Klasse-Training
Jede Figur hat ja ganz spezielle Eigenheiten, ist aus der Deckung heraus z.B. besonders effektiv, findet während eines Alleingangs zusätzliche Stärke, kommt mit Frauen in der Nähe erst richtig gut oder – auch das gibt’s – mit Personen bestimmter Abstammung besonders schlecht zurecht. Anfangs zeichnen sich alle Kämpfer dabei durch relativ viele Schwächen aus; erst nach einiger Zeit überwiegen die Stärken deutlich.
Diese Entwicklung findet durch das Trainieren der verschiedenen Klassen statt. Man verbessert außerhalb der Truppengeschichten also nicht einzelne Charaktere, sondern jeweils sämtliche Aufklärer, Grenadiere, Pioniere usw. Erreicht die Klasse einen bestimmten Level, erhalten alle ihrer Vertreter außerdem eine zusätzliche Waffe oder eine neue Fähigkeit. Stoßtrupps erhalten dann einen Flammenwerfer und nur Elite-Scharfschützen schießen automatisch auf Angreifer, während der Gegner am Zug ist.
Puzzeln statt Taktieren
Während man dieses Training mit im Einsatz gesammelten Erfahrungspunkten bezahlt, kauft man mit auf gleichem Weg erhaltenen Geld Verbesserungen bestimmter Waffen sowie neue Varianten, die sich u.a. in Sachen Reichweite, Genauigkeit
Nur Pioniere reparieren Leitern, Panzer und mehr: Jede Einheit verfügt über Fähigkeiten, die man weiter individualisieren kann.
und den Schadenswerten unterscheiden. Auf diese Art kreiert man etwa ab der Hälfte der Kampagne Spezialisten, denen man noch dazu seltene Ausrüstungsgegenstände verpasst, die man gefallenen Gegnern abnimmt. Diese steigern zusätzlich Treffsicherheit oder Reichweite.
Weil Geld und Erfahrungspunkte also wichtig sind, sollte man auch die Scharmützel erledigen: Nebenmissionen ähnlich den Truppengeschichten, allerdings ohne nennenswerten erzählerischen Hintergrund. Ohnehin kehrt man für fast alle Einsätze abseits des roten Fadens in bereits besuchte Umgebungen zurück. Positionen sowie Sieg- und Startbedingungen sind dann zwar verschieden, ein wenig bitter schmeckt das Recycling trotzdem. Zumal Sega eine gute Bewertung aller Einsätze erneut von der Geschwindigkeit abhängig macht, mit der man sie erledigt. Das steht dem Spiel nach wie vor miserabel, weshalb ich auf diese Wertung pfeife und mich lieber auf die Taktik konzentriere als das Lösen des Puzzles, mit welchen Einheiten man am schnellsten wie ans Ziel sprintet.
Immer wieder muss man auf unvorhergesehene Herausforderungen reagieren.
Irgendwas passiert immer
Auf der taktischen Ebene funktioniert das vierte Valkyria Chronicles ja zum Glück hervorragend! Die Reihenfolge der Aktionen muss etwa gut überlegt sein, zumal man jede Einheit beliebig oft einsetzen darf. Die unterschiedlichen Soldaten und Panzer sind dabei praktisch gleichwertig, man sollte lediglich in der Lage sein auf verschiedene Situationen flexibel zu reagieren. Jede Mission der Kampagne ist zudem einzigartig; viele fordern mit überraschenden Ereignissen gut überlegte Reaktionen.
So kommt mal ein Schneesturm auf, der Sicht und Bewegungsreichweite einschränkt, schwer bewaffnete Züge stellen unüberwindbare Hindernisse dar oder gewaltige Feuer versperren der Infanterie den Weg. Missionsziele reichen außerdem vom Erreichen des Zielgebiets über das Verteidigen einer Position bis hin zum Zerstören bestimmter Ziele und oft ist es sinnvoll den etwa zehn Personen starken Trupp aufzuteilen. Besonders starke Gegner sind mit herkömmlichen Mitteln schließlich kaum zu überwinden und immer wieder tauchen auch Bosse auf, für die das nur umso mehr gilt.
Künstliche Int... Kommandanten
Diese starken Widersacher sind allerdings auch symptomatisch für eine Schwäche im Spieldesign, denn wenn man Munition und Aktionspunkte darauf verschwendet, einen scheinbar normalen Feind zu bekämpfen, der nur deshalb keinen Schaden nimmt, weil Sega das an dieser Stelle so eingestellt hat, dann ist das zunächst frustrierend. So sehr besondere Vorkommnisse nämlich für Abwechslung sorgen, so sehr dienen sie dem Spiel als Notbremse bzw. zum Kompensieren seines eigenen, teilweise erschreckend schlechten Gegnerverhaltens.