Test: Doom Eternal (Shooter)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Bethesda
Release:
20.03.2020
20.03.2020
29.06.2021
13.12.1993
20.03.2020
08.12.2020
20.03.2020
29.06.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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Gewalt? Geil!
Apropros Gewalt. Doom Eternal dürfte die vermutlich überzogenste Gewaltdarstellung aller Zeiten besitzen. Alles was im Vorgänger blutig war ist jetzt noch brutaler und jeder Glory-Kill wurde auf der „Tut es beim Zugucken auch weh genug“-Skala nach oben justiert. Da werden Dämonen enthauptet, in Teile geschnitten, Granaten zerreißen Zombies und Kultisten, die Augen von Pain Elementals werden im Stile des Neversoft-Logos aus ihren Höhlen entfernt und die Chaingun schält den Bösewichten das faulige Fleisch von den Knochen. Denn nicht allein die Finisher sind eine wahre Gewaltorgie: So werden die Körper der Dämonen nicht nur brutal verstümmelt und bleiben teilweise nur als Fleischklumpen zurück, schon während der Gefechte verliert die Höllenbrut bei Beschuss das Fleisch in großen Brocken, sodass man am äußeren Zustand der Feinde gut ablesen kann, wie es um die Gesundheit der Fieslinge steht. 
Warum ich mich so über diese Brutalität freue? Weil Doom Eternal das spielgewordene Death Metal-Album ist! Alles ist so dermaßen drüber, so wahnsinnig gnadenlos und doch gleichzeitig so verspielt und selbstironisch, dass die Comic-Gewalt in ihrer überdrehten Form einfach perfekt passt. Das hier ist eben kein Pseudo-Realismus-Shooter, der mit Kriegsverbrechen schockieren will. Doom Eternal ist Arcade-Spaß pur – und das brachiale Zerlegen der Dämonen passt einfach wie die Kettensäge in den Kopf eines Mancubus. 
Eine Story? Bei Doom?! 
Tatsächlich bietet Doom Eternal mit Cutscenes und viel Hintergrundinformationen zu Fraktionen, Viechern und Motivation von Khan Maykr, UAC, Dämonen und Co. eine sehr umfangreiche Geschichte an, die in ihrer Anlage mit ihren Bezügen zu Verderbtheit, Opfer, mächtigen Alien-Strippenziehern und den Seelen-Opfern der einfachen Menschen frappierend an bestimmte Motive aus Warhammer 40k erinnert. Zudem ist ein gewisses Vorwissen aus Doom (2016) angebracht, da man sonst einige Male inhaltlich auf dem Schlauch stehen dürfte. Doom Eternal bindet zudem einige lose Fäden der Handlung der kompletten Reihe zusammen, was bei einigen Rückbezügen auf ältere Spiele der Reihe für ein Schmunzeln sorgen dürfte.
Doch keine Bange: Wenn ihr keine Lust auf eine Story habt, dann lassen sich die Zwischensequenzen komfortabel überspringen – zumal zum Glück auf umfangreiche Dialoge oder gar Entscheidungen verzichtet wurde. Zudem gibt es in den Levels immer wieder witzige Einspieler der Kultisten auf der Erde, die den Doom Slayer als beinahe gottgleichen Racheengel ansehen – und mal für, mal gegen ihn Propaganda betreiben.
OK – aber ist irgendwas auch nicht so gut? 
Tatsächlich fällt es mir schwer, bei diesem großartigen Shooter eine relevante Schwachstelle auszumachen. Sind einige wenige Arenen im späteren Spielverlauf nervige Schwierigkeitsspitzen, die gerne mal ein halbes Dutzend Anläufe brauchen? Sicher! Gewöhnt man sich irgendwann an den Ablauf aus Arena, Erkundung, Arena, Platforming? Klar! Hat man irgendwann alle Gegnertypen gesehen? Sicher! Hätten die Slayer-Arenen individuell gestaltet werden können? Natürlich! Hätte man aus den tollen Bossen noch mehr rausholen können? Definitiv! 
Schaden diese kleinen Schwächen dem großen Ganzen? Marginal! Da es id gelungen ist, die grundlegende Shooter-Mechanik so großartig knackig, die Bewegungen so grandios präzise und den Kampf um die Ressourcen so herrlich spannungsreich zu gestalten, ist es völlig egal, dass man sich natürlich irgendwann an Rhythmus und Ablauf der Arena-Gefechte gewöhnt. Denn statt monoton stupide Feinde weg zu klicken, setzt mich Doom Eternal bis zur finalen Sekunde immer unter Druck meine Bewegungen zu präzisieren, meinen Sprung-Flow beizubehalten, ja, meine APMs hochzuhalten, um zu überleben. Zumal es auch immer wieder packende Einzelduelle mit Maraudern gibt, die wirklich die maximale Konzentration verlangen. 
Tatsächlich hat id es sogar geschafft mir das umfangreiche Upgrade-System schmackhaft zu machen, das ich vorab noch als möglichen Schwachpunkt wahrgenommen habe. Mit Waffen-Upgrades, deren Verbesserungen inklusive Meisterungs-Herausforderungen, Runen, Prätor-Rüstungs-Punkten sowie Kristallen kommt man nämlich auf insgesamt sechs Systeme, deren Fortschritt man im Blick behalten muss. Doch: Jedes Upgrade bringt spürbare Verbesserungen von Waffen, Granaten, Beweglichkeit, Lebensenergie oder Rüstung mit sich. Zudem macht es tatsächlich Spaß, gezielt Herausforderungen wie „trenne 25 Arachnotron-Geschütztürme mit dem Gewehrgranatwerfer der Schrotflinte ab“ zu spielen, da sich mir so noch mehr Ziele in den Schlachten bieten, für die es sich lohnt meine Taktik anzupassen. 
Ganz schön umfangreich?
Wer nach den knapp 20h der Kampagne zudem immer noch Lust auf Einzelspieler-Action hat, der kann sich in den Master-Levels erneut in noch anspruchsvollere Remixe der bereits durchlaufenen Szenarien begeben. Es ist nur schade, dass in der Testversion nur zwei Level zur Verfügung standen – mehr soll aber im Laufe der Zeit nachgeliefert werden. Auch der Mehrspieler-Modus „Battle Mode“ stand zum Testzeitpunkt noch nicht zur Verfügung. Eine Einschätzung der Multiplayer-Gefechte werden wir nach Freischaltung der Server am Release-Freitag umgehend nachliefern. 
Gewalt? Geil!

