Test: Far Cry 5 (Shooter)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
27.03.2018
27.03.2018
27.03.2018
27.03.2018
27.03.2018
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Und die mit ihnen verbundenen Hintergrundgeschichten bleiben ebenso oberflächlich wie das Missionsdesign. Zuletzt hat auch Assassin’s Creed Origins sich in einigen Missionen die Zeit genommen, um einen eigenen kleinen, aber dennoch mit der Hauptgeschichte verbundenen Erzählbogen zu ziehen. Und das gelingt Far Cry 5 nicht. Und davon ist die Spielerfigur nicht ausgenommen: Trotz intensiver Erlebnisse fehlt die emotionale Anbindung. Immerhin bekommt man über die Upgrades und die Personalisierung von Waffen, Fahrzeugen und der Figur (über Klamotten) zumindest eine inhaltliche Verbindung. Und sobald man die ersten von neun "Haupt"-Helfern für seine Mission begeistern und später zwei mitnehmen kann, damit sie einen unterstützen, bekommen die Ballereien eine interessante Dynamik. Denn auch drei Tiere (ein Puma, ein Hund, ein Bär) können mit von der Partie sein und mit ihren Instinkten und teilweise mächtigen natürlichen Waffen die Feinde dezimieren. Wer stattdessen lieber von einer Sniperin, Flugspezialisten, die mit Bombenteppichen usw. unterstützen oder einer Überlebensspezialistin begleitet werden möchte, hat dazu ebenfalls Gelegenheit. Schade dabei ist allerdings, dass die Kommunikation innerhalb der Gruppe eher spartanisch stattfindet - was insbesondere auch der Fall ist, wenn man noch einen der  drei weiteren angeheuerten Miliz-Kämpfer dabei hat. Ich erwarte keine Zwiegespräche à la Tarantino oder wie bei den Filmen der Coen-Brüder. Auch Partyinteraktion im Stile der guten Bioware-Spiele ist nicht zwingend notwendig. Doch es könnte hier gerne etwas mehr und intensiver sein. Es gibt allerdings eine nennenswerte Ausnahme: Ist man mit Hurk und seiner Mom unterwegs, kann man sicher sein, dass die beiden auf die Aussagen des bzw. der anderen Bezug nehmen. Bei den anderen Konstellationen hingegen gibt es meist nur bedeutungslosen Smalltalk.

Der Shooter ist da

Ein weiteres Beispiel für die maue KI: Ungeduckt sollte man sich nicht so problemlos auf die Gegner zubewegen können.
Ein weiteres Beispiel für die maue KI: Ungeduckt sollte man sich nicht so problemlos auf die Gegner zubewegen können.
Dass angesichts der allgemein schwachen KI auch die Kameraden nicht immer die vorteilhafteste Entscheidung treffen, dürfte klar sein. Aber zum einen kann man sie im Rahmen eines durchaus großzügigen Zeitlimits wiederbeleben. Zum anderen erweisen sie sich als ebenso zielsicher wie die Gegner, wenn sie auf einen aufmerksam geworden sind. Dennoch sind die Aussetzer hier ebenfalls mehr als ein notwendiges Übel. Denn wenn man sich auf den Schleichpfad begibt und die Kumpel nicht darauf achten, in die Sichtlinie der Feinde zu gelangen, weil sie einfach nicht clever genug sind, ist der Frust groß. Aber zum einen kann man sich an den letzten der großzügig gesetzten Speicherpunkte zurücksetzen lassen. Und zum anderen kann man den Mitläufern über die nur rudimentären Befehle die Anweisung geben, hier oder dort zu warten - was sie in 95% der Fälle auch gewissenhaft machen. Im Gegenzug ist das Glücksgefühl unerwartet hoch, wenn der Angriffsplan auf ein Lager gelingt. Unter anderem auch, weil die Shooter-Mechanik von Far Cry auch im Ableger mit der Nummer “5” funktioniert. Das breit angelegte Waffenarsenal vom Bogen bis zum Raketenwerfer hat den nötigen, auch waffenabhängigen unterschiedlichen Wumms, ist aber ganz klar im Arcade-Bereich angesiedelt. Eine Pumpgun im Store mit einem Schalldämpfer auszustatten, mag ein Waffenschmied auch in der Realität hinkriegen, doch ein Zielfernrohr, dass die Reichweite für die Schrotflinte verlängert, ist dann doch eher Klamauk.

