A Plague Tale: Innocence - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, Xbox One, Xbox One X

 

Test: A Plague Tale: Innocence (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



A Plague Tale: Innocence (Action-Adventure) von Focus Home Interactive
Mit Licht und Tücke
Entwickler:
Release:
14.05.2019
14.05.2019
14.05.2019
14.05.2019
14.05.2019
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Ähnlich wie Kingdom Come: Deliverance entführt A Plague Tale: Innocence auf PC, PS4 und Xbox One in das europäische Spätmittelalter. Als im Jahr 1348 der Ausbruch der Pest selbst die Schrecken des Hundertjährigen Krieges überschattet, schlüpft man in die Rolle der französischen Adelstochter Amicia. Mit ihrem kleinen Bruder Hugo muss sie nicht nur vor der Inquisition und Engländern, sondern auch vor einer mysteriösen Rattenplage fliehen.



Inseln aus Licht

Die Ratten sind überall. Eine Flut aus braunen Leibern kreischt und tobt, versucht von allen Seiten an die beiden Menschen heran zu kommen. Tapfer hält das junge Mädchen die Fackel in der einen, den kleinen Bruder an der anderen Hand. Nur ihr Licht bewahrt die beiden davor, mit Haut und Haaren gefressen zu werden. So können sie in Schulterperspektive vorwärts gehen, um sich langsam einen Weg durch das tödliche Meer aus Fell zu bahnen. Dabei müssen sie immer wieder vorhandene Inseln des Lichts erreichen oder sich selbst neue Ruhezonen schaffen, indem sie Feuer entfachen.

Amicia kann z.B. Stöcke entzünden, aber die brennen nur kurze Zeit, so dass sie schnell Gluthaufen finden muss, die für eine permanente Lichtquelle sorgen. Nach jedem erfolgreichen Schritt muss man erstmal das Gelände erkunden und nach
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Amicia und ihr Bruder Hugo können die Ratten nur mit Licht verdrängen.
Lösungen suchen. Schon bald kann sie auch alchemistisches Feuer werfen, um weit entfernte Wagen, Windmühlräder oder Belagerungsgerät zu entzünden. Später kommen explosive Pulver hinzu, die sie direkt in die zischelnde Meute werfen kann, um zumindest einen Teil zu vernichten. Denn die Gefahr lauert immer zentimeternah: Gehen sie nur einen falschen Schritt, ist es vorbei! Zwar gibt es nur einen eher angenehmen Schwierigkeitsgrad, aber der sorgt trotzdem für einige anspruchvolle Situationen und Bildschirmtode. Manchmal müssen die beiden auch rennen, wenn etwa Blitze nur für kurze Zeit die Ratten verscheuchen. So kommt es zu spannenden Situationen, in denen sich Action und Rätselflair auf unterhaltsame Art ergänzen.

Die Macht der Schleuder

Die Schleuder spielt dabei eine wichtige Rolle: Mit ihr kann Amicia z.B. Schlösser sprengen, um Wege zu öffnen oder Kisten auf den Boden krachen zu lassen, die man bewegen und zum Klettern nutzen kann. Oder sie kappt damit Seile von Ködern wie
Historische Anmerkung: "Amicia"

Es gab tatsächlich eine bekannte Amicia im Mittelalter, aber mit der Klostergründerin Amicia de Montfort (1252 gest.), deren Vater Anführer des Albigenserkreuzzuges war, hat die Heldin des Spiels nichts zu tun. Ihre Familie "de Rune" ist fiktiv.
Schinken oder gar Leichen, auf die sich die gierigen Ratten stürzen, sobald sie auf den Boden treffen. Mal muss man einfach schnell wegrennen, mal muss man Fähigkeiten als Team kombinieren, um heil von A nach B zu kommen: Amicia kann ihren Bruder z.B. durch kleine Öffnungen oder zu Apparaten schicken; später arbeitet man auch in einer Dreier- oder Vierergruppe zusammen, wenn jeder einen Hebel bedient, um Schleusen zu öffnen, Gatter zu bewegen oder Boote heranzuziehen.

