Sekiro: Shadows Die Twice - Test, Action, Xbox One X, PlayStation 4 Pro, PC - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Entwickler: From Software
Publisher: Activision
Release:
22.03.2019
22.03.2019
22.03.2019
22.03.2019
22.03.2019
Alias: Sekiro
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Spielinfo Bilder Videos

Vom Straßenköter zum Shinobi

Die Story um Sekiro kann im Einstieg (hier die ersten zwanzig Minuten) nicht sofort fesseln, beginnt recht gewöhnlich mit einer Entführung, dem dämonischen Bösewicht und vielen Fragen zur Vergangenheit des Helden, den man diesmal nicht selbst erstellen kann. Er wird als Kriegswaise von einem Unbekannten aufgenommen und zum Ninja ausgebildet. Zwar spricht er gelegentlich, aber bleibt die meiste Zeit über eher ein schweigsamer Beobachter, der wie gehabt Figuren mehrmals anreden muss - gerade nach Ereignissen. Aber die wenigen Äußerungen lassen auch genug Freiraum für eigene Interpretationen.

Trotzdem gibt es mehr klare Missionen als in der Soulsreihe: Mal muss man einem Gesuchten gegen Samurai helfen, für einen Händler Wachen belauschen, gezielt umher streifende Assassine töten oder für eine düstere Gestalt ein Opfer besorgen. Man trifft auf einige interessante Charaktere, die einem helfen können. Dabei hat man überraschend oft die Wahl in Dialogen, kann sich als Shinobi vorstellen oder lieber schweigen, kann hilfsbereit oder arglistig sein und danach die Konsequenzen spüren - bis hin zu einer weit reichenden Entscheidung, die für ein anderes Ende sorgt; danach wartet ein New Game plus.

Spielwelt mit Konsequenzen

Die Suche nach dem "göttlichen Erben" sowie den eigenen Wurzeln wird mit Stimmen aus der Vergangenheit und bruchstückhaften Erkenntnissen so verdichtet, dass auch angesichts dieses direkteren Storytellings über die 25 bis 40 Stunden ein klareres Bild entsteht als in der Soulsreihe. Nicht falsch verstehen: Es gibt genug Geheimnisse, aber nicht in dieser fragmentierten Fülle. Die deutsche Lokalisierung ist übrigens übarraschend gut; die Sprecher haben tolle Arbeit geleistet. Aber wer will, kann auch auf Englisch oder Japanisch schalten.

Je länger man spielt, desto mehr fühlt man sich als Teil einer reagierenden Welt mit einem großen Mysterium rund um

Im Rücken des Feindes kann man sofortige Todeshiebe ausfühen - auch gegen Bosse.
Im Rücken des Feindes kann man sofortige Todeshiebe ausfühen - auch gegen Bosse.

göttliches Blut, denn das eigene Sterben wirkt sich auf die Gesundheit aller anderen Figuren aus, also auf Händler oder andere Charaktere, die plötzlich zu husten beginnen. Sie können nicht sterben, aber so lange sie krank sind, werden ihre Missionen angehalten, bis ihr das Gegenmittel findet.

Das erinnert entfernt an universelle Auswirkungen wie die Welttendenz aus Demon's Souls oder direkter an die Seuche aus Bloodborne. Dieser Sekiro kann zwar immer wiederauferstehen, aber dieser Prozess löst bei zu häufigem Gebrauch die so genannte "Drachenfäule" aus und hat negative Konsequenzen. Übrigens in Intervallen: Heilt man alles, wird wieder von vorne gezählt und die Krankheit kann zurückkehren.

Charakterentwicklung mit Soulsresten

Auch wenn Sekiro vielerorts im Gegensatz zur Soulsreihe als Action-Adventure und nicht als Action-Rollenspiel beschrieben wird, konnte sich From Software nicht wirklich davon lösen, dass man seinen Charakter ausrüsten und entwickeln kann. Zwar funktioniert das nicht so direkt über einzelne Waffen oder Werte wie Geschick oder Stärke, in die man Seelen investierte, so dass man umgehend mehr Schlagkraft hatte, wenn man nur lange genug bekannte Gebiete abgraste -  alleine dadurch konnte man viele Bosse auch ohne bessere Skills, einfach nur als besserer "Damage-Dealer" leichter besiegen. Das funktioniert hier nicht.

In Sekiro kann man die ganz wichtigen und einzigen beiden körperlichen Merkmale Angriffskraft und Vitalität, wobei Erstere zu Beginn bei 1, Letztere bei 10 liegt, nicht auf diese Art steigern. Das geht nur über jeweils vier Gebetsketten oder

Sekiro kann sich auf unterschiedliche Art spezialisieren.
Sekiro kann sich auf unterschiedliche Art spezialisieren.

Erinnerungen - und all das gibt es meist nur nach Bosskämpfen. Aber das so genannte "Farmen" ist auch in Sekiro hilfreich, da auch hier Feinde nach einer Rast wiederauferstehen. Nur nutzt einem das hier eher auf eine indirekte, weniger effiziente Art: Man sammelt mit jedem Kampf blaue Fähigkeitenpunkte, die langsam eine Leiste füllen. Erreicht sie ihr Maximum, darf man einen oder mehrere Punkte in einen Kampfstil investieren.