Die explosive Action kann die KI-Defizite nicht verschleiern, aber versüßt sie zumindest ein wenig.
Die explosive Action kann die KI-Defizite nicht verschleiern, aber versüßt sie zumindest ein wenig.
Doch in der Welt von Far Cry 5 funktioniert es und fühlt sich nicht nur gut, sondern auch irgendwie richtig an. Auch beim Scharfschützengewehr ist der Arcade-Einschlag spürbar: Man muss nicht auf Wind oder Entfernung achten, sondern nur seine Atmung per Knopfdruck unter Kontrolle bringen. In diesem Zusammenhang hätte aber das Trefferfeedback durchaus differenzierter ausfallen können. Je weiter man weg ist, desto weniger lassen sich mitunter Treffer ausmachen. Bei Gefechten in der Nähe hingegen funktioniert die Physik besser. Die Steuerung der Fahrzeuge, allen voran der Fluggeräte, ist ebenfalls weit von einer Simulation entfernt, macht aber gerade deswegen Spaß und ist im Falle der Hubschrauber auf jeden Fall besser als es seinerzeit in der Release-Version von Ghost Recon Wildlands war. Mit seinem offenen Abenteuerspielplatz ist Hope County den Just-Cause-Spielen recht ähnlich. Hier wie dort gibt es ähnliche Probleme (KI, Redundanz), die bei Rico Rodriguez’ Action-Ausflügen allerdings etwas besser kaschiert werden. Dennoch hält einen die Kampagne immer wieder für ein paar Momente gefangen. Sie hält einen immer wieder eine Mohrrübe in Form einer Storymission vor die Nase, von der man hofft, dass sie einen mehr zufrieden stellt als die letzte, meist nach Schema F ablaufende Befreiung von Camps. Häufig ist dies der Fall. Ab und zu ist diese Hoffnung vergebens. Denn unter dem Strich scheint das Ziel von Far Cry 5 die Befriedigung von intensiven und effektheischenden, aber auch letztlich simplen Ballereien für eine größtmögliche Spielermasse zu sein. Hope County ist gleichermaßen Schauplatz für eine wilde, aber gehaltlose Arcade-Ballerei mit abgefahrenen Figuren und einer größtenteils todschicken Kulisse. Allerdings sind uns auf der PS4 (Pro) auch mehrfach Situationen begegnet, in denen bestimmte Missionstrigger nicht ausgelöst wurden, so dass ein Neustart des Spiels nötig war.

