Test: Dragon Quest Builders 2 (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Dragon Quest Builders 2 (Rollenspiel) von Square Enix / Nintendo
Weltenbau im Dragon-Quest-Land
Release:
10.12.2019
12.07.2019
12.07.2019
12.07.2019
04.05.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Nintendo eShop), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Nintendo eShop), Einzelhandel
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ab 19,87€
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Vor nicht ganz drei Jahren hat Square Enix auf Sony-Systemen mit Dragon Quest Builders das Rollenspiel-Universum um ein MineCraft-ähnliches Konzept ergänzt – eine Switch-Umsetzung erschien letztes Jahr. Die Fortsetzung Dragon Quest Builders 2 erscheint zeitgleich auf Nintendos Hybrid sowie der PlayStation 4. Wir schauen im Test, ob man die Probleme des Vorgängers in Angriff genommen hat.

Nette Story, schwache Inszenierung

So schwer hat es mir ein Spiel selten gemacht, mich mit den Figuren und der Geschichte im Allgemeinen anzufreunden – ungeachtet des Genres. Und das wiegt umso schwerer, da Dragon Quest Builders 2 ja bekanntlich ein Ableger einer langjährigen Rollenspiel-Serie ist, die bis auf wenige Ausnahmen mit zwar archetypischen, aber gut erzählten Geschichten punkten konnte. Und das Potenzial spürt man auch in der Builders-Fortsetzung. Insbesondere, da Square Enix dafür gesorgt hat, dass die Geschichte in den bestehenden „Canon“ eingebaut wurde und quasi an die Ereignisse aus Dragon Quest 2 anschließt bzw. eine alternative Zeitlinie rund um den in einigen Teilen auftauchenden düsteren Hohepriester Hargon. Doch das in diesem Fall für die Entwicklung verantwortliche Team von Omega Force (Tecmo Koeis Stammschmiede für alles, was mit Musou-Action zusammenhängt) kriegt einfach nicht die Kurve – in vielerlei Hinsicht. Die Dialoge sind trotz eines subtil düsteren Hintergrunds einer Weltzerstörung sehr platt, dann wieder bemüht komisch oder gar flapsig. Dass sich das Aufbau-Abenteuer à la MineCraft vornehmlich an jüngere Spieler richten soll, ist vollkommen ok. Doch selbst diese Zielgruppe könnte die Dialoge als zu banal empfinden und eher früher als später dazu verleitet werden, sie einfach „durchzuklicken“.

Der Fantasie der Dragon-Quest-Architekten sind nur wenige Grenzen gesetzt.
Der Fantasie der Dragon-Quest-Architekten sind nur wenige Grenzen gesetzt.
Doch nicht einmal das funktioniert ohne Probleme. Dass man bei Aufgabenstellungen tunlichst lesen sollte, leuchtet mir ein. Doch viele der nichtssagenden Textzeilen davor und danach (die Texte wurden erneut nicht vertont), kann man nicht komplett wegschalten, sondern muss sie zumindest im Klick-Durchlauf erdulden oder querlesen. Zudem werden immer wieder merkwürdige Pausen eingelegt, die das Spiel in diesen Momenten unglaublich zäh erscheinen lassen. Das wiederum wird nur noch durch Situationen getoppt, in denen man neue Gefährten bekommt und die unglaublich lange Jubelsequenz mit ihrer drögen MIDI-Musik ebenfalls nicht abgebrochen werden kann. Und in den erzählerisch zwar wichtigen, aber ebenfalls vollkommen unnötig gestreckten Augenblicken, in denen eine höhere Macht mit einem spricht: Eine einzige Textzeile bleibt zehn bis 15 Sekunden auf dem Schirm, bevor sie durch eine weitere einzelne Zeile ersetzt wird, die wieder zehn bis 15 Sekunden angezeigt wird. Sorry Omega Force, dadurch wird keine Dramatik aufgebaut, sondern entsteht bei bauwilligen Abenteurern zunehmend Frust.

Alles wie gehabt – nur besser

Die in das bestehende Dragon-Quest-Lore eingebundene Erzählung ist interessant. Die Inszenierung dagegen fast überhaupt nicht.
Die in das bestehende Dragon-Quest-Lore eingebundene Erzählung ist interessant. Die Inszenierung dagegen fast überhaupt nicht.
Das ist umso bedauerlicher, da Dragon Quest Builders 2 inhaltlich aus den Fehlern des Vorgängers gelernt hat, ohne dessen motivierendes Fundament aufzugeben. Wie gehabt, muss man mit einer frei aus den überschaubaren Optionen erstellbaren Figur dafür sorgen, dass das zerstörte, wie bei MineCraft oder anderen „Weltbauern“ aus Blöcken bestehende Land wieder bewohnbar gemacht wird und den herum streunenden Monster im Kampf die Grenzen aufzeigt werden. Anfangs kann man allerdings gerade mal die nötigsten Gegenstände wie einen Knüppel oder eine Fackel herstellen, während man nur losen Schutt oder leicht zerstörbare Umgebungsblöcke in sein zu Beginn recht eingeschränktes Inventar aufnehmen darf. An bestimmten Schlüsselstellen oder durch das Erfüllen von Aufgaben werden neue Rezepte freigeschaltet. Diese wiederum sorgen bei den Zivilisten, mit denen man auf den insgesamt vier Inselgebieten interagiert, für neue Bedürfnisse. Deren Erfüllung schließlich gibt einem erneut Rezepturen, weitere Aufgaben, Zugriff auf neue Rohstoffe, ein deutlich größeres Inventar mit besserer Sortierung usw. Diese Motivationsschleife funktioniert trotz der erzählerischen Defizite für mich immer noch besser als bei ähnlich gelagerten Titeln ohne Story, da die Missionen als integraler Bestandteil der Welt dem Aufbau-Abenteuer Persönlichkeit geben. Klar ist aber auch, dass der Reiz des Neuen, den der Vorgänger durch dieses Element gewinnen konnte, hier nicht mehr so stark auf die Motivation Einfluss nimmt. Auch wenn man später Nuancen feststellt, die Experimente fördern, so etwa, wenn aus einer einfachen Küche durch das Platzieren eines weiteren Gegenstandes eine leicht verbesserte Variante wird.
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Kommentare

