XCOM 2: War of the Chosen - Test, Taktik & Strategie, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler: Firaxis Games
Publisher: 2K Games
Release:
12.09.2017
12.09.2017
29.08.2017
12.09.2017
29.05.2020
12.09.2017
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Nicht zuletzt bewegen sich einige Feinde sowie gemeinsam mit XCOM kämpfende Rebellen ausgesprochen dämlich, wenn sie scheinbar ziellos vor- und im selben Zug wieder zurücklaufen. Eine glaubwürdigere Dynamik und sinnvolleres KI-Verhalten ist spätestens in einem XCOM 3 eigentlich unabdingbar und hätte auch War of the Chosen mehr als gutgetan!

Operation Agentenschule

Dass Solomon etliche Neuerungen einbringt, anstatt das Fundament anzupassen, ist ohnehin symptomatisch für die Erweiterung – das gilt nämlich auch für die Strategie auf der Weltkarte. Und auch dort sind die Änderungen für sich genommen ausnahmslos gute! Immerhin gibt es jetzt verschiedene Arten von Forschungsprojekten, die die Wissenschaftler entweder schneller oder zu einem deutlich früheren Zeitpunkt innerhalb der Kampagne abschließen, falls man sie umgehend in Auftrag gibt.

Weiterhin schickt man Soldaten auf Einsätze, die man nicht aktiv leitet. Für die ist kein sechsköpfiger Trupp notwendig, sondern mitunter sogar nur ein Agent oder zwei. Die stehen dann ein paar Tage lang nicht für Gefechte zur Verfügung, sammeln aber Erfahrung, erhalten Boni auf vorher angezeigte Fähigkeiten und stärken nicht zuletzt ihre Beziehung.
Das spielerisch "unsinnige" Verewigen der Soldaten macht großen Spaß!
Das spielerisch "unsinnige" Verewigen der Soldaten macht großen Spaß!

Jede dieser Operationen erhöht außerdem das Ansehen bei einer der neuen Fraktionen, also den Templern, Schnittern oder Scharmützlern und in Abhängigkeit dieser Beziehung sucht man jeden Monat pro Fraktion einen Bonus heraus. Dazu können geringe Preise auf dem Schwarzmarkt gehören sowie ein Multiplikator für Erfahrungspunkte. Parkt man die Avenger am Hauptquartier einer der Fraktionen, senkt man schließlich die Bauzeit neuer Einrichtungen, lässt Soldaten schneller heilen oder verkürzt die Zeit, in der man Informationen für den Ausbau des Widerstands erhält.

Stapel statt Strategie

Das Herumfliegen der Avenger, um erst hier, dann dort und nur während des Parkens Boni zu genießen oder Ressourcen zu beschaffen, ist dabei ein wesentlicher Bestandteil des Problems: Das strategische Verschieben ist maßlos überladen! Gefühlt ist es ein unüberschaubarer Stapel wichtiger Aufgaben, eine elendig lange To-do-Liste, die man am besten ständig im Kopf behält. Anstatt hauptsächlich und gerne auf mehreren Ebenen dauerhafte Entwicklungen einzuleiten sowie die Marschrichtung gelegentlich an neue Entwicklungen anzupassen, rennt man ständig kleinen Brandherden hinterher.
Ihr wollt euer taktisches Geschick mit dem Rest der Welt messen? Dann könnt ihr in täglich wechselnden Herausforderungen vorgegebene Trupps mal menschlicher, mal außerirdischer Einheiten übernehmen, um möglichst schnell und effektiv alle Missionsziele zu erreichen.


Ingenieure wechseln alle paar Tage ihren Arbeitsort, Soldaten sind fast immer unterwegs, gerade müde, verletzt oder im Training und will man sie schneller heilen, verzichtet man tagelang auf das Anschaffen elementarer Ressourcen, das Kontaktieren weiterer Widerstandszellen usw.

Ich verstehe, dass sich XCOM 2 um das Treffen schwieriger Entscheidungen dreht. Mit War of the Chosen überzieht Solomon aber das gesunde Maß. Denn mit cleverem Verwalten hat das ständige Hin und Her einfach zu wenig zu tun.