Zwar sind viele Lösungswege ebenso klar wie linear und manche Übergänge vorgegeben, aber es geht auch um Kampf und
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Meist ist man auf der Flucht rennend oder schleichend unterwegs - auch mit anderen Charakteren. Aber schon bald kann Amicia auch tödlich aus der Distanz schleudern oder alchemistisches Feuer entfachen.
Schleich-Taktik im Gelände. Amicia muss zwar in speziellen Duellsituationen so etwas wie Bosskämpfe meistern, aber hat ansonsten keine Chance in einem Nahkampf. Trotzdem sorgt ihre Schleuder für tödliche Kopftreffer, so dass sie einige Wachen aus der Distanz eliminieren kann. Trägt der Feind einen Helm, muss sie diesen allerdings erst mit einer Säure treffen, damit er ihn absetzt und verwundbar ist - danach stürzt er sich auf sie. Aber sie kann die Ratten auch in eine Waffe verwandeln: Wenn eine Wache mit Laterne durch sie hindurch spaziert, muss sie nur seine Lichtquelle zerstören, um den Mann in Futter zu verwandeln. Und wenn sie direkt hinter einem Feind steht, kann sie ihn mit alchemistischem Pulver von hinten betäuben - falls sie denn die Zutaten dafür hatte.

Historische Anmerkung: "Pest"

Die Pest breitete sich seit etwa 1348 in Europa aus und wured später "Schwarzer Tod" genannt. Innerhalb weniger Jahre wurde etwa ein Drittel bis fast die Hälfte der Bevölkerung ausgelöscht. Es entstanden bizarre Bewegungen wie die "Geißler" und die Schuld wurde u.a. bei den Juden gesucht, die angeblich Brunnen vergiftet hatten.
Das Handwerken und Aufrüsten bleibt aber eher dezente Nebensache, zumal die Auswirkungen der permanenten Verbesserungen nur gerinfügig spürbar sind. Man findet auf dem Weg diverse Zutaten wie Leder, Stoffe, Salpeter, Öl oder Fläschchen, mit denen man sofort diverse feurige, ätzende oder betäubende Substanzen oder nur an Werkbänken auch Erweiterungen für die Schleuder, die Beutel oder die Kleidung anfertigen kann - all das lässt Alicia schneller schießen, mehr tragen oder leiser gehen; klassische Charakterwerte wie in einem Rollenspiel gibt es nicht. Trotz der eher begrenzten Areale wird das Absuchen von Abzweigungen oder Gängen belohnt. Das Wenige, was man dort an Blumen oder Artefakten finden kann, wird sehr schön als 3D-Modell mit historischem Infotext archiviert. Da erfährt man dann z.B., wie lebensrettend das gute alte Bier schon im Pestzeitalter war.

