Test: The Persistence (Action-Adventure)

von Michael Krosta



The Persistence (Action-Adventure) von Firesprite / Perp Games
Prozeduraler Weltraum-Horror
Entwickler:
Release:
21.05.2020
21.05.2020
21.05.2020
21.05.2020
24.07.2018
21.05.2020
21.05.2020
24.07.2018
21.05.2020
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Nach dem zeitexklusiven PSVR-Auftakt hat Firesprite seinen prozedural generierten Weltraum-Horror The Persistence mittlerweile auf anderen Plattformen veröffentlicht. Gleichzeitig darf man sich damit jetzt auch ohne VR-Headset der knackigen Herausforderung stellen. Ob das intensive Erlebnis auf der einfachen Mattscheibe erhalten bleibt, klären wir im Test.


Gefangen in der Schleife

Nach einem fatalen Zwischenfall in der Nähe eines Schwarzen Lochs sieht es schlecht aus für die Crew der Persistence: Fast alle sind tot, die Decks werden ständig per Zufall neu angeordnet und ein Klon-System erschafft unentwegt neue Killer-Kreaturen. Nicht die besten Voraussetzungen also, um die einzelnen Systeme des havarierten Raumschiffs wieder hochzufahren und aus dem Schlamassel zu entkommen. Immerhin stimmt eine Sache optimistisch: Man ist quasi unsterblich! Nein, das bedeutet nicht, dass einem all die Monster nichts anhaben können – ganz im Gegenteil, denn der Tod kommt trotz diverser Waffensysteme sowie einem Energie-Schutzschild meist schneller als erwartet. Aber genau wie die Höllenmaschine immerzu neue Gegner erschafft und die Architektur der einzelnen Decks durcheinander würfelt, wird auch Protagonistin Zimri Eder von der künstlichen Intelligenz des Schiffs nach jedem Ableben geklont und darf einen neuen Versuch wagen.

Das ist auch bitter nötig: In bester Roguelite-Tradition legen es die Entwickler bewusst darauf an, den Spieler tausend Tode sterben zu lassen – sei es durch überlegene Gegner, fiese Fallen oder Designentscheidungen, die man zwar schweren Herzens akzeptieren muss, aber mit einem gesunden Menschenverstand nur schwer nachvollziehen kann. Dazu gehört z.B., dass man die wichtigen Heilpakete nur an Ort und Stelle verwenden, aber im Gegensatz zu der reichhaltigen Ausrüstung einfach nicht mitnehmen darf. Oder dass es schlichtweg keine Sprint-Funktion gibt, um sich zumindest etwas Luft vor den hartnäckigen Verfolgern zu verschaffen. Stattdessen hat man Zugriff auf einen Teleporter, mit dem man sich kurzzeitig absetzen kann. Da die Technologie aber dunkle Materie verbraucht, die sich nach kurzer Zeit wieder regenerieren muss, kann man nicht lange Durchatmen und muss hoffen, die tödlichen Attacken durch gutes Timing mit dem Energieschild abwehren zu können oder noch ein paar nützliche Gadgets für die Flucht in petto zu haben.

Schleichen statt kämpfen?

Generell sollte man Konfrontationen meiden. Stattdessen empfiehlt es sich, die Laufwege der Gegner einzustudieren und in geduckter Haltung an ihnen vorbeizuschleichen oder die zahlreichen Lüftungsschächte zu nutzen. Dabei erweist sich die Scan-Funktion als nützlich: Auf Knopfdruck wird ein Impuls ausgesendet, der Gegner in einem bestimmten Radius und sogar deren Blickrichtung markiert. Genau wie der Teleporter verbraucht aber auch der Scanner dunkle Materie und kann daher nicht ständig eingesetzt werden.

Mit einem Schleichangriff kann man wichtige Stammzellen aus Feinden extrahieren.
Mit einem Schleichangriff kann man wichtige Stammzellen aus Feinden extrahieren.
Leider wird man im Laufe des Horrortrips feststellen, dass die Stealth-Methode kein Garant dafür ist, die Flucht zu überleben. Obwohl die KI mitunter Aussetzer hat und wie wie Blindfisch agiert, verfügen manche der Biester offenbar über geschärfte Sinne und andere Fähigkeiten, um den Spieler selbst bei einem vorsichtigen Vorgehen aufzuspüren. In manchen Situationen wird sogar mit Triggern künstlich dafür gesorgt, dass man der Konfrontation nicht länger aus dem Weg gehen kann und sich dem Kampf stellen muss. Leider drängt sich häufig der Verdacht auf, dass einem die Entwickler durch unfaire Situationen und fragwürdige Designentscheidungen das (Über-)Leben unnötig schwer machen, was vor allem in späteren Abschnitten zu zunehmendem Frust führt.

