Test: Surviving Mars (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Surviving Mars (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive
Der Sandkasten auf dem Roten Planten
Release:
15.03.2018
15.03.2018
15.03.2018
15.03.2018
15.03.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Nach mehreren Ausflügen in die Tropico-Karibik ist es für Haemimont Games an der Zeit für einen Tapetenwechsel. Unter der Flagge von Paradox Interactive darf nun auf PC, PlayStation 4 und Xbox One der Mars besiedelt und dort eine autarke Siedlung errichtet werden. Im Test haben wir den Roten Planeten erobert und uns im gemütlichen Spieltempo mit Staubstürmen und doofen Kolonisten herumgeärgert.



Vor dem Raketenstart ...

Ziel ist es, den Mars zu besiedeln - und zwar in Sandkasten-Manier. Es gibt also weder eine storygetriebene Kampagne noch Szenarien, sondern nur den weitläufigen roten Planeten. Und mit den Spielzielen ist das so eine Sache.

Bevor die Kolonisierung beginnt, muss man einige Entscheidungen treffen und sich zunächst für einen Sponsor der Marsmission entscheiden - z.B. China, USA, Europa, SpaceY oder die Kirche der neuen Arche. Die Auswahl beeinflusst Schwierigkeitsgrad, Anfangstechnologien, die Anzahl der Startraketen, Forschungsetat, Geldmittel und bringt gewisse Nachteile mit sich - z.B. höherer Treibstoffverbrauch der Raketen. Im Anschluss legt man sein Kommandeursprofil fest, was abermals Boni einbringt. Gerade der Hydro-Ingenieur ist praktisch, da sofort alle Wasservorkommen auf der Karte angezeigt werden. Zu guter Letzt wird das optionale Geheimnis gewählt, das als Missionsziel-Ersatz fungiert;

Der Landeplatz kann frei ausgewählt werden.
Der Landeplatz auf dem Roten Planeten kann frei ausgewählt werden.
allerdings wird man weitgehend im Unklaren gelassen, was dort in etwa passiert. Bei "Sphären" darf man sich z.B. mit mysteriösen Kugeln inkl. Kälteaura herumschlagen oder trifft auf automatisierte, außerirdische Baggerschiffe. Letztendlich steckt man sich die zu erreichenden Ziele vielmehr selbst.

Nun packt man Fertigbauten, Fahrzeuge und Ressourcen in seine Startrakete und sucht sich einen Ladeplatz auf dem Mars aus. Topographie, Ressourcenlage (Metalle, Beton, Wasser) und Bedrohungen (Staubteufel, Staubstürme, Meteoriten, Kältewellen) beeinflussen den Schwierigkeitsgrad. Katastrophen können übrigens nicht abgeschaltet werden. Sie sind ein fester Bestandteil der Marseroberung.

"Leichtes Spiel" oder YouTube-Tutorials?

Vor der ersten Partie sind eine Ladung Optionen abzuarbeiten oder man entscheidet sich gleich für das "Leichte Spiel", bei dem einige Spielmechaniken außer Kraft gesetzt sind - zum Beispiel produzieren die Raketen selbst Treibstoff. Für die erste Marsbesiedlung ist solch ein "Leichtes Spiel" eine gute Idee, um das grundlegende Geschehen zu verstehen, aber generell leidet Surviving Mars trotz vieler Tutorialtexte an einem ziemlich unausgegorenen und unnötig holprigen Einstieg, da manche Elemente schlecht oder gar nicht (Gebäude-Upgrades) erklärt werden.

Der Gebäude-Upgrade-Button ist besonders gut versteckt.
Der Gebäude-Upgrade-Button ist besonders gut versteckt.
Eine oder mehrere geführte Tutorial-Missionen hätten wesentlich besser als das "Leichte Spiel" funktioniert, zumindest um die wichtigen Aspekte rund um Drohnenkontrolle, Lebenserhaltung, Kuppelmanagement und Co. in Kurzform zu erklären. Stattdessen haben Haemimont Games und Paradox Interactive lieber in das Sponsoring von mehrstündigen YouTube-Tutorials investiert, wo das Spiel lang und vorgestellt wird.

Drohnen schaffen die Grundlage

Nun kann die Besiedlung beginnen. Auf der in Sektoren unterteilten Übersichtskarte sucht man sich den gewünschten Landeort aus, idealerweise befinden sich dort Beton, Metall und/oder Wasser. Mit der ersten Rakete betreten noch keine Menschen den roten Planeten. Zunächst hinterlassen nur Roboter in Form von Drohnen und ferngesteuerten Fahrzeugen (Erkunder, Transporter, Drohnenkommandant) ihre Fußspuren im roten Sand. Sie sollen die Kolonisierung vorbereiten.