Kommentare

solomomchuk schrieb am
nonic hat geschrieben: ?
19.05.2019 18:21
Ich habe das Spiel eben beendet und finde es persönlich allgemein zu hoch bewertet. Dies liegt aber nicht am Spiel oder den Bewertern, sondern am Einerlei der immer mehr oder weniger gleichen Spielmechaniken sowie Verlaufsschemata und da Spiele eben immer nur anhand dessen zu sehen sind, womit man sie aktuell am Markt vergleichen kann. Selbst habe ich es auf dem PC mit Maus und Tastatur gespielt und sehe folgende Kritikpunkte. - Es ist anscheinend möglich im Spiel in eine Sackgasse zu geraten, wenn Aktionen nicht in der angedachten Reihenfolge ausgeführt werden. Sowas kenne ich aus den 90ern ... So habe ich Kapitel 7 erneut von vorn begonnen, da in der entsprechenden Situation beim "Feuerkessel-Verschieben" für mich kein Weg mehr erkennbar war, um weiterzukommen. Außerdem hat das Balancing Mängel, da die Schwierigkeit im letzten Viertel stufenartig anzieht, statt einer allmählich steigenden Kurve zu entsprechen. Dies birgt Frustpotenial und das Spiel reiht sich somit leider in die Riege der Spiele bei mir ein, die ich am Ende nur noch fertig bekommen wollte, da das sich wiederholende Scheitern in Arbeit ausartet. Dies ließe sich durch einen von Beginn an höheren Schwierigkeitsgrad vermeiden, oder einen, der am Ende im Verhältnis zu den ersten 3/4 des Spiels nicht zwanghaft angehoben wird. Und die vielfach angebenen 10-15 Stunden Spielzeit kann ich nicht bestätigen. Bei mir standen am Ende 22 Stunden auf der Steam-Uhr. Wer das wirklich in 10 Stunden durchspielt, hat wohl Routine. Und die kann man eben nur bekommen, wenn ein Spiel mechanisch dem anderen gleicht. Ich finde aus Story und Charakteren hätte man weit mehr herausholen können. Etwas, das die Franzosen meiner Erfahrung nach sehr gut können. Stattdessen verfällt das Spiel letztlich mehr und mehr genau dem Blutrausch, in dem auch zig andere Spiele zuvor ihre Projektermüdung zu ertränken versuchten.
Ansonsten muss man sagen, dass das Spiel erfreulich fehlerfrei auf...
4P|T@xtchef schrieb am
@diggaloo: A Plague Tale brauchte natürlich keine offene Welt, um besser zu sein. Mein "linear" bezog sich auf die Abläufe innerhalb der Gebiete. Usul hats gut erklärt.;)
The Outer Worlds demonstriert übrigens, wie man trotz begrenzter Aeale mit nicht-linearen Abläufen und Routenwahl die Freiheit einer offenen Welt suggerieren kann. Es gibt auch für dieses Konzept noch einige Zwischenstufen, was die Vernetzung etc. angeht; das können Spiele ohne Open World meist viel besser. Daher bin ich sehr gespannt darauf, wie Elden Ring aufgebaut wird.
Usul schrieb am
Da magst du recht haben, aber das Gegenteil von "linear" ist nicht "Open World", sondern "nicht-linear". Es braucht keine Open World, um nicht-lineare Spielabläufe zu implementieren - z.B. könnte man auch bei Plague Tale sagen wir mal 3 Wege von Punkt A nach Punkt B anbieten, und jeder dieser Wege hätte dann andere Herausforderungen. Das wäre weiterhin keine open world, aber wäre nicht so linear.
Ungeachtet dessen finde ich die Linearität bei Plague Tale aber sehr passend - denn je mehr Gameplay-Feinheiten in einem Spiel vorkommen, desto mehr lenken sie mich persönlich vom Rest des Spiels ab, also von Story, Setting, Stimmung, Atmosphäre usw. Von daher ist es mir gerade recht, daß das Spiel so linear ist.
diggaloo schrieb am
"Zwar geht es meist linear vorwärts..."
Dieser Satz im Fazit stößt mir irgendwie übel auf, da dieses "Zwar" so klingt, als ob Open World besser gewesen wäre. Man braucht definitiv nicht überall Open World oder großzügige Areale. Und das möchte ich auch nicht, daher bin ich froh drum! Gears 5 hat zB diese beiden großen Areale im Schnee oder in der Wüste, aber da hat die Atmosphäre stark gelitten fand ich. Ich feiere lineare Spiele daher genau so wie Open World, da es einfach nicht überall Sinn macht!
xKepler-186f schrieb am
Das Gameplay von Plagues Tale ist nun wirklich nicht revolutionär. Es ist ein gutes Spiel, die Mechaniken funktionieren und es hat kein ausgelutschtes Setting. Aber dieses Spiel auf einer Höhe mit Genregrößen zu setzen, ist ein bisschen zu ambitioniert. Dafür ist es dann doch zu brav mit seinem Allerweltscrafting und -stealth. Dass es dir subjektiv besser gefällt, als anderes kann ich nachvollziehen. Jeder hat so seine Underdogs.
schrieb am

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