The Council - Test, Adventure, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: The Council (Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
2018
2018
2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
Kunstgeschichte und Persönlickeiten

Zwar hat man es mit dem Sammeln von überall verstreuten Münzen und dem inflationären Freischalten von über 40 Talenten nach speziellen Leistungen übertrieben - das riecht stark nach "modernen" Zugeständnisse, um Leute dauerhaft mit Erfolgen zu berieseln. Aber dafür gefällt mir sehr gut, dass man sich so viel Zeit für Künstler und Motiv nimmt! In vielen Spielen werden Bilder einfach so an Wände geklatscht, ohne dass es eine Interaktion gibt. Wenn Louis hier eines der vielen Gemälde in den weiten Fluren und prächtigen Sälen betrachtet, wird man durch seine inneren Monologe dazu nebenbei auch kunsthistorisch von Caravaggio bis Michelangelo aufgeklärt - dabei klugscheißt er keine Fakten, sondern sinniert über Motive und Gründe. Hinzu kommt, dass man diese auch in die Rätsel eingebunden hat: Das sind zwar keine all zu schwierigen Kopfnüsse, aber Big
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Wer Latein beherrscht, kann die Inschrift am Boden entschlüsseln.
Bad Wolf inszeniert hier wesentlich mehr Anspruch als z.B. Telltale: Man muss mitunter Hinweise auf Bildern richtig deuten oder versteckte Botschaften finden, um korrekte Bibelstellen nachzuschlagen, die dann wiederum zu einem weiteren Puzzlestein führen - da kann man auch mal längere Zeit grübeln. Hier fühlt man sich dann wie in einem klassischen Adventure. Zur Abwechslung trägt zudem bei, dass sich die spielmechanischen Elemente sowie Rätseltypen mit den folgenden Episoden ändern - man wird also immer aufs Neue gefordert.

Was mir zudem gefallen hat, ist die Relevanz der Persönlichkeit des Gegenübers. Jeder Nichtspieler-Charakter, darunter einige exzentrische Figuren, hat bestimmte Immunitäten, so dass ich mit einer Drohung oder einem Kompliment nicht jeden überzeugen kann. Während die Herzogin gegenüber einer logischen Schlussfolgerung immun ist, wirkt sie vielleicht beim Kardinal. Einen Diener kann man manipulieren, während das bei George Washington nicht funktioniert. Und ich muss erstmal herausfinden, wer welche Schwäche hat, so dass ich diese in Dialogen auch ausnutzen kann - all diese Erkenntnisse werden sehr übersichtlich in Dossiers zu jedem Charakter notiert, so dass man immer wieder nachschlagen kann. Setze ich die falsche Strategie ein, werde ich übrigens "erschöpft" und kann nicht sofort wieder insistieren; bin ich erfolgreich, gewinne ich Konzentration hinzu. Letztlich ist das zwar ein mathematisches System, bei dem ich aus einer Multiple-Choice-Auswahl im Kreismenü quasi Lösungen für mehr oder weniger Einsatz freischalte, aber dennoch
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Der Diener ist anfällig für die Manipulation - man kann ihn also auch mal schroffer in die psychologische Ecke drängen.
wird mir eine rhetorische Situation suggeriert, zumal auch Kamera und Regie mit ihrem Fokus auf die Gesichter und Gestik für eine psychologische Verstärkung sorgen.

Psychologische Reaktionstests und Konfrontationen

Apropos: Ab und zu kann man bei tickender Uhr auch spezielle Punkte seines Gegenübers näher betrachten, hat dabei z.B. die Wahl zwischen  den Augen oder der Hand, dem Mund oder einer Kette - je nach Wahl bekommt man dann Hinweise darüber, ob derjenige gerade gelogen hat, eitel oder überrascht ist. Zu den kreativen Spielmechaniken gehört auch die Konfrontation: Das sind die für die Story entscheidenden Momente, in denen man in mehreren Phasen eine Situation meistern muss, indem man seinen Gesprächspartner überzeugt - auch das geschieht manchmal unter Zeitdruck. Kann man den rhetorisch versierten Kardinal dazu bringen, dass er einem den Brief der Mutter aushändigt? Dabei entsteht eine kommunikative Dramaturgie: Man darf sich nämlich nur eine bestimmte Zahl an Fehlern erlauben, kann also auch bei kleinen Erfolgen noch scheitern. Manches erinnert entfernt an das von mir sehr geschätzte Spioange-Rollenspiel Alpha Protocol, aber ich finde das Spieldesign hier schlüssiger, obwohl es mitunter auch kleine Logikfehler gibt. Das System ist übrigens nicht gnadenlos, sondern eher verzeihlich, denn man darf manchmal auch per Trail & Error durchprobieren und weiß natürlich nach einem Fehlschlag, was falsch war. Will man sofort erfolgreich sein, profitiert man natürlich, wenn man die Schwächen sowie Immunitäten einigermaßen kennt und genug Konzentrationspunkte hat.