Kommentare

JesusOfCool schrieb am
casualisierung bei den random sachen? das ist doch lächerlich. genau das gegenteil ist der fall. mich hat das im einser aber auch enorm gestört. ich hatte immer eine klasse von der ich sehr wenig soldaten hatte. besonders bitter ist das wenn es support erwischt hat und ich es gerade mal geschafft hab einen sanitäter zu haben.
aber in teil 2 ist das kein thema mehr. wenn die rookies der ersten mission alle überleben und befördert werden, bekommt man von jeder klasse einen. das ist ziemlich gesichert.
die 2 aktionspunkte pro runde sind eine klare vereinfachung, sicher. sie mögen den realismus aus dem spiel etwas zurückschrauben, aber für mich verbessert sich dadurch das spielen. die regeln sind klarer, die möglichkeiten exakt abgesteckt und alles ist klar ersichtlich. es verbessert sich also auch die übersicht. für so dinge wie 2 granaten pro runde schießen gibts einen skill.
die abgestuften bewegungspunkte haben mich in xenonauts ebenfalls genervt. du bist mit deinem zug fertig? ja? nein, der eine soldat hat noch einen bewegungspunkt mit der er aber eh nichts mehr tun kann, der kann noch was tun. usw.
zumal die kämpfe dort irgendwie unübersichtlich wirken.
und XCOM 2 kann man sicher dinge vorwerfen, ich finde auch nicht alles optimal, aber vom UI her ist es ziemlich sauber gehalten und man hat immer eine gute übersicht und es lässt sich wunderbar steuern.
abgestufte bewegungspunkte könnte man sicher einbauen, aber die müssen dann auch für die gegner gelten, insofern macht das mMn das spiel nicht schwieriger oder einfacher, sondern einfach nur anders.
wenns dir nicht gefällt, dann ist das eben so, aber das macht das spiel nicht automatisch zu einem schlechten spiel.
Sir Richfield schrieb am
Ach komm, seien wir ehrlich: Das mit der Munition in XCOM war doch nur "busywork", sinnfreies Geklicke für Null Benefit.
Selbst wenn man Ausnahmen machen könnte, z.B. bei Raketen, wo man halt Bewegung vs. Munition aufwiegen musste, am Ende kommt man bei dem raus, was X-COM 2 jetzt macht: Du hast eine begrenzte Zahl von Raketen/Granaten dabei.
Auch sonst finde ich, dass du eine Nostalgiebrille aufhast. Ich kann mich daran erinnern, dass meine XCOM Soldaten gerne in das gelaufen sind, was heute als Overwatch durchgeht. Da isses mir lieber, ich wecke nur ein Pod auf, das in der Runde dann nicht auf mich feuert.
Ein Pod aufzuwecken ist nun mal eines der Risk/Reward Dinge von X-COM: Du kannst den Muton jetzt flankieren, riskierst aber, die drei Archons dahinten aufzuwecken. Dein Problem, wenn dein Grenadier kein Demolition hat. Und nur zwei Flashbang und die Eisgranate.
Ich will damit nicht sagen, dass es nicht eine Menge zu kritisieren gäbe an X-COM und auch nicht dass XCOM alles falsch gemacht hätte und das nur deshalb gut war, weil wir ja nix hatten, damals. (Aber im Ernst, das Ding hatte Bugs, da kommt X-COM nicht mit).
Aber du klingst nur nach "FRÜHER WAR ALLES BESSER, HEUTE IST NUR CASUAL!!!"...
Und das ist, mit Verlaub, nicht wirklich ein gutes Argument.
Weeg schrieb am
Mentiri hat geschrieben: ?
17.10.2017 12:33
Weeg hat geschrieben: ?
17.10.2017 11:55
Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
Okay, geschenkt für Teil 2. Warum das aber in Teil 1 nicht möglich war, keine Ahnung wer diese dämliche Entscheidung getroffen hat, weil das ist nun wirklich nix technisches oder sowas. Ich denke, es geht einfach um Casualisierung. Genauso wie man zwingend den Konsoleros entgegenkommen wollte mit dem nur-1-2-Mal bewegen. Das ist einfach nur eine dumme Einschränkung. Munition fehlt ja auch im Reboot, nicht das es zu komplex wird für die Leute. Bei den Zeiteinheiten hat man sich wohl auch gesagt, das wäre zu komplex für den 0815 Spieler.
Mentiri schrieb am
Weeg hat geschrieben: ?
17.10.2017 11:55
Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
Weeg schrieb am
Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will. Oder das man das Bewegen der Soldaten nicht nach einzelnen Zeiteinheiten machte sondern nur 1-2 Mal pro Zug.
Spätestens wenn man mit dem Raketenheini nur 1-2 Raketen pro Einsatz abschiessen kann, wirds bizarr. Oder nur eine Rauchgranate. Diese künstlichen Einschränkungen haben mich immer sehr genervt.
Wie gesagt, Meinungen sind subjektiv und gehen auseinander. Und was Grafik angeht, ich selbst mache dort lieber Abstriche als beim Geoscape usw.
schrieb am

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