Test: Dead or Alive 6 (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
01.03.2019
01.03.2019
01.03.2019
01.03.2019
01.03.2019
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Wer sich zu Höherem berufen fühlt, kann sich u.a. im Training mit den framegenauen Bewegungsabläufen beschäftigen und seine Kombos trainieren, damit die Anfänger-Spreu schließlich in direkten Duellen vom Profi-Weizen getrennt werden kann, der gezielt mit Gegenangriffen und kritischen Betäubungen  oder den Bereichswechseln der interaktiven Umgebungen etc. umzugehen  versteht. Doch sobald man hier in die Details geht, werden zwei Schwächen deutlich. Eher beiseite wischen kann man dabei die manchmal sehr merkwürdigen Animationen. Vor allem die Kung-Fu-Künstlerin Leifang fällt dabei auf und dürfte mit ihren eigentlichen unmöglichen Bewegungsabläufen weltweit alle Verrenkungs-Artisten neidisch machen. Doch auch bei anderen Figuren zeigt sich bei genauem Hinsehen die eine oder andere unrealistisch wirkende Bewegung. Gravierender und sich auch auf den Spielverlauf auswirkend ist die Kollisionsabfrage: Körperteile können für Sekundenbruchteile miteinander verschmelzen – und das wirkt nicht nur visuell merkwürdig, sondern stellt natürlich auch die Trefferwertung in Frage. Das wiederum wird in Momenten zum Streitpunkt, wenn ein Kampf denkbar knapp ausgeht. Gegen einen menschlichen Duellanten führt dies zu Diskussionen und im Bestfall vielleicht sogar noch zu einem weiteren „Ok. Jetzt zeig ichs dir“-Kampf. Gegen die KI sorgt dies hingegen für Frust, während man bei den derzeit sehr spartanischen Online-Duellen, die nur Ranglistenkämpfe anbieten, nicht nur von der Kollisionsabfrage, sondern auch den spürbaren Lags gepiesackt wird.

Unterhaltsamer Offline-Prügler

Dementsprechend sollte man zumindest gegenwärtig einen Bogen um die Online-Kämpfe machen. Offline gibt es auch genug zu tun. Neben den klassischen Trainingsmöglichkeiten und Spieler-Duellen warten die üblichen Modi wie Arcade, Survival oder Zeitangriff. Zumindest im Ansatz ungewöhnlicher ist die „DOA Quest“. Dahinter verbirgt sich zwar letztlich auch nur ein Herausforderungsmodus mit über 100 Kämpfen, in denen man die

Autsch: Bringt man seine Sonderangriffe durch, wird in eine Zeitlupe samt Nahaufnahme des Treffers geschaltet.
Autsch: Bringt man seine Sonderangriffe durch, wird in eine Zeitlupe samt Nahaufnahme des Treffers geschaltet.
drei jeweils unter einem Thema verbundenen Aufgaben erledigen muss, wenn man alle Belohnungen abgreifen möchte, während man ganz nebenbei mit Eigenheiten der Charaktere bekannt gemacht wird. Doch zum einen werden diese Mini-Missionen hier rudimentär durch die Kommentare der neuen Figur Nico verbunden. Zum anderen bekommt man hier komfortabel (und optional) den Weg direkt ins entsprechende Tutorial samt Training, wenn man bei der einen oder anderen Aufgabe gescheitert ist. Recht viel Zeit dürfte man auch mit dem Story-Modus verbringen. So überkandidelt, unglaubwürdig und mitunter unfreiwillig komisch wie in anderen Dead or Alive sollte man hier nicht nach Drama, Spannung oder glaubwürdiger Charakterzeichnung suchen. Stattdessen gibt es klischeehaftes Popkorn-Kino auf C- und D-Film-Niveau, das sich in einem ordentlichen Mix aus Filmsequenzen und Kämpfen mit hanebüchenen Erklärungen übertrifft, um die Auseinandersetzungen zu motivieren. Der Trash-Faktor wird in der englischen Sprachvariante (alternativ gibt es nur Japanisch sowie deutsche Untertitel) nur noch davon übertroffen, dass die Sprachausgabe so häufig nicht lippensynchron ist, dass es als bewusstes Stilmittel durchgehen könnte. Hier ist man nicht nur von hochklassig inszenierten Prügelepen wie Injustice 2 kilometerweit entfernt, sondern muss selbst dem textlastigen Soulcalibur 6 mit weitem Abstand den Vortritt lassen.