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Kommentare

TheoFleury schrieb am
Wo anderst schrieb ich gerade ab Teil 3 verlor sich mein Interesse am Far Cry Franchise....Ok hast mich erwischt...Ab Teil 4 fing es bei mir an :)
oppenheimer schrieb am
TheoFleury hat geschrieben: ?05.06.2020 13:20Bin jetzt zu diesem Zeitpunkt echt stark am überlegen.
Lass es lieber sein.
Ich war nach dem unsäglichen 4. Teil eigentlich schon so hoffnungslos übersättigt von dieser hyperaktiven Far Cry-Welt, dass ich damit für den Rest meines Lebens nichts mehr zu tun haben wollte.
Weil ich aber bescheuert bin, habe ich den 5. Teil letztes Jahr spottbillig und doch immer noch zu teuer abgesahnt und hole ihn nun nach.
Bereits während der ersten paar Minuten, in denen ich schon um die 50 (!) Kultisten durchsiebt hatte, bereute ich meine Entscheidung zutiefst. Immersionstechnisch die reinste Totgeburt.
Nachdem es dann anschließend aber auf der Tutorialinsel etwas gemächlicher zuging, glaubte ich zunächst naiverweise, man hätte sich bei UbiSoft Gedanken um das Pacing gemacht und den Hyperaktivitätsregler mal ein bisschen runtergedreht...
...was man natürlich nicht getan hat, denn nach kurzer Zeit ging es wie erwartet los: Ah, Hilfe! Ein Vielfraß! Rattattatta! Urgh, ein Adler! Ka-Boom! Neiiiin, ein Bär! Ratta-Boom! Ein Elch will uns alle töten! Boom-tschak-tschak-Boom! Hilfe hier, rette mich dort!
Alle. Paar. Sekunden. Du kannst, auch wieder wie erwartet, keine hundert Meter gehen, ohne dass ein "event" geschieht. Bei UbiSoft hat man anscheinend immer noch panische Angst, der Spieler könnte sich langweilen und deren Gegenmaßnahme lautet "komplette Reizüberflutung". Menschen, Tiere, Explosionen. Immer und überall.
Dazu größtenteils die selben Knarren wie im dritten und vierten Aufguss mit den selben Upgrades, abermals wie erwartet. Die alle nutzlos sind, weil die meisten Gegner eh nach einem Kopfschuss umfallen. Genau wie die zahlreichen Gefährten und das ganze Stealth-"System" aus dem selben Grund nutzlos sind.
Ich könnte jetzt noch ellenlang über die dämlichen Dialoge und die komplett uncharismatischen Antagonisten mit den saublöden geskripteten Entführungssequenzen und zig andere Dinge schwadronieren, aber das oben Geschriebene reicht...
TheoFleury schrieb am
Habe damals sehr gerne FC gespielt (FC1, FC3 und FC4) aber irgendwie hat sich mein Interesse so sehr gen Nullpunkt bewegt (Nach dem 4ten Teil) das ich nicht mal auf die Idee kam es mir zu kaufen wenn es spottbillig wird.
Bin jetzt zu diesem Zeitpunkt echt stark am überlegen. 12? ist mir aber doch noch zuviel. Ein ander mal vielleicht Ubisoft :D Wenn der Preis unter 6,00? fällt :mrgreen: Trotzdem danke... 8)
Hiri schrieb am
Spiele gerade das Gratis Wochende FC5.
Muss sagen die Wertung ist noch zu hoch. Man ist das schlecht. Typisch 08/15 Big Budget Ubisoft.
Spielwelt wie so oft bei Ubisoft außen hui innen pfui. Alles sehr statisch. Das machte schon Far Cry 2 besser. KI könnte nicht dümmer sein. Story nach 5 Stunden völlig verblödet. Religöse Fanatiker schön und gut aber das ist schon too much.
Und wieder dieses COD Gameplay.
Gut hab auch nichts erwartet. FC4 war ja auch schon so schäbig. Ach ja Ingame Shop auch noch drin. Widerlich.
johndoe1887640 schrieb am
Für mich war FC5 der absolute Tiefpunkt der Serie.
Nachdem ich von einigen gehört hatte, dass das Stand-Alone-Add-On "FC New Dawn" neue Ideen mitbringt, hab ich es jetzt im Sale für 18 EUR geschossen. Und ich bin begeistert.
Das ganze Levelsystem bei Waffen und Gegnern sowie das Verbessern der eigenen Basis mag zwar keinen Innovationspreis gewinnen, aber die nicht vorhandenen Ideen und das copy&paste aus FC5 schlägt es um Längen. Zumindest für mich.
1000 x besser als das Hauptspiel - trotz geringerer Größe. Aber die ist ja bekanntlich nicht alles... :mrgreen:
schrieb am

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