnlichkeiten zu Advance Wars, das mich seit seiner Premiere im Jahr 2001 auf dem Game Boy Advance und später auf dem DS so viel Lebenszeit kostete, sind in der etwa zwölf- bis fünfzehnstündigen Kampagne auf den ersten Blick frappierend - sowohl stilistisch als auch inhaltlich.

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In der Kampagne deckt man langsam die Weltkarte auf und spielt die Fraktion des menschlichen Cherrystone Kingdoms. Man trifft auf die Felheim Legion, die Floran Tribes und das Heavensong Empire.
Man bewegt unter der Führung eines Helden an die 20 Truppentypen, darunter Schwertkämpfer, Pikeniere, Ritter und Bogenschützen, aber auch Katapulte, Boote, Flieger etc. rundenweise auf einer Karte, um sie möglichst effizient gegen den Feind in Position zu bringen. Je nach Geländetyp gibt es mehr oder weniger Deckung oder Bewegungsreichweite. Außerdem muss man sein Hauptquartier schützen und kann Gebäude erobern, um mit dem erhaltenen Gold in Kasernen frische Truppen zu rekrutieren. Solisten können die Prinzipien sowie die vier Fraktionen in einer ausführlichen Kampagne inklusive Story erlernen, die zwar erzählerisch zum Gähnen einlädt, aber durchaus charmante und putzige Momente hat - dazu tragen auch die liebevollen Animationen bei, die innerhalb der spartanischen Kulisse immer wieder für kleine Hingucker sorgen.

Kritische Treffer und viel Abwechslung

Die Missionen in der Kampagne sind mit Eroberungen, Flucht, Überfällen und Eskort angenehm abwechslungsreich designt, aber können sich später in die Länge ziehen. Zunächst wird man stückweise mit den Eigenheiten der Truppen vertraut gemacht: Bogenschützen brauchen einen Zug Ruhe für höhere Trefferquoten, mit Wagen kann man Einheiten sehr weit transportieren, Pikeniere sorgen im Verbund nebeneinander
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Zug um Zug geht es in der Draufsicht vorwärts - das Spielprinzip und die Kulisse erinnern sofort an Advance Wars.
und Hunde immer dann für kritische Treffer, wenn sie den Feind von zwei Seiten attackieren - außerdem können sie als Scouts in Gebirgen versteckte Einheiten aufdecken, die im Nebel des Krieges lauern. Gut für die Balance, aber ein Dämpfer für die Vielfalt ist, dass sich die vier Fraktionen selbst eher optisch als hinsichtlich der Einheitenfunktion großartig unterscheiden.

Gegen welchen Truppentyp die ausgewählte Einheit besonders effizient oder anfällig ist, lässt sich auf Knopfdruck anzeigen. Auch das wechselnde Wetter wirkt sich aus, denn bei Regen schießen die Ranger z.B. keine Pfeile.

Je länger man spielt, desto mehr Varianten und Kombinationen ergeben sich, sowohl was optimale Unterstützung als auch Rekrutierung angeht. Falls es doch mal zu knackig werden sollte, kann man jederzeit den Schwierigkeitsgrad anpassen.
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Kommentare

Kant ist tot! schrieb am
Hat meinen Geschmack leider gar nicht getroffen. Ich empfand es als mühsam, so eine große Zahl an Einheiten einzeln ziehen zu müssen. Abgesehen davon fehlten mir hier Rollenspielelemente, die es bei anderen Taktik-Vertretern oft gibt. Ich habe lieber einzigartige Figuren, die mit Erfahrung auch stärker werden können. Darüber hinaus war die Verknüpfung von Leben und Angriffskraft für mich etwas befremdlich.
Das Ende hat bei mir auch für heftiges Eyesrolling gesorgt:
Show
Ich kann diesen Dark Souls-Circlejerk nicht mehr sehen. Schreibt doch mal was Anderes. Das Prinzip Wächter über whatever wird am Ende geext und der Held nimmt dann dessen Position ein ist mittlerweile so was von overused, dass das bei mir direkt Würgereiz auslöst. :evil:
Aber jeden stören andere Sachen und wer sich im Kern nicht an den Sachen stört, die mich so genervt haben, findet hier sicherlich einen ganz brauchbaren Vertreter des Taktik-Genres.
schrieb am