Test: Zone of the Enders: The 2nd Runner - Mars (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Zone of the Enders: The 2nd Runner - Mars (Arcade-Action) von Konami
Zeitlos coole Action
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
04.09.2018
06.09.2018
06.09.2018
06.09.2018
06.09.2018
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Gut 15 Jahre ist es her, dass Hideo Kojima für Konami mit Zone of the Enders 2nd Runner einen Standard für japanische Mech-Action setzte, der für viele bis heute unerreicht bleibt. Ursprünglich veröffentlicht auf PS2, wurde eine Generation später eine HD-Sammlung veröffentlicht, die allerdings auch nur wenige kennen dürften. Doch jetzt bekommen alle, die bislang noch nicht das Vergnügen hatten, in die stylischen Anime-Mechs zu steigen, eine neue Chance. Und Zone of the Enders The 2nd Runner – Mars lädt optional sogar zum Kampf in VR ein. Wir sind für den Test erneut ins Cockpit gestiegen.

Hideo wer?

Ok, Konami. Lasst uns ein ernstes Wörtchen reden. Ich kann verstehen, dass nach der mehr oder weniger zu einer Schlammschlacht ausgearteten Trennung von Hideo Kojima die Emotionen hochkochten. Immerhin hat er euch über Jahrzehnte hinweg die Treue gehalten (was in der Branche nicht selbstverständlich ist) und war mit Titeln wie Metal Gear Solid höchst aktiv sowie passiv mit der Entwicklung der Fox-Grafikengine oder als Produzent der Castlevania-Spiele von Mercury Steam maßgeblich an eurem Erfolg der letzten Jahre beteiligt. Serien wie Boktai oder Zone of the Enders mögen vielleicht kommerziell nicht so erfolgreich gewesen sein. Doch ähnlich wie Mirror‘s Edge bei Electronic Arts oder zahlreiche kleine Projekte bei Ubisoft haben sie geholfen, die Bandbreite von Konami zu erweitern, während sie von Fans und Kritik gleichermaßen gefeiert wurden. Und jetzt ist er euch bei der mit Mars untertitelten Neuauflage nicht einmal eine Erwähnung wert? Das ist kein feiner Zug – und das, obwohl bei der PS2-Premiere auf dem Cover noch großartig mit „Produced by Hideo Kojima“ samt seiner Unterschrift geworben wurde

Die Action hat in den letzten 15 Jahren nur wenig ihrer Faszination eingebüßt.
Die Action hat in den letzten 15 Jahren nur wenig ihrer Faszination eingebüßt.
Dessen ungeachtet dürfte vom allerersten Moment an nicht nur Spielern der „alten“ Version oder der 2013 erschienenen HD-Kollektion (PS3, 360, Vita) klar sein, wie cool die Fortsetzung zu Zone of the Enders ist, das seinerzeit eher als das merkwürdige Mecha-Actionspiel mit der beiliegenden Metal-Gear-Solid-Demodisc Bekanntheit erlangte. Und das ist nicht der sauberen Umsetzung von Cygames zu verdanken, sondern in erster Linie dem Genie von Kojima-San zuzuschreiben, der auch bei der ausufernden Mecha-Action mit ihren nicht minder ausufernden Anime-Sequenzen an den Stärken festhält, die sich durch nahezu alle seine Projekte ziehen, wie z.B. ein Gespür für eine dramatische Inszenierung, die sich gelegentlich auch überraschend schonungslos zeigt. Dass es dabei immer wieder etwas wirr werden kann, gehört ebenfalls zu Kojima-San, was er hier allerdings durch gelungene Tempowechsel innerhalb der Geschichte und vor allem bei der Action ausgleichen kann. Doch worum geht es eigentlich bei Zone of the Enders 2?

Vorkenntnisse erwünscht, aber nicht nötig

Obwohl Zone of the Enders einige Fragen offenließ, die von The 2nd Runner beantwortet wurden, muss man den Klassiker nicht kennen. Die spannende, schonungslose sowie ab und enorm absurde Geschichte funktioniert auch so. Als einzige Vorkenntnis sollte man wissen, dass die United Nations Space Force (UNSF) in einen langjährigen multiplanetaren Kampf mit der anti-terristrischen Militärorganisation BAHRAM verstrickt ist – und dass dieser Kampf in erster Linie von riesigen Mechs und ihren Piloten ausgetragen wird. Durch einen wirklich dummen Zufall gerät der Minenarbeiter Dingo Egret in die Schusslinie und bevor sein Arbeitsmech zerstört wird, kann er sich in ein anderes Stahl-Ungetüm retten – den so genannten
Das Artdesign ist zeitlos gut und profitiert von der 4K-Darstellung.
Das Artdesign ist zeitlos gut und profitiert von der 4K-Darstellung.
Jehuty, ein potenter Mech, den BAHRAM unbedingt in die Finger bekommen möchte. Einige Wirren später ist Dingo lebensnotwendig mit Jehuty verbunden und muss den Kampf aufnehmen.

