Doom Eternal - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia

 



Shooter
Entwickler: id Software
Publisher: Bethesda
Release:
20.03.2020
20.03.2020
13.12.1993
20.03.2020
2020
20.03.2020
Vorbestellen
ab 49,99€

ab 59,99€
Spielinfo Bilder Videos
Multiplayer? Battle Mode!
Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die
altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem
zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die
Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte
Dämonen treten in einer Arena über mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die
Dämonen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten aus der
Kampagne auch Beschwörungsfähigkeiten. Die mit einem Cooldown
versehenen Fähigkeiten können sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier
beschwören sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen.
Während dem Slayer alle Waffen und Mods  zur Verfügung stehen und er mit Kettensäge und Glorykill gegen Beschwörungen
und Nachfüll-Imps vorgeht, können die Dämonen aus je zwei Loadouts wählen,
die ihre Beschwörungs-Optionen verändern. Zudem stehen Pain Elemental und
Co. auch starke Sekundärangriffe zur Verfügung, die ebenfalls einen Cooldown
besitzen. Zwischen den Runden können sich Slayer und Dämonen aus einem
Upgrade-Rad bedienen – und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie
oder stärkere Beschwörungen, während der Slayer aus größerem Abstand
Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erhält.
So stark wie die Kampagne?
Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im
derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern ähnlich schnell
und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die Dämonen steuern sich
aber doch spürbar behäbiger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an
dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem
Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das
Zusammenspiel der beiden Dämonen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines
gefallenen Höllenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschwörungen
geschickt einsetzen muss, um den hochgefährlichen Slayer zu besiegen – nimmt
aber aufgrund längerer Lebensleisten und ausgewogenerer Kämpfe viel von der
monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.
Spielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu
oberflächlich. So gibt es zwar sehr viele Möglichkeiten in der Kombination von
Dämonen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus
in wenig recht ähnlich gestalteten Arenen zur Verfügung. Auch
die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckmäßig, aber
simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und
man kann zwar auswählen als Slayer oder Dämon zu spielen, aber anstatt drei
Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine
Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens
einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gezählt – was
beim derzeitigen Spielerverhalten dazu führt, dass der Slayer-Spieler nach einer
Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen.
Und auch die Balance muss sich über das erste Wochenende hinaus beweisen,
wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige Dämonen-Kombinationen
erwiesen sich als unheimlich schlagkräftig, während andere zu schnell vom Slayer
weggemäht wurden. Generell wäre es besser, wenn die Dämonen-Spieler auch
innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln könnten, um sich besser
aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls über fünf Runden auf einen
Dämon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren
will.
Es ist zwar schön, dass id einen neuen Spielmodus einführt anstatt wie
2016 nur Quake-ähnliche Arenen anzubieten. Tatsächlich fehlt es dem
Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der
Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch
spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei
Runden am Stück fesseln zu können - zumal sich die Arenen zu sehr
ähneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur
eine nette Dreingabe zur großartigen Kampagne machen wollen.
Multiplayer? Battle Mode!

Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die  altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte Dämonen treten in einer Arena über mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die Dämonen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten aus der Kampagne auch Beschwörungsfähigkeiten. Die mit einem Cooldown
versehenen Fähigkeiten können sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier beschwören sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen.

Während dem Slayer alle Waffen und Mods  zur Verfügung stehen und er mit Kettensäge und Glorykill gegen Beschwörungen  
und Nachfüll-Imps vorgeht, können die Dämonen aus je zwei Loadouts wählen, die ihre Beschwörungs-Optionen verändern. Zudem stehen Pain Elemental und Co. auch starke Sekundärangriffe zur Verfügung, die ebenfalls einen Cooldown besitzen. Zwischen den Runden können sich Slayer und Dämonen aus einem Upgrade-Rad bedienen – und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie oder stärkere Beschwörungen, während der Slayer aus größerem Abstand  Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erhält.

So stark wie die Kampagne?

Zwei gegen Eins: Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen einen Slayer an.
Zwei gegen Eins: Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen einen Slayer an.
Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern ähnlich schnell und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die Dämonen steuern sich aber doch spürbar behäbiger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an  dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das Zusammenspiel der beiden Dämonen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines gefallenen Höllenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschwörungen geschickt einsetzen muss, um den hochgefährlichen Slayer zu besiegen – nimmt aber aufgrund längerer Lebensleisten und ausgewogenerer Kämpfe viel von der monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.

S
pielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu oberflächlich. So gibt es zwar sehr viele Möglichkeiten in der Kombination von Dämonen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus in wenigen recht ähnlich gestalteten