Ausrüstung aus dem Automaten

Mit der Zeit erhält man Zugriff auf immer mehr Ausrüstung.
Mit der Zeit erhält man Zugriff auf immer mehr Ausrüstung.
Wohl dem, der sich in der Zwischenzeit eine ordentliche Ausrüstung an den diversen Automaten zugelegt hat, an denen es eine Auswahl an Nahkampf- und Schusswaffen, Granaten und speziellen Gadgets wie einer vorübergehenden Unsichtbarkeit oder Flucht-Teleportation gibt. Problem dabei: Zu Beginn ist die Auswahl noch sehr überschaubar, da die Druckvorlagen für all die Gegenstände  mit so genannten Erebus-Marken einzeln freigeschaltet werden müssen, die man auch für nachträgliche Upgrades benötigt. Sie sind zwar relativ selten, liegen zusammen mit anderen Ressourcen aber kreuz und quer in den Räumen verteilt. Mit etwas Glück findet man dort hin und wieder sogar Waffen und Ausrüstung, die bereits gefertigt wurde. Dabei spielt es keine Rolle, ob die dazugehörige Druck-Vorlage bereits freigeschaltet wurde. Dadurch kommt man zwischendurch in den Genuss von Gadgets, die man vielleicht noch gar nicht kennt.

Kommentare

Raskir schrieb am
Eisenherz hat geschrieben: ?27.05.2020 19:54 Wenn nur bestimmte Builds etwas taugen, ist das Balancing kaputt. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.
Nicht jedes Spiel braucht balancing. Nervt mich eh ab. In Singleplayer games darf ruhig eine sache viel besser klappen als die andere. Sehe da kein Problem.
Eisenherz schrieb am
Wenn nur bestimmte Builds etwas taugen, ist das Balancing kaputt. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.
Gesichtselfmeter schrieb am
Klasse Test, ja so knapp über 80 würde ich auch geben. Richtig gute Spielerfahrung, wo durchaus noch mehr drin gewesen wäre: z.B. mit voller Move-Unterstützung, also Zielen/Schlagen mit beiden Armen, würde ich sofort 5 Punkte zusätzlich geben. Egal, hat mich auch so lange genug gefesselt um die Platin-Trophäe zu holen.
Zum Schwierigkeitsgrad: muss man so ein bisschen wie Botw sehen...Du musst dich quasi auf die Herausforderungen vorbereiten und ja, das bedeutet grinden. Mit 10 Teleport-Sägen im Inventar sind z.B. die Heulschwestern nicht mehr so nervig :lol:
Mein größter Kritikpunkt wäre eigentlich die Tatsache, dass man Gegner zu leicht abhängen kann, weil diese bis auf den
Spoiler
Show
Nemesis-artigen Charakter
nicht Türen öffnen können. Da wären wir wieder beim Thema KI und was in der Next-Gen in meinen Augen Pflichtprogramm wäre: dass NPCs so ein komplettes Deck navigieren können, denn das würde die Atmosphäre noch mal deutlich gruseliger machen, vor allem mit diesen Psycho-Tanten, die sich verstecken und ihre Position wechseln. :Hüpf:
Positiv ist besonders der Ausblick, was in VR möglich wäre, wenn mal große Teams an VR-Spielen arbeiten. Soweit ich weiß, wurde the Persistence von nem ziemlich kleinen Team entwickelt und hat mir trotzdem mehr Spaß gemacht als so mancher AAA Titel. VR erinnert mich aktuell positiv an die Dreamcast, PS2 Ära, wo viele Spiele mit Gameplay-Ideen geglänzt haben und weniger mit Bombast und Inhalt.
oc1d schrieb am
Swar hat geschrieben: ?27.05.2020 15:09 Ich hätte gedacht, das die normale Version wesentlich schlechter abschneidet, weil es in VR einfach ein intensives Erlebnis ist.
Der Wertungsunterschied ist wirklich genuegsam. Das haette auch drastischer ausfallen koennen.
Swar schrieb am
Ich hätte gedacht, das die normale Version wesentlich schlechter abschneidet, weil es in VR einfach ein intensives Erlebnis ist.
schrieb am