Ultima89 schrieb am
Ja gut, bei der Cutscene-geschichte wird mein Trick wohl nicht funktionieren.
Briany schrieb am
Ultima89 hat geschrieben: ?15.07.2019 17:47 Wegen der Kritik an der Sicht... Ich habe diesen Teil noch nicht gezockt, aber im ersten konnte man die Kamera zu einer Beinahe-Ego-Sicht zwingen, indem man unter einer Decke entlangging, die genau eine Blockgröße über einem selbst war. Allerdings hat sich dieser Effekt mit der Zeit wieder aufgehoben. Vielleicht funzt er auch in diesem Teil.
Da hast du was falsch verstanden. Es gibt eine Egosicht auf Knopfdruck. Aber wenn man in 3rd Person spielt und in ein überdachtes Gebäude geht dann wird die Decke nicht transparent, sodass man durchschauen kann. Man ist dann gezwungen zur Ego-Perspektive zu wechseln.
Todesglubsches Problem liegt eher darin das es in bestimmten Momenten dazu kommt dass die Dorfbewohner sich um einen versammeln und so etwas wie eine Cutscene startet.
Wenn er dann in seinem überdachten Haus steht, sieht er außer seinem Dach nichts.
Ultima89 schrieb am
Wegen der Kritik an der Sicht... Ich habe diesen Teil noch nicht gezockt, aber im ersten konnte man die Kamera zu einer Beinahe-Ego-Sicht zwingen, indem man unter einer Decke entlangging, die genau eine Blockgröße über einem selbst war. Allerdings hat sich dieser Effekt mit der Zeit wieder aufgehoben. Vielleicht funzt er auch in diesem Teil.
Todesglubsch schrieb am
Mr. Hunter hat geschrieben: ?15.07.2019 08:50 Sprich mit den Leuten draußen. Dann geht das. Ich teile aber deine Erfahrung. Macht bisher aber Laune. Bin jetzt nur auf Grünfeld aber trotzdem schoon ne Menge gesehen. Ich kapier nur das Brunnenrätsel nicht in der Höhle.
Geht halt schlecht, wenn es eine atomatische Zwischensequenz, z.B. nach einer Story-Verteidigung ist.
Briany hat geschrieben: ?15.07.2019 09:56 @Todesglubsch: Jo ist echt schwach das die Dächer nicht ausgeblendet werden wenn man drin ist. Baue generell darum ohne Dach. Was bissl schade ist. Ich würd ja drauf hoffen dass derlei Dinge noch gepatched werden aber das Game gibts seit Ende letzten Jahres schon in Japan und da ist bisher nichts passiert. Kann natürlich auch sein das sie sich an solchen Sachen nicht stören und es nie angeprangert wurde. Wer weiß. :?
Weil das Spiel nicht dafür ausgelegt ist, dass man Dächer baut. Auch wenn es Dachschindeln gibt. Immerhin kann man diesmal per Knopfdruck in die Ego-Perspektive wechseln. Das war im Erstling ja nur mit ein paar Tricks möglich. Bzw. da wirkte es so, als ob ihnen erst kurz vor Release eingefallen ist, dass Spieler sich ja die Sicht verbauen könnten.
Naja, Stadt 1 ist halt irgendwie hingeflanscht, bei Stadt 2 fang ich sorgsamer an. Im Erstling hab ich angefangen alles auf ner schwebenden Plattform zu bauen, sodass angreifende Monster mir nicht mehr die Wände (und Räume) zerdeppern konnten.
Briany schrieb am
Bin in Grünfeld mittlerweile fast durch denke ich. Was schade ist, denn mich hat der Farmaspekt echt gepackt. Generell trifft das Spiel genau meinen Nerv und gibt mir das was mir ein My Time at Portia nicht geben konnte. Vor allem da man keinen Zeitstress hat.
Da ich echt unkreativ bin find ichs großartig dass man gesagt bekommt wann man welches Zimmer gebaut hat, oder man bekommt sogar ganze Gebäude als Blaupause. Klasse.
Dadurch dass man nie in Stresssituationen kommt und alles sehr eingängig ist, wird man selbst als unkreativer Mensch plötzlich kreativ und gestaltet alles um was einem nicht passt, bzw. fängt an rum zu experimentieren.
Die Texte sind Dragon Quest typisch recht simpel, aber wie ich finde immer unterhaltsam. Bin noch nicht an dem Punkt angekommen wo ich die Textboxen wegdrücke. :mrgreen:
Richtig gut finde ich auch dass die Bewohner sich immer mehr automatisieren und selber versorgen können mit der Zeit.
Bisher ists einfach rundum motivierend.
@Todesglubsch: Jo ist echt schwach das die Dächer nicht ausgeblendet werden wenn man drin ist. Baue generell darum ohne Dach. Was bissl schade ist. Ich würd ja drauf hoffen dass derlei Dinge noch gepatched werden aber das Game gibts seit Ende letzten Jahres schon in Japan und da ist bisher nichts passiert. Kann natürlich auch sein das sie sich an solchen Sachen nicht stören und es nie angeprangert wurde. Wer weiß. :?
schrieb am