Doom Eternal - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia

 



Shooter
Entwickler: id Software
Publisher: Bethesda
Release:
20.03.2020
20.03.2020
13.12.1993
20.03.2020
2020
20.03.2020
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Schauplatzwechsel
Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tatsächlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt – und Schwächen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerstörten Erde – und führt u.a. durch überwucherte Heiligtümer, eisüberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und höllengleiche Fabriken. 
Die Schauplätze sind visuell großartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die Höhe ragender Höllentore, riesigen Kathedralen und gigantischen Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden lässt. Vieles bei Doom Eternal ist nicht düster, sondern teils schreiend bunt – aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Verliese mit einem Item-Regenbogen überschüttet, gleichzeitig aber das höllische Design nicht zerbrechen lässt. 
Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im „Kinderzimmer“ des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung – unter anderem können hier mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades für Waffen und Prätor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins für den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993). 
Schnell – und schön! 
Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und lässt sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem flüssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberflächen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und großartiger Panoramen ein wahnsinnig hübsches Spiel. 
Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorgänger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen Wänden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash natürlich zum Überwinden großer Abgründe anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure á la Darksiders spielt.
Das Ego-Shooter-Action-Adventure? 
Da müssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsrätsel gelöst werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitläufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich spürbarer. 
Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin finden sich nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle für den Prätoren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr übersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels Problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zurückkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden müssen, es gibt auch sogenannte „Slayer-Gates“ hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer härter werdenden Dämonen-Wellen lauern – die aber auch wertvolle Schlüssel für eine der finalen Superwaffen freischalten. 
Stürzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die plötzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht verliehen – und jeder kreischende Dämon, jedes fiese Röhren der Kettensäge lässt mich unweigerlich grinsen. 
Schauplatzwechsel

Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tatsächlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt – und Schwächen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerstörten Erde und führt u.a. durch überwucherte Heiligtümer, eisüberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und höllengleiche Fabriken.

Die Schauplätze sind visuell großartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die Höhe ragende Höllentore, riesige Kathedralen und gigantische Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden lässt. Vieles bei Doom Eternal ist nicht düster, sondern teils schreiend bunt – aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Shooter-Verliese mit einem Item-Regenbogen überschüttet, gleichzeitig aber das höllische Design nicht zerbrechen lässt.

Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im „Kinderzimmer“ des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung. Hier können mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades für Waffen und Prätor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins für den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993).

Schnell – und schön!

Schöne Perspektiven: Die idTech7-Engine zaubert tolle Panoramen - ist im Detail aber eher auf Performance getrimmt.
Schöne Perspektiven: Die idTech7-Engine zaubert tolle Panoramen - ist im Detail aber eher auf Performance getrimmt.
Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und lässt sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem flüssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberflächen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und großartiger Panoramen vor allem auf dem PC ein wahnsinnig hübsches Spiel - auch wenn ein Gears 5 im Detail visuell stärker brillieren kann.

Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorgänger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen Wänden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash natürlich zum Überwinden großer Abgründe anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure à la Darksiders spielt.

Das Ego-Shooter-Action-Adventure?

Da müssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsrätsel gelöst werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitläufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich spürbarer.

Coole Geheimnisse: Die Level bieten viele Verstecke für Sammelbares. Darunter: Disketten mit Cheatcodes.
Coole Geheimnisse: Die Level bieten viele Verstecke für Sammelbares. Darunter: Disketten mit Cheatcodes.
Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin gibt es nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle für den Prätoren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr übersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zurückkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden müssen, es gibt auch so genannte „Slayer-Gates“, hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer härter werdenden Dämonen-Wellen lauern – die aber auch wertvolle Schlüssel für eine der finalen Superwaffen freischalten.

Stürzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die plötzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht – und jeder kreischende Dämon, jedes fiese Röhren der Kettensäge lässt mich unweigerlich grinsen. 

Kommentare

PixelMurder schrieb am
Habe endlich die beste Combo gegen den Marauder gefunden. Ballista und Super Shotgun auf den Quickswitch legen. Wenn er grün wird, mit der Shotgun stunnen, dann sofort auf Ballista wechseln und einen oder zwei Treffer landen(nur normale Schüsse). Und falls es jemand immer noch nicht weiss, der Drecksköter kommt nur, wenn man den Marauder trifft, wenn er nicht grün ist. Was gar nicht so easy ist, wenn Gegner um ihn herumstehen und er Splash-Schaden bekommt. Deshalb immer so weit wie möglich weglocken von den anderen und die nur beachten, wenn man Ammo oder Gesundheit braucht.
Civarello schrieb am
PixelMurder hat geschrieben: ?
Gestern 20:27
Ist doch alles Übung, der Weg ist das Ziel. Mit jedem Mal, da ich eine Kampfszene, einem Gegner oder eine Hüpfburg vor mir habe, geht es leichter von Hand, bis zum Punkt wo ich mich frage, wo überhaupt das Problem lag. Und die Angst vor dem Marauder hat sich ebenfalls halbiert.
Im ersten Durchgang habe ich gar nicht richtig begriffen, zu was die Super-Shotgun gut ist und jetzt hüpfe ich damit sogar durch die Level, wenn sie ungeladen ist. Wenn man damit umgehen kann, kann man kontrollieren, wo man landet, nooch besser mit der Rune, die die Zeit im Flug verlangsamt.
Ich nutze auch die Rune, die die Zeit verlangsamt, wenn man kurz vor dem Tod ist, als regulärees Gameplay-Element. Man könnte sagen, ich habe aus der Not eine Tugend gemacht. Ebenfalls eine geile Sache ist Quick-Snipen, das geht auch mit Pad, supergeil gegen Drohnen und Typen mit Geschützen und Gegner weichen sogar weniger aus.
Und vor allem, musste ich lernen, loszulassen und mich nicht auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren, bis er tot ist. Eher hin, schnell soviel Schaden, wie möglich machen, dann soweit weg wie möglich mit der Super-Shotgun, ein paar Kleine killen, dann wieder zurück und wieder Schaden machen: Eis-Granate, Feuer, Raketenwerfer, dann dem Ziel mit der Shotgun ins Gesicht springen. Ich finde das so geil.
Jup. Je weiter das Spiel fortschreitet desto weniger habe auch ich mich immer weniger auf einen einzelnen Gegner fokussiert. Schaden machen, ersteinmal weiter und andere Gegner aufs Korn nehmen. So bringt man mehr Platz zwischen sich und die Gegner. Eben die GESAMTE Arena ausnutzen. Ich bin des öfteren an einen sichereren Platz in der Arena gedasht, einfach um einen besseren Überblick zu bekommen.
Ich habe eigentlich die ganze Zeit die Runen für schnellere Glory Kills und mehr Beweglichkeit beim Sprung genutzt. Nur die dritte habe ich zwischendurch mal gewechselt; meistens kam aber die Rune "Equipment Fiend" zum Einsatz (bei der die...
PixelMurder schrieb am
Ist doch alles Übung, der Weg ist das Ziel. Mit jedem Mal, da ich eine Kampfszene, einem Gegner oder eine Hüpfburg vor mir habe, geht es leichter von Hand, bis zum Punkt wo ich mich frage, wo überhaupt das Problem lag. Und die Angst vor dem Marauder hat sich ebenfalls halbiert.
Im ersten Durchgang habe ich gar nicht richtig begriffen, zu was die Super-Shotgun gut ist und jetzt hüpfe ich damit sogar durch die Level, wenn sie ungeladen ist. Wenn man damit umgehen kann, kann man kontrollieren, wo man landet, nooch besser mit der Rune, die die Zeit im Flug verlangsamt.
Ich nutze auch die Rune, die die Zeit verlangsamt, wenn man kurz vor dem Tod ist, als regulärees Gameplay-Element. Man könnte sagen, ich habe aus der Not eine Tugend gemacht. Ebenfalls eine geile Sache ist Quick-Snipen, das geht auch mit Pad, supergeil gegen Drohnen und Typen mit Geschützen und Gegner weichen sogar weniger aus.
Und vor allem, musste ich lernen, loszulassen und mich nicht auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren, bis er tot ist. Eher hin, schnell soviel Schaden, wie möglich machen, dann soweit weg wie möglich mit der Super-Shotgun, ein paar Kleine killen, dann wieder zurück und wieder Schaden machen: Eis-Granate, Feuer, Raketenwerfer, dann dem Ziel mit der Shotgun ins Gesicht springen. Ich finde das so geil.
Astorek86 schrieb am
Mein Problem bei Doom Eternal ist die "Hypermobilität" der Gegner. Ich habe kein Problem mit Munitions-, Rüstung- oder Health-Management (im Gegenteil, das mag ich sogar), aber meine Güte, ist das Spiel hektisch. Man ist zwar selbst auch sehr schnell unterwegs (Dash, Doppelsprung, Sprungfelder und "Stangen"), gefühlt hat man dadurch aber nichts gewonnen, wenn man in eine Ecke der Arena landet, auf der bereits der Hellknight wartet und schneller Schaden austeilt, bevor man drauf reagieren kann.
Oder man denkt während des Kampfes "hier ist ein Fluchtweg" (kein Gegner vor einem weit und breit), dreht sich um 180° und versucht, den gefühlt 5 Damönen die einem gleichzeitig verfolgen, Schaden zuzufügen... Und man kann nichtmehr rückwärts laufen, weil sich währenddessen Imps mit wahnwitziger Geschwindigkeit hinter einem gedrängt haben. Das alles passiert in gefühlt 200 Millisekunden.
Dann nehme man noch dazu, dass die Gegner einem in unglaublich kurzer Zeit sämtliche Lebenspunkte abziehen können, und schon knabbert das an die Motivation. Tut mir ja leid dass ich nicht sofort die zwei Cacodemons hinter mir gesehen habe und beide gleichzeitig auf mich zuschnappen, während abermals der Hellknight vor mir mit einer Attacke den Rest gibt und ich ein Leben verbrate. Gefühlt ebenfalls in 200 Millisekunden, wo ich davor noch volle Lebensenergie hatte. Wie oft ich genau in den Momenten gestorben bin, in denen ich einen Glory Kill auf Lebenspunkte machen wollte (Gegner hat bereits geblinkt), kann ich auch nicht mehr in einer Hand abzählen...
Ich bin ja tatsächlich froh über die Glory Kills, die pausieren wenigstens das Spiel für kurze Zeit und geben mir einen Moment zum Verschnaufen.
Eigentlich mag ich Doom Eternal sehr, in allen anderen Bereichen schlägt es Doom 2016 mMn. deutlich. "Nur" der hohe Schwierigkeitsgrad versaut mir so ein bisschen den Spaß daran und ich gehe öfters frustriert aus dem Spiel raus als mir lieb ist^^...
Rooster schrieb am
die Kritik am Schwierigkeitsgrad verstehe ich nicht. I'm Too Young To Die ist ja auch eine Option und wer da nicht klar kommt kann Chats benutzen oder die angebotene Rüstung im Bosskampf benutzen. Dann spielt sich das Spiel quasi von alleine. Das schreien nach mehr Munition verstehe ich ebenfalls nicht. In den alten Dooms musste man auch auf seine Ressourcen achten. Bei Eternal muss man im direkten Vergleich sogar viel seltener aktiv danach suchen. Ich will doch nur ballern oder... ich will mich auf keinen Fall mit diesem Spiel ernsthaft beschäftigen müssen. Und vor zehn Jahren haben sie noch alle nach mehr Anspruch geheult...
schrieb am

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