Nach einem Sinn in der sehr zusammenhanglos inszenierten Geschichte zu suchen, ist ein hoffnungsloses Unterfangen.
Nach einem Sinn in der sehr zusammenhanglos inszenierten Geschichte zu suchen, ist ein hoffnungsloses Unterfangen.
Doch auf irgendeine merkwürdige Art und Weise passt es zu dem eher an Plastikactionfiguren als an menschliche Haut erinnernden Figurendesign, das angesichts der realistischer wirkenden Ansätze aus den Häusern Bandai Namco oder Netherrealm beinahe anachronistisch wirkt. Das Hauptaugenmerk lag in diesem Bereich wohl eher auf dem Körperbau und der Kleidung. Denn letztlich findet sich in diesem Bereich auch ein Großteil der jetzigen bzw. kommenden Mikrotransaktionen. Der erste Season Pass, der mit satten 89,99 Euro (!!!) zu Buche schlägt, wird für den Zeitraum März bis Juni Zugriff auf zwei neue Charaktere sowie unglaubliche 62 Outfits gewähren, die natürlich auch alle einzeln erhältlich sein werden. Die etwas über 20 Kostüme, die man derzeit mit der Deluxe Edition bekommt (kostet 15 Euro mehr als die Standard-Variante) sollen irgendwann ebenfalls auch zum Einzelkauf angeboten werden.  Dabei gibt es theoretisch bereits genug Klamotten und Personalisierungsoptionen im Spiel, die man sich für die in allen Modi durchausgroßzügig ausgeschütteten Goldstücke besorgen darf. Doch die knappsten Outfits werden wohl nur mit dem Season Pass zu kriegen sein, dessen „1“ auf der Shopseite schon dezent weitere andeutet.
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Kommentare

eigentlichegal schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?06.03.2019 21:52 es soll natürlich immer weiter und höher sein und selbstverständlich auch immer zum Preis von 50?. Die Spezialisten warten dann ja auch noch den Sale ab um sich das Ding dann für nen 10er schießen zu können. Und dann wundert sich allen ernstes noch jemand, dass sich die Publisher ihre Kohle über DLC und MTA zurückholen?
Also, grundsätzlich stimme ich deiner Kritik zu. Dennoch übersiehst du, meines Erachtens, dabei ein paar Kleinigkeiten. Erstens, das wurde aber bereits genannt, ist der Markt heute nicht mehr mit dem Markt aus den 90ern. Ich denke, man kann ruhigen Gewissens davon ausgehen, dass sich auch ein moderat vekaufendes Spiel immer noch häufiger verkauft als Spiele früher. Zweitens gibt es nun digitale Vertriebswege, die die Kosten, die dem Hersteller entstehen wohl nochmal senken im Vergleich zu den 90ern. Insbesondere, weil man sich ja auch von Artbooks und dergleichen vollkommen verabschiedet hat. Drittens, niemand zwingt die Unternehmen ihre Spiele innerhalb von 3 Monaten zu einem Schleuderpreis zu verhökern. Nintendo weigert sich, das zu tun, um nur mal ein Beispiel zu nennen. Das alles zusammengenommen macht die Ausrede, Entwickler wären regelrecht gezwungen zu dreisten DLC und MTA zu benutzen um überhaupt über die Runden zu kommen schon mehr als fragwürdig.
Meine persönliche Meinung ist, dass ich lieber für ein Spiel nicht mehr zwischen 50 und 70? zaheln würde, sondern lieber zwischen 60 und 80?, dafür bekomme ich aber wieder vollständige Spiele. Damit würde ich ja noch nicht einmal DLC im eigentlichen Sinne ausschließen. Aber weniger Kämpfer zum Start anzubieten als im Vorgänger vorhanden war, finde ich schon fragwürdig, weil es suggeriert, dass diese Kämpfer bewusst für einen DLC zurückgehalten wurden. Ich kenne es nicht von DoA6, aber im 5. Teil sieht man ja sogar bei der Charakterauswahl, welche Kämpfer noch zur Verfügung stehen könnten. Sie sind also bereits im Hauptspiel eigentlich drin, aber...
Ron64 schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?05.03.2019 15:21
D_Sunshine hat geschrieben: ?05.03.2019 15:14Also wenn du nicht gepreordert hast, fehlt dir jetzt ein Character.
Was nichts daran ändert, dass das ein Extra-Charakter ist, schon immer so behandelt wurde und das Spiel auch ohne diesen Charakter komplett ist.
Es besteht die Möglichkeit, dass dieser Charakter ursprünglich nicht geplant war und dann doch noch eingebaut wurde, weil doch noch Zeit war, etwas zu implementieren, in diesem Fall als Pre-Order Bonus.
Es wäre nicht das erste Mal, dass so etwas passiert, zudem bin ich mir recht sicher, wird man Phase 4 irgendwann dazukaufen können.
es fühlt sich für mich aber nicht komplett an. wenn mir in der charakterauswahl figuren angezeigt werden, die ich aber erst freikaufen muss. das selbe mit den kostümen. habs mir ja nun für die ps4 gekauft und bin bei den dlc preisen schwer am überlegen. mir noch nen pc zuzulegen der doa 6 packt. ist auf dauer bestimmt günstiger.
Hühnermensch schrieb am
HijackerStar hat geschrieben: ?07.03.2019 14:29 DoA ist für mich bestes Prügelspiel bei Weitem. Weil ich deren schier endloses Kombosystem liebe. Da kotz ich nen Strahl wenn ich so Müll wie Tekken oder Mortal Kombat sehe. Mit gefühlt drei Punches, zwei Kicks und einem Wurf. Die alle scheiße aussehen, nicht besonders flüssig dargestellt sind und eben in einem abwechselndem stumpfen Schlagen und Treten resultieren und nicht wie bei DoA in hübsch anzusehenden Kombos, die sowohl bei Anfängern wie auch bei Profis für jede Menge Spaß sorgen.
Nun, zunächst mal ist MK hauptsächlich auf der 2D-Schiene unterwegs, da gibt es von grundauf schon weniger Moves.
Deine Kritik an Tekken mit "gefühlt" drei Punches und Co. zeugt leider von Unkenntnis. In jedem 3D-Prügler hast du bei jedem Kämpfer verschiedene Attacken und Strings, die sich effektiv in Combos einbauen lassen oder deine Figur in eine vorteilhafte Position bringen, weshalb diese dann natürlich vorzugsweise eingesetzt werden. Auch in DoA, wobei dort durch das Konter-System beim Opener mehr Varietät vonnöten ist.
Die Essenz ist aber bei jedem 3D-Fighting Game die selbe: Gegnerische Attacke blocken, bis man im Vorteil ist. Dann mit den schnellsten Moves, die man hat (normalerweise ein normaler Punch) den Gegner seinerseits in die Defensive bringen und dann versuchen, eine Combo anzubringen. Das mag bei Tekken und VF vielleicht ein wenig "blockhafter" ausschauen als beim geschmeidigen DoA, macht diese Titel aber nicht wirklich schlechter.
Sorry für die kurze Unterrichtsstunde, aber das musste mal getippt werden. :D
Scorplian schrieb am
HijackerStar hat geschrieben: ?07.03.2019 14:29 DoA ist für mich bestes Prügelspiel bei Weitem. Weil ich deren schier endloses Kombosystem liebe. Da kotz ich nen Strahl wenn ich so Müll wie Tekken oder Mortal Kombat sehe. Mit gefühlt drei Punches, zwei Kicks und einem Wurf. Die alle scheiße aussehen, nicht besonders flüssig dargestellt sind und eben in einem abwechselndem stumpfen Schlagen und Treten resultieren und nicht wie bei DoA in hübsch anzusehenden Kombos, die sowohl bei Anfängern wie auch bei Profis für jede Menge Spaß sorgen.
Anhand deiner Argumentation, glaube ich dass du Combos mit Strings verwechselst. Zumindest wurde dies in der Turnierszene vor ca. 10 Jahren ziemlich penibel unterschieden.
Optisch finde ich die Moves in Tekken übrigens deutlich ansprechender als in DOA. Flüssig schön und gut, aber das lässt mir viele Moves zu ähnlich erscheinen. Besonders wenn dann noch ein flüssiger RightFoot/LeftFoot-Wechsel eingebaut ist.
HijackerStar schrieb am
Ich finde es sehr schade, dass das Spiel kein Tag Modus hat.
Senkt meinen Spielspaß locker um 60%.
DoA3 hab ich geliebt.
Ansonsten hat sich das Spiel seither verbessert.
DoA ist für mich bestes Prügelspiel bei Weitem. Weil ich deren schier endloses Kombosystem liebe. Da kotz ich nen Strahl wenn ich so Müll wie Tekken oder Mortal Kombat sehe. Mit gefühlt drei Punches, zwei Kicks und einem Wurf. Die alle scheiße aussehen, nicht besonders flüssig dargestellt sind und eben in einem abwechselndem stumpfen Schlagen und Treten resultieren und nicht wie bei DoA in hübsch anzusehenden Kombos, die sowohl bei Anfängern wie auch bei Profis für jede Menge Spaß sorgen.
schrieb am