Das beste Kartenspiel der Welt
Magic: The Gathering ist der Urknall der Sammelkartenspiele. Yu-Gi-Oh!, Pokémon, Force of Will, Gwent, Hearthstone – ohne das von Richard Garfield erdachte und 1994 von Wizards of the Coast veröffentlichte Spiel, das damals mit seinem schrägen Artwork und seinen düsteren Karten wie „Demonic Tutor“ oder „Contract from Below“ Eltern und Lehrer in Aufruhr versetzte, wären all diese Spiele in ihrer heutigen Form nicht entstanden.
Mit seinen Konventionen wie Mana-Kosten, Kartenrahmen, einheitlicher Beschreibungen und vor allem der „Goldenen Regel“, die Karten per Text die Grundregeln des Spiels verändern oder überschreiben lässt, prägte Magic: The Gathering ein völlig neues Genre von Kartenspielen, die ihrem Urahn bis heute nacheifern. Doch es ist in meinen Augen eben nicht nur das erste, sondern nach wie vor das mit Abstand beste Spiel seiner Art. Mit seinem zehntausende Karten umfassenden Archiv, das sich über 120 Erweiterungen erstreckt, ergeben sich in den fünf Farben zahllose Strategien, Deck-Archetypen und Kombinationen, die in unterschiedlichen kompetitiven Formaten wie Standard, Modern, Legacy oder dem Casual-König Commander zu grundlegend anderen Spielerlebnissen führen könne. Diese Tiefe, Variation und Abwechslung bietet keiner der Magic-Nachfahren.
Umso erstaunlicher ist es, dass Wizards of the Coast (WotC) für das digitale Abbild dieses Sammelkarten-Urgesteins jahrelang auf den hoffnungslos veralteten Magic: Online Client gesetzt hat, der zwar alle Karten und Formate abbilden konnte, aber visuell eher den Charme einer besseren Exceltabelle versprühte. Mit Magic: the Gathering Arena (MtG Arena) fand erst vergangenes Jahr ein Umdenken statt. Der neue Client bot bereits zum Beta-Start Ende 2018 coole Animationen, schicke Hintergründe und übersichtliche Spielabläufe auf dem Bildschirm. Zunächst aber nur für das zentrale Standard-Format, bei dem nur die Karten der jüngsten Editionen gespielt werden dürfen. Somit standen keine 20.000 Karten, sondern zuletzt nur acht Sets virtuell zur Verfügung. Das war zwar schon damals eine äußerst gelungene Umsetzung des Spielprinzips, doch blieben zum Zeitpunkt meiner Vorschau einige wichtige Fragen offen: Wie würde WotC mit der alljährlichen Rotation des „Standard“-Formates umgehen, bei der gleich vier Sets aus dem erlaubten Kartenpool verschwinden? Würden weitere Format Einzug halten? Und vor allem: Wie aggressiv würde man an der Monetarisierungsschraube drehen? Seit dem 26. September ist Magic the Gathering Arena jetzt offiziell erschienen – und die meisten Fragen wurden beantwortet.
Feinschliff an der Oberfläche
An der Oberfläche hat sich wenig an Arena geändert. Stattdessen setzt WotC auf Feinschliff: Die von mir in der Beta noch kritisierten Abhandlung von Triggern auf dem Stack und die Auswahl von Zielen wurde verbessert. Eindeutige Einblendungen geben mir jetzt mehr Informationen über die Anzahl von Karten in der Hand, dem Friedhof und dem Exil des Gegners. Zudem werden aufgedeckte und abgeworfene Karten klarer kommuniziert und viele Karten-Effekte wie z.B. Katalyse oder Totenwelt mit Symbolen versehen, sodass ich nicht von einem Chemisters Insight aus dem Friedhof des Gegners überrascht werde.
Auch der Deckbaukasten wurde überarbeitet, sodass jetzt eine etwas bessere Übersicht beim Zusammenklicken der Manakurve und beim Durchsuchen des eigenen Kartenarchivs gegeben ist. Dennoch bleibt dieser Teil von MtG Arena etwas unübersichtlich, da die Filterung mit etwas zu großen Symbolen arbeitet und so zu wenige Karten auf einer Seite nebeneinander dargestellt werden. Dank der Suchfunktion können bestimmte Karten aber schnell gefunden werden – einzig das Stöbern ist nach wie vor klickintensiver als nötig. Zudem gibt es für Einsteiger jetzt ein mehrstufiges Tutorial sowie Starter-Decks, mit denen man seine ersten Spiele in den Ranglisten bestreiten kann. Auch sind jetzt Spiele gegen die KI möglich, etwa um Decklisten zu testen, Kombos auszuprobieren oder einfach nur die Abfolge von Triggern oder Zaubersprüchen zu üben.