Doch egal ob Jehuty-Veteranen, Neu- oder Wiedereinsteiger: Die Steuerung des Mechs, der wie alle dieser pilotierten Metallhülsen phallische Züge hat, ist an der Oberfläche einfach und profitiert dabei auch von der Anpassung der Angrffsoption in Relation zur Entfernung der Gegner. Sprich: Es gibt eigentlich nur eine Angriffstaste, die je nach Distanz zum anvisierten bzw. nächsten Gegner entweder Projektile verschießt oder einen Nahkampfangriff vollstreckt. Später kommen noch u.a. Spezialwaffen, zielsuchende Massengeschosse, die Option, seinen Gegner (oder Umgebungsteile) zu greifen und diese als Keule oder Wurfgeschoss zu benutzen sowie einiges mehr hinzu. Ganz zu schweigen von einem Sprint, der auch das Ausweichen zur Seite ermöglicht. Und das braucht man auch dringend. Denn die meist als Arenakämpfe inszenierten Auseinandersetzungen, die mehr oder zumeist minder ausufernden Gebietserforschungen folgen, fordern einem alles ab. Vor allem, wenn Bosse mitmischen. Dass die Kamera insbesondere in engen Räumen immer noch genauso hektisch zickt wie damals, ist wie vor 15 Jahren kein Spaßkiller, hätte aber im Rahmen der Modernisierung angefasst werden müssen.


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Kommentare

Ryo Hazuki schrieb am
Das Spiel (ZoE HD) ist jetzt seit kurzem auch auf Xbox Backwards.
CritsJumper schrieb am
Oh ich mag das Spiel, es hat so einen alten Style von Mech-Games.
Getestet habe ich bisher nur VR. Da gibt es dann den speziellen Schwierigkeitsgrad VeRy Easy. Jetzt weiß ich noch nicht ob es daran lag oder an den blöden Settings.
Sie hätten sich besser getan wenn es eine kleine Einführung gegeben hätte, oder sie einen neuen Teil mit dem Spiel speziell für VR entwickelt hätten.
Was mich eben beim Spielen gestört hat: Man steuert den MACH nur mit dem Controller. Ein Lock On auf den Gegner funktioniert auch wie im Normalen Spiel, aber das hat mich sehr oft sehr verstört. Denn immer wenn ein Gegner Tot war und das Game zum nächsten Way-Point Zentrierte, fand ich das sehr verstörend, weil da die Blickrichtung per Reset verändert wird.
Selbst wenn zwischen mir und dem Ausgang ein Würfel im Weg steht, wird der MACH mit Blickrichtung Würfel zentriert, obwohl ich gerade dabei war um den Würfel herum zu navigieren. Beim Reset Blickrichtung zum Wegpunkt, fliegt der Mach halt direkt gegen die Würfel-Wand. Ganz davon ab gesehen wie verstörend das ist wenn man sich gerade den Raum mal genauer, ohne Gegner anschauen wollte.
Andere Spiele zeigen wie man das Professioneller in VR macht. Auch hoffe ich das es nur ein Bug ist den man um gehen kann. Mit Professionellem Setting, oder den Normal Mode statt Very Ease nehmen etc.
Man kann um diese Bugs herum Arbeiten wenn man davon Kenntnis hat, aber es macht die Lernphase nicht leichter.
Auch fand ich schade das es da nichts zu Erkunden gibt. Bin in der Szene in dem ersten großen Raumschiff, Indoor. und da braucht man die Pfeile eigentlich nicht. Es hätte auch gereicht eine kleine Karte oder ein Ingame-Interface zu nutzen.
Dieser VR-Port wirkt aber so wie ein Game-Mod. Gleich zu Beginn hat man auch nicht direkt ein Cockpit, sondern sieht nur zwei Vierecke und die Instruktionen wie man sich zu bewegen hat.
Generell kann ich mich mit etwas Aufwand anfreunden. Doch anders als bei Battlezone, sehe ich hier fast keinen Vorteil durch die 360 Grad...
Hamurator schrieb am
Schade, dass es keine japanische Tonspur bietet.
Pantsu schrieb am
Das Spiel habe ich mir mal auf PS2 gekauft und konnte es nicht steuern, genauso wenig wie die Steuerung ändern. Schön, dass es jetzt Abhilfe gibt auf dem PC. Aber keine japanische Tonspur? Geht mir weg, das muss ich mir 2018 nicht bieten lassen.
AS Sentinel schrieb am
den ersten teil gibts wohl nicht aufm PC, oder doch?
hab damals den Teil aufm GBA gespielt und der hatte mir eigentlich gefallen, aber spielerisch wird der wohl wenig gemein haben mit diesem hier.
schrieb am

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