Da hat man die Wahl, ob man man direkt neue Manöver wie eine Sprintattacke, einen Wirbel- oder Sprungangriff, die coolen Angriffe und Paraden aus der Luft, passive Fähigkeiten wie besseres Schleichen, höhere Heilraten oder mehr Geistembleme freischalten will. All das kann man teilweise mehrmals verbessern, sich also spezialisieren. Sehr fair ist, dass diese einmal erreichten Fähigkeitenlevel auch bei einem Tod nicht verschwinden, so dass man sie aufsparen kann, sobald sie die Leiste voll gefüllt haben. Der Schwellenwert dafür steigt aber genauso an wie in der Soulsreihe die Kosten für eine Aufwertung. Sprich: Je länger man spielt, desto mehr blaue Punkte muss man sammeln, bevor es wieder einen Punkt zum Ausgeben gibt.

Kommentare

Kefka schrieb am
Uff, gestern hatte ich den ersten Bossfight, der mich wirklich ins Schwitzen gebracht hat.
(Achtung Spoiler)
Es war
SpoilerShow
der Uhu (Vater), beim zweiten Besuch im Hirata Anwesen.
Normalerweise kann man sich ja nach einiger Zeit die Moves einprägen, aber bei dem ist mir das super schwer gefallen.
Astorek86 schrieb am
Minimax hat geschrieben: ?
03.05.2019 09:13
Randall Flagg78 hat geschrieben: ?
02.05.2019 13:06
Man muss sich sehr genau damit auseinandersetzen,
Findest Du?
Ich bin zwar nicht Minimax, möchte aber auch darauf antworten ;) . Das Kampfsystem hat halt wieder ein paar Kniffe, die einem das Spiel nicht erklärt und man selbst herausfinden muss. Etwa
SpoilerShow
während man den Gegner mit eigenen Attacken angreift, dieser ebenfalls mit einem markanten Klirren der Schwerter parieren kann. Hat man das einmal intus, lernt man selbst automatisch, nach diesem markanten Ton ebenfalls zu parieren, da einem sonst der Gegner beim nächsten Angriff mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit viel Lebensenergie abzieht.
Das wird im Spiel mit keinem Wort erwähnt, ist aber für mich als Spieler absolut befriedigend, wenn ich das nach einigen Kämpfen selbst herausfinde. Zugegeben kann ich da auch irgendwo den Vorwurf eines Rhythmus-Spiels nachvollziehen, dennoch sind solche Momente, wo man die Mechanik durchschaut, das Salz in der Suppe.
Dark Souls hatte das auch, dort wurde es aber teils wirklich übertrieben (auf DS1 bezogen: Konter waren eklig und echt nicht gut ausführbar; und kein Hilfetext sagt dir, dass bereits 25% des Maximalgewichts etwas an deiner Mobilität ändert). Sekiro wirkt auf mich, als habe man genau diese Punkte verfeinert und das zieht sich durchs Spiel^^.
Der Fairness halber kann ich keinen Vergleich zu DS2 und DS3 anstellen, da ich beide nicht weit genug gespielt habe (ich wollte wenigstens noch DS1 vorher beenden...).
welche Taktik zielführend ist, welcher Konter,
Der Typ hat nen Speer mach ich nen Speer-Konter.
[/quote]
Macht er einen Rundumschlag, springst du.
Macht er einen Greifangriff, schlägst du zu oder nimmst Reißaus.
Mit dem Speer kann der Typ auch einen "normalen" Angriff machen, wodurch der praktische Mikiri-Konter nicht mehr wirkt.
Bei einem Sprungangriff mit großen Radius hilft dir auch nur eine bestimmte Taktik.
Das alles mit Souls-typischer Bestrafung bei Treffern (ein...
Minimax schrieb am
Gut ich ziehe das eindimensional zurück. Trotzdem ist bis auf die Innovation der Haltung noch sehr viel Luft nach oben. Plus ich mags halt einfach nicht :D
Randall Flagg78 hat geschrieben: ?
02.05.2019 13:06
Man muss sich sehr genau damit auseinandersetzen,
Findest Du?
welche Taktik zielführend ist, welcher Konter,
Der Typ hat nen Speer mach ich nen Speer-Konter.
ggf. welche Items.
Rote Augen - Öl+Flammenwerfer
Schild - Axt
Richtig spannend finde ich die Erkenntnis, dass die Anzeige der Haltung des Feindes sehr viel mehr Relevanz hat als sein Lebensbalken.
Das stand in jedem Test, was daran spannend? Technisch gesehen ein Gegner mit regenerierender Health. Abwartetaktik geht da halt nicht.
Auch das man nur eine Waffe hat stört mich nicht. In den meisten Spielen hast Du halt 1 Million verschiedene Waffen und nutzt am Ende auch nur eine.
Oder eben das Super Duper Schwert, welches Du nach einem Level Up durch das nächste ersetzt.
Definitiv. Die Waffenauswahl ist bei vielen Spielen schlecht. Dark Souls 3 war was die Waffen anging meines Erachtens ein Schritt nach vorne. Da musste (ich) öfters mal wechseln, im Gegensatz zu den Vorgängern.
winkekatze schrieb am
Swar hat geschrieben: ?
02.05.2019 18:35
nach einer gewissen Zeit stellt sie eins her und kannst die Opfer heilen.
einmal am buddah rasten reicht aus, dann ist es fertig.
Swar schrieb am
Folgendes muss beachtet werden.
Wenn man ins Lager zurückkehrt, sitzt Emma beim erkrankten Bildhauer, untersucht sein Blut und stellt fest, das es nicht ausreicht um die Drachenfäule zu heilen, dann bittet sie dich eine Probe von irgendeinen Opfer einzusammeln, um ein Heilmittel fertigzustellen, dann wird bei den Erkrankten die Option "Blutprobe sammeln" freigeschaltet und bringst ihr dann eine Probe, nach einer gewissen Zeit stellt sie eins her und kannst die Opfer heilen.
schrieb am

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