Das beste Kartenspiel der Welt
Magic: The Gathering (
Zum Brettspiel-Test) ist der Urknall der Sammelkartenspiele. Yu-Gi-Oh!, Pokémon, Force of Will, Gwent, Hearthstone – ohne das von Richard Garfield erdachte und 1994 von Wizards of the Coast veröffentlichte Spiel, das damals mit seinem schrägen Artwork und seinen düsteren Karten wie „Demonic Tutor“ oder „Contract from Below“ Eltern und Lehrer in Aufruhr versetzte, wären all diese Spiele in ihrer heutigen Form nicht entstanden.
Mit seinen Konventionen wie Mana-Kosten, Kartenrahmen, einheitlicher Beschreibungen und vor allem der „Goldenen Regel“, die Karten per Text die Grundregeln des Spiels verändern oder überschreiben lässt, prägte Magic: The Gathering ein völlig neues Genre von Kartenspielen, die ihrem Urahn bis heute nacheifern. (Zum Video: So spielt man Magic: The Gathering). Doch es ist in meinen Augen eben nicht nur das erste, sondern nach wie vor das mit Abstand beste Spiel seiner Art. Mit seinem zehntausende Karten umfassenden Archiv, das sich über 120 Erweiterungen erstreckt, ergeben sich in den fünf Farben zahllose Strategien, Deck-Archetypen und Kombinationen, die in unterschiedlichen kompetitiven Formaten wie Standard, Modern, Legacy oder dem Casual-König Commander zu grundlegend anderen Spielerlebnissen führen könne. Diese Tiefe, Variation und Abwechslung bietet keiner der Magic-Nachfahren.
Sehr viel schicker als Magic Online: MtG Arena punktet mit Übersicht und Animationen.
Umso erstaunlicher ist es, dass Wizards of the Coast (WotC) für das digitale Abbild dieses Sammelkarten-Urgesteins jahrelang auf den hoffnungslos veralteten Magic: Online Client gesetzt hat, der zwar alle Karten und Formate abbilden konnte, aber visuell eher den Charme einer besseren Exceltabelle versprühte. Mit Magic: the Gathering Arena (MtG Arena) fand erst vergangenes Jahr ein Umdenken statt. Der neue Client bot bereits zum Beta-Start Ende 2018 coole Animationen, schicke Hintergründe und übersichtliche Spielabläufe auf dem Bildschirm. Zunächst aber nur für das zentrale Standard-Format, bei dem nur die Karten der jüngsten Editionen gespielt werden dürfen. Somit standen keine 20.000 Karten, sondern zuletzt nur acht Sets virtuell zur Verfügung. Das war zwar schon damals eine äußerst gelungene Umsetzung des Spielprinzips, doch blieben zum Zeitpunkt meiner Vorschau einige wichtige Fragen offen: Wie würde WotC mit der alljährlichen Rotation des „Standard“-Formates umgehen, bei der gleich vier Sets aus dem erlaubten Kartenpool verschwinden? Würden weitere Format Einzug halten? Und vor allem: Wie aggressiv würde man an der Monetarisierungsschraube drehen? Seit dem 26. September ist Magic the Gathering Arena jetzt offiziell erschienen – und die meisten Fragen wurden beantwortet.
Feinschliff an der Oberfläche
An der Oberfläche hat sich wenig an Arena geändert. Stattdessen setzt WotC auf Feinschliff: Die von mir in der Beta noch kritisierten Abhandlung von Triggern auf dem Stack und die Auswahl von Zielen wurde verbessert. Eindeutige Einblendungen geben mir jetzt mehr Informationen über die Anzahl von Karten in der Hand, dem Friedhof und dem Exil des Gegners. Zudem werden aufgedeckte und abgeworfene Karten klarer kommuniziert und viele Karten-Effekte wie z.B. Katalyse oder Totenwelt mit Symbolen versehen, sodass ich nicht von einem Chemisters Insight aus dem Friedhof des Gegners überrascht werde.
Wo die Magie passiert: Der Deckbaukasten ist neben der Arena das Herzstück von MtG Arena.
Auch der Deckbaukasten wurde überarbeitet, sodass jetzt eine etwas bessere Übersicht beim Zusammenklicken der Manakurve und beim Durchsuchen des eigenen Kartenarchivs gegeben ist. Dennoch bleibt dieser Teil von MtG Arena etwas unübersichtlich, da die Filterung mit etwas zu großen Symbolen arbeitet und so zu wenige Karten auf einer Seite nebeneinander dargestellt werden. Dank der Suchfunktion können bestimmte Karten aber schnell gefunden werden – einzig das Stöbern ist nach wie vor klickintensiver als nötig. Zudem gibt es für Einsteiger jetzt ein mehrstufiges Tutorial sowie Starter-Decks, mit denen man seine ersten Spiele in den Ranglisten bestreiten kann. Auch sind jetzt Spiele gegen die KI möglich, etwa um Decklisten zu testen, Kombos auszuprobieren oder einfach nur die Abfolge von Triggern oder Zaubersprüchen zu üben.