Mit Raketen werden Ressourcen und Kolonisten eingeflogen. Die teuren Raketen können im Anschluss wieder betankt und zum Beispiel mit Edelmetallen beladen werden.
Mit Raketen werden Ressourcen und Kolonisten eingeflogen. Die teuren Raketen können im Anschluss wieder betankt und zum Beispiel mit Edelmetallen beladen werden.
Diese Roboter sorgen zunächst für Energie, in dem sie Solarzellen oder Windkraftanlagen bauen, wobei Speichergebäude essentiell wichtig sind, da die Solarzellen in der Nacht keinen Strom generieren, die Anlagen jedoch Strom benötigen. Woher und wann der Wind bläst ist übrigens nur schwer auszumachen. Weiter geht es mit der Betonversorgung, der ebenso langweiligen wie unspektakulären Produktion von Sauerstoff (ein schlichtes Gebäude) und der Bereitstellung von Wasser, was je nach Landeort wirklich ein Kraftakt werden kann. Stromleitungen und Rohre für Wasser und Sauerstoff müssen gebaut werden und je länger sie sind, desto anfälliger werden die Netze für Fehlfunktionen, weswegen sich kleinere Versorgungssysteme anbieten, was bei etwaigen Katastrophen ebenfalls hilft.

Die wuseligen Drohnen transportieren die unterschiedlichen Ressourcen (jeweils in ihrem Radius), bringen sie zu den Baustellen und bauen die Gebäude, was zumeist ganz ordentlich funktioniert. Nur mit zunehmender

Nicht immer sind die Transportaktionen der Drohnen nachvollziehbar. Hier wird zum Beispiel das Speziallager für Nahrung kaum benutzt und alles ins allgemeine Lager gebracht.
Nicht immer sind die Transportaktionen der Drohnen nachvollziehbar. Hier wird zum Beispiel das Speziallager für Nahrung kaum benutzt und alles ins allgemeine Lager gebracht.
Ausdehnung der Siedlung schleichen sich Probleme bei den Drohnenlieferungen ein. Manchmal werden Waren zum Beispiel trotz Drohnen-Rover nicht abtransportiert.

Das erste Ziel ist es, eine Kuppel zu erreichen, in der Menschen überleben, wohnen und arbeiten können. Menschliche Kolonisten sind zwingend erforderlich, da die Drohnen keine fortgeschrittenen Waren (Maschinenbauteile, Polymere etc.) produzieren oder effektiv forschen können. Sollte es trotzdem in der Frühphase an Materialen fehlen, können weitere Rohstoffe, Drohnen oder Fertigbauten von der Erde via Rakete angefordert werden, sofern genug Geld vorhanden ist.
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Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
Also irgendwie regt mich das Spiel tierisch auf. Immerhin kann man mit den aktuellen Patches Kuppeln verbinden, aber die Bewohner sind immernoch dumm wie ein Stück Brot.
Da stehen 5 Wissenschaftler im Diner und serviern Burger, obwohl im Forschungslabor 5 Stellen frei sind. Aber nein, dort sind 3 Botaniker.
Und wenn ich die Prio der Elektronikfabrik hochsetze, sind trotzdem drölfzehn Ingenieure in der Polymerfabrik und keine Sau in der Elektronikfabrik. In der einen (verbundenen) Kuppel sind 20 Wohnplätze frei, und in der Kuppel nebendran sind 5 Obdachlose? Hallooho? Kinder und Jugendliche gammeln irgendwo rum, statt sich in dei Kindertagesstätten und Schulen einzugliedern. Hallo? Was soll der scheiß?
Eigentlich mag ich ja Mikromanagement, aber dann soll mir diese Drecksspiel gefälligst sagen, dass ein neues Kind da ist, wenn ich das schon manuell in die Kindertagesstätte umverfrachten muss, weil das Spiel selbst zu dämlich dazu ist.
Jaaa, und weils soviel "Spass" macht hab ich grad 14 "Abreitslose" Kolonisten, obwohl in den 3 verbundenen Kuppel 30 Arbeitsplätze frei sind...
mit den Patches wurde ja immerhin schon das gröbste verbessert, aber es ist immernoch selten dämlich.
Irgendwie habe ich gerade einen richtigen Hass auf das Spiel. Haben die Entwickler ihren eigenen Dreck überhaupt mal gespielt?
d!neX schrieb am
Guffi McGuffinstein hat geschrieben: ?16.04.2018 00:02 Ohne Witz, das ist für mich momentan der Punkt, warum ich nicht mehr weiterspiele.
Hey, unsere Gebete wurde erhört! Hab schon einige gebaut, auch wenn die Umsetzung nicht ideal ist, da ich sie nicht an sondern in eine Kuppel bauen muss, aber hey, was soll's.
SpookyNooky schrieb am
Ich warte mit dem Kauf bis die UI- und Logistikunzulänglichkeiten per Patch ausgebügelt wurden.
Das Thema reißt mich zur Zeit aber so sehr mit, dass ich mir Terraforming Mars als Brettspiel gekauft habe.
Guffi McGuffinstein schrieb am
d!neX hat geschrieben: ?26.03.2018 15:50 Am meisten stört mich noch, dass die Kolonisten nicht die Service-Gebäude aus den benachbarten Kuppeln verwenden können (und wenn ich dafür extra Gänge bauen müsste, die die Kuppeln verbinden oder ähnliches)
Ohne Witz, das ist für mich momentan der Punkt, warum ich nicht mehr weiterspiele. Es ist ganz offensichtlich eine absolut unlogische Designentscheidung, um das Spiel künstlich komplizierter zu machen. Alles andere gefällt mir super aber allein dafür gehören dem Spiel 20 Punkte abgezogen. :roll:
cHL schrieb am
ja, aber... ICH hab das selbst gefunden. mein lazy newb freundeskreis würde das nicht ,)
schrieb am

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