Licht im Dunkel
Ganz anders sieht das mit den Dark Zones aus, die Massive sinnvoll erweitert hat – nicht nur äußerlich, da es hier gleich drei sehr verschiedene gibt, sondern auch inhaltlich. Schließlich erhält man jetzt auch normale Beute, die man nicht verliert, falls man das Zeitliche segnet. Kontaminierte Fundstücke müssen nach wie vor per Hubschrauber in Sicherheit gebracht werden; erst dann hat man sie dauerhaft sicher und freut sich über potentiell höherwertige Beute. Dass Ausflüge in die Dark Zone selbst dann erfolgreich sind, wenn man von anderen Spielern niedergemäht wird, macht sie jetzt aber viel reizvoller.
Abgesehen davon sind weniger Spieler pro Areal unterwegs, während die Ausrüstung in zwei von drei Zonen normalisiert wird. Dort zählen dann in gewisser Weise nur die grundlegenden Waffenwerte samt besonderer Eigenschaften, nicht aber Unterschiede im eigenen Level und dem der Waffe. Man muss sich also nicht länger davor fürchten, von maßlos überlegenen Kontrahenten überrannt zu werden, sondern begegnet ihnen stets auf Augenhöhe. Und selbstverständlich könnte man auch die nicht-normalisierte Zone betreten, um die etwas höhere Chance auf bessere Beute wahrzunehmen.
2005 will sein Unreal zurück
Abschließend noch ein paar Worte zu technischen Einzelheiten wie den spät auftauchenden Texturen, die anfangs allgegenwärtig waren. Die gibt es inzwischen nicht mehr – allerdings nur, weil ich vor einer guten Woche meine PS4-Festplatte durch eine SSD ersetzt habe. Sprich, die aktuelle Version der Snowdrop-Technik hat auf herkömmlichen Datenträgern ähnliche Probleme wie frühere Versionen der Unreal-Engine. Die PC-Version stürzt beim Ändern der Grafikeinstellungen zudem gerne ab, was auch beim Spielen vorkommen kann, aber selten ist.
Es gibt sogar Stellen, an denen Texturen fehlen oder Sicherungskästen mit deutlichem Abstand vor einer Wand schweben. In der Ferne sieht man richtig hässliche Übergänge zwischen Horizont und Bodennebel und nicht zuletzt bin ich in einem Keller
In drei sehr unterschiedlichen Dark Zones sucht man diesmal Beute.
auf einen Grafikfehler gestoßen, der wechselnde Teile der Kulisse komplett verschwinden ließ. Bei aller Liebe kann ich mich deshalb des Eindrucks nicht erwehren, dass „weniger wichtige“ Teile des Spiels mit heißer Nadel gestrickt wurden, um den geplanten Veröffentlichungstermin einzuhalten.
Staunen statt Falten
Auf der Gegenseite hat Massive selbst in Details so viel Arbeit gesteckt, dass man mehr staunt als die Stirn in Falten legt. Alleine das Menü ist trotz einer Vielzahl an Informationen klar strukturiert und leicht bedienbar. Klasse auch, wie schnell man Beute schon beim Aufsammeln als Schrott markiert, um das spätere Sortieren deutlich zu erleichtern, und andere Kleinigkeiten. In den Optionen finden wiederum nicht nur PC-Spieler eine Fülle an Einstellmöglichkeiten; auch Konsolen-Agenten passen Steuerung, verschiedene Aspekte der Grafik und sogar die Bildschirmanzeigen sehr frei ihren Vorstellungen an.
Selbst die unvermeidlichen Mikrotransaktionen wurden so dezent angebracht, dass man sich nicht gedrängt fühlt Geld auszugeben. Man kann ohnehin nur kosmetische Gegenstände kaufen, also Kleidung und Gesten, sowie einen Season Pass, mit dem man eine Woche früher Zugriff auf sämtliche im ersten Jahr kommenden Inhalte haben wird, die grundsätzlich aber kostenlos sein werden. Zusätzliche Aufgaben erhält man damit ebenso, was aber keinen spielerischen Vorteil darstellt, da man auch mit allen anderen Aktivitäten ständig Erfahrung und Beute verdient.