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Die Konfrontation gehört zu den Schlüsselmomenten eines Dialogduells.
Zwar ist das unterm Strich ein schematisches System, aber man kann so manche Unbekannte in der Psyche des Gegenübers auch dadurch erraten, dass man den Charakter aufgrund seines bisherigen Auftretens und Verhaltens einfach richtig einschätzt. Sehr schön ist auch, dass man am Ende eines der mehreren Kapitel pro Episode klares Feedback in drei Bereichen dazu bekommt, was man erfolgreich entschieden bzw. entdeckt und vielleicht nicht herausgefunden hat. Ich hatte z.B. nicht alle Hinweise am Anleger gefunden und einen alternativen Weg verpasst, mich mit George Washington zu unterhalten. So kommt es immer wieder zu Aha-Effekten und der Wunsch zum erneuten Spielen wird steigt. Die erste Episode hatte jedenfalls in ihren knapp drei Stunden derart die Neugier geweckt, dass ich die weiteren vier sowie das Ende unbedingt sehen musste - und auch das wirkt sich nach etwa zwölf bis fünfzehn Stunden je nach euren Entscheidungen anders aus.
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Kommentare

mafuba schrieb am
Habe mir diese Perle endlich zugelegt und bin durchweg begeistert. Die Charactere sowie Dialoge sind sehr gut geschrieben und es macht richtig Laune, Charactere zu manipulieren oder zu überreden. Auch die Rollenspiel Elemente wurden gut eingebaut.
Ich würde es begrüßen, wenn das Spiel komplett nur aus Dialogen und Beobachtungen besteht ohne das rumlaufen und aufsammeln zwischendurch. Das wirkt manchmal etwas aufgesetzt. Auf der anderen Seite finde ich klasse, dass man sich Kunstwerke anschauen kann und der Character diese intrepetiert. Dieses würde dann zwangsläufig wegfallen, wenn man sich nur auf die Dialoge konzentriert
4P|T@xtchef schrieb am
Haben wir; es wurde Platz 2 beim Adventure des Jahres. Schöner Vergleich mit Hoffmann übrigens.;)
youyousensen schrieb am
Ich pushe das nochmals, indem ich mich glaub ich 3 Jahre seit meinem letzten Beitrag im Forum mal wieder vom reinen Mitleser zum "Aktiven" aufraffe. Kurz gesagt: Es ist ein kleines Juwel von einem Spiel. Klar, man muss die Dialoglastigkeit mögen, dazu am besten ein Faible für das Setting (ausgehende Rokokoepoche, dazu ein Fokus auf Mysterien und Okkultismus) mitbringen - aber dann zündet es, und wie! Die Charaktere könnten in ihrer sinistren Kauzigkeit allesamt aus E.T.A. Hoffmanns Oeuvre stammen, groß-ar-tig! Möge 4P das Spiel bitte bei den anstehenden Awards bedenken.
superboss schrieb am
Usul hat geschrieben: ?16.12.2018 22:11
superboss hat geschrieben: ?16.12.2018 21:01 glaub ich werd das auch mal probieren, auch wenn mich zuviele Dialoge eher ermüden und ich lieber erkunde
Ich denke, dann wirst du keinen Spaß an diesem Spiel haben - da Dialoge absolut im Mittelpunkt stehen. :)
ja auf meinen Kommentar und meine normalen Spielgewohnheiten bezogen stimmt das warscheinlich.
Es gab aber auch schon Spiele , wo ich Dialoge und dereren Beeniflussung spannend fand.
Ist zwar lange her aber vielleicht ist das ja mal wieder so ein Fall.
Das Setting ist zumindest mal nicht uninteressant un dnicht so emotional belastet wie life is strange oder die CageSpiele, wobei mich der übernatürliche Kram schon wieder abturnt. Fand ich bei Sherlock holmes Crimes & Punishment schon nervig.
Jetzt wo ich drüber nachdenke, könnte ich auch das mal weiter weiterspielen oder ein anderes Krimi Adventure beginnen.........
na ja mal schauen.......
monthy19 schrieb am
So ist es. Eigentlich hört man fast nur zu und wenn nicht, dann sucht man Dinge um die Dialoge zu beeinflussen.
Bin jetzt am Ende von Kapitel 3 und es macht immer noch spass.
Es ist aber teilweise auch anstrengend.
Wie auch immer.
Eine 80 bekommt es von mir.
schrieb am

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