Apropros Gewalt: Doom Eternal besitzt eine herrlich überzogene Gewaltdarstellung . Alles, was im Vorgänger blutig war, ist jetzt noch brutaler und jeder Glory-Kill wurde auf der „Tut es beim Zugucken auch weh genug“-Skala nach oben justiert. Da werden Dämonen enthauptet, in Teile geschnitten, Granaten zerreißen Zombies und Kultisten, die Augen von Pain Elementals werden im Stile des Neversoft-Logos aus ihren Höhlen entfernt und die Chaingun schält den Bösewichten das faulige Fleisch von den Knochen.

Denn nicht allein die Finisher sind eine wahre Gewaltorgie: So werden die Körper der Dämonen nicht nur brutal verstümmelt und bleiben teilweise nur als Fleischklumpen zurück, schon während der Gefechte verliert die Höllenbrut bei Beschuss Fleisch und Rüstung in großen Brocken, sodass man am äußeren Zustand der Feinde gut ablesen kann, wie es um die Gesundheit der Fieslinge steht.

Warum ich mich so über diese Brutalität freue? Weil Doom Eternal das spielgewordene Death Metal-Album ist! Alles ist so dermaßen drüber, so wahnsinnig gnadenlos und doch gleichzeitig so herrlich verspielt und selbstironisch gebrochen, dass die zum Teil fast lustige Comic-Gewalt in ihrer überdrehten Form einfach perfekt passt. Das hier ist kein Pseudo-Realismus-Shooter, der mit Kriegsverbrechen und schlimmen Bildern schockieren will. Doom Eternal ist Arcade-Spaß pur – und das brachiale Zerlegen der Dämonen passt einfach wie die Kettensäge in den Kopf eines Mancubus. 
Eine Story? Bei Doom?!

