Gears of XCOM
Mit Gears Tactics werden die aggressiven und brutalen Kämpfe der Deckungsshooter-Reihe in ein neues Genre verfrachtet. Und siehe da; die Deckungshatz funktioniert auch als rundenbasiertes Taktikspiel, ohne sich zu sehr von ihren Wurzeln zu entfernen.
Prinzipiell orientiert sich das taktische Kampfgeschehen an
XCOM von Firaxis Games oder an Titeln wie
Phoenix Point,
Mutant Year Zero oder
Corruption 2029. So gibt es dynamische Perspektivwechsel bei Feuergefechten und volle sowie halbe Deckungsmöglichkeiten, wobei leider nur eine homöopathische Dosis des Schlachtfelds zerstörbar ist. Im Gegensatz zu XCOM hat man aber mindestens drei Aktionen pro Charakter. Diese Aktionen lassen sich frei verteilen auf die Bewegung bis zu einem gewünschten Punkt, den Angriff mit Haupt- oder Nebenwaffe, Granatenwürfe, Nachladen oder den Einsatz von Spezialaktionen wie Kettensägenmassaker, Bajonettansturm oder anfeuernde Wir-sind-so-toll-Schlachtrufe. Für die maximal vier Gears gibt es also mehr zu tun als bei anderen Genre-Titeln und dadurch fühlt es sich so an, als sei mehr Dynamik im Spiel.
Deckung als bestimmendes Element
Reichlich Ziele für den Cole-Train. Zwei Gegner an der Front können hingerichtet werden, was Bonusaktionen für alle anderen Gears belohnt wird. Aber dann steht Cole ziemlich ungeschützt ...
Das Schlachtfeld ist nicht in ein Raster oder in Felder aufgeteilt, stattdessen können die Kämpfer überall hinlaufen. Diese Freiheit ist mehr Schein als Sein, da sich das Einsatzteam hauptsächlich von Deckung zu Deckung vorarbeitet, was an einen "horizontalen Plattformer" erinnert. Natürlich wirkt das Spielfeld durch die suggerierte Freiheit nicht so eingeschränkt, aber der Mehrwert ist eher gering, zumal es Mini-Bonuspunkte auf die Fortbewegung gibt, wenn sie an einer Deckung endet - und die Nutzung derselben ist genauso wichtig wie in der Shooter-Reihe, wodurch diese Frei-Lauf-Funktion weiter in den Hintergrund gerückt wird. Auch die Gegner nutzen Deckungen und daher ist es ein vorrangiges Ziel, die Gegner zu flankieren, um die Deckung zu "umlaufen" und den Gegner von ungeschützter Seite zu attackieren. Ansonsten kann man Granaten einsetzen oder hoffen, dass die Gegner in den überwachten "Overwatch-Bereich" laufen.
Sturm und Drang
Aggressivität wird in den Kämpfen großgeschrieben und durch viele Spezialaktionen gefördert. Auch die Gegner greifen bis auf Camper-Scharfschützen und Verstärkungseinheiten gerne direkt an. Entscheidet man sich, einen angeschlagenen Gegner im Nahkampf zu exekutieren, erhalten alle anderen Kämpfer eine zusätzliche Aktion in dieser Runde. Mit Talentpunkten durch Erfahrungspunkte lassen sich noch mehr Gruppenboni oder Heilungen nach Attacken freischalten, die clevere Frontalattacken belohnen, da kann man schon mal in einen Gegenangriff eines Locust Grenadiers reinlaufen oder "Feuerschutz" auslösen, weil danach eine Heilung oder ein anderer Effekt ausgelöst wird. Aber Vorsicht: Es gibt Friendly Fire.
Die Bosskämpfe gehören zu den klaren Highlights. Im ersten Bosskampf kann man beide Waffen des Brumak zerstören und ihn so schwächen.
Es gilt taktische Entscheidungen zu fällen und wenige Runden in die Zukunft zu planen. Soll z.B. das E-Hole, aus dem neue Gegner spawnen, mit Granaten aus dem Weg geräumt werden? Oder gibt es gefährlichere Gegner, wie die explosiven Zecken, das Kriecher-Rudel oder den dicken Boomer mit Granatwerfer? Oder soll man statt niedriger Trefferchance auf einen Hinterhalt mit Feuerschutz setzen oder lieber gleich mit der Kettensäge aufs Ganze gehen?
Bei der aggressiven Vorgehensweise darf man die auf den Karten verstreuten Nachschubkisten nicht vergessen, die natürlich Bewegungspunkte kosten, aber neue und womöglich bessere Ausrüstung versprechen. Die Kisten liegen überall auf dem Schlachtfeld verstreut und sind nur wenig auffällig gekennzeichnet. Gerade bei Missionen mit einem Zeit- oder Rundenlimit kann die Sache mit der Zusatzbeute etwas vertrackt werden.