Wenn du eine Kettensäge hast, sieht jeder Dämon aus wie ein Baum.
Wenn du eine Kettensäge hast, sieht jeder Dämon aus wie ein Baum.
Tatsächlich bietet Doom Eternal mit Cutscenes und viel Hintergrundinformationen zu Fraktionen, Viechern und Motivation von Khan Maykr, UAC, Dämonen und Co. eine sehr umfangreiche Geschichte an, die in ihrer Anlage mit ihren Bezügen zu Verderbtheit, Opfer, mächtigen Alien-Strippenziehern und den Seelen-Opfern der einfachen Menschen frappierend an bestimmte Motive aus Warhammer 40k erinnert. Zudem ist ein gewisses Vorwissen aus Doom (2016) angebracht, da man sonst einige Male inhaltlich auf dem Schlauch stehen dürfte. Doom Eternal bindet zudem einige lose Fäden der Handlung der kompletten Reihe zusammen, was bei einigen Rückbezügen auf ältere Spiele der Reihe für ein Schmunzeln sorgen dürfte.

Doch keine Bange: Wenn ihr keine Lust auf eine Story habt, dann lassen sich die Zwischensequenzen komfortabel überspringen, zumal zum Glück auf umfangreiche Dialoge oder gar Entscheidungen verzichtet wurde. Zudem gibt es in den Levels immer wieder witzige Einspieler der Kultisten auf der Erde, die den Doom Slayer als beinahe gottgleichen Racheengel ansehen – und mal für, mal gegen ihn Propaganda betreiben.

Knallhart und Konfigurierbar


Guck mal, eine Dämonen-Piñata!
Guck mal, eine Dämonen-Piñata!
Schön ist, dass id mich im Menü viele Dinge frei konfigurieren lässt - darunter z.B. die Einstellung für das bunte Glänzen betäubter Dämonen, das zum Einleiten eines Glory-Kills einlädt. Ebenfalls fein: Es gibt vier Schwierigkeitsgrade plus eine Iron-Man-Variante namens Ultra-Albraum, bei der nach einem Tod Schluss ist. Id hat sich dabei nicht lumpen lassen - schon die zweithöchste Stufe "Ultra-Brutal" ist hart und "Albtraum" sollten nur Spieler angehen, die Doom (2016) im Tiefschlaf beherrschen. Das ist ausdrücklich ein Lob! Wo "schwer" draufsteht, sollten auch Blut, Schweiß und Spieler-Tränen drin sein. 
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Kommentare

sourcOr schrieb am
mellohippo hat geschrieben: ?14.09.2020 12:38 Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Das entspricht so ziemlich meiner Meinung am Anfang, aber irgendwann hab ich mich an die ganzen Fähigkeiten, Upgrades und Schwachpunkte dann halbwegs gewöhnen können. Es is heftig mit was sie einen hier zuballern. Die Sprungeinlagen fand ich jetzt aber net soo schlimm, weil man immerhin nicht gleich verreckt wenn man in die Tiefe stürzt wie im Vorgänger.
Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.
Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.
Was mich stört ist
- Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im...
mellohippo schrieb am
Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Zachkariio schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?23.05.2020 16:50 Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Das würde ähnliche Nachteile wie von einer Maus mit sich bringen und viele Vorteile der Sticks auslassen, wie einen konkreten 0-Punkt auf beiden Achsen, sowie der dead zone, es würde kein richtiges Koordinatensystem mehr darunter geben, es sei denn man legt jedes mal einen Nullpunkt mit einem Tastendruck oder was ähnlichem eines fest um es genau dort auf 0/0 zurück zu setzen und das ist meiner Meinung nach ein Vorzug der Sticks, womit viele Dinge möglich sind und außerhalb vom Zielen oder Umsehen, was ich mit einem Stick ebenfalls noch als angenehmer empfinde, gar nicht mehr oder sehr viel umständlicher möglich wären und die Möglichkeiten eines Pads einschränken.
johndoe1238056 schrieb am
Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Leon-x schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?23.05.2020 13:00 Mal so ne Frage zum Thema Controls...hat hier eigentlich jemand mal geschaut wie man die Sache am PC noch optimieren kann? Vielleicht mit einer Nunchuk-Mouse-Kombination oder irgendwie so was.

Meinst sicherlich so etwas:

Gibt es auch als Kombi für die PS4.
Hatte auch mal Interesse an einer Stick + Maus Lösung für PC. Bisher nicht geholt. Anbieter auf Amazon ist der Hersteller selber. Mit 79,- aber nicht ganz billig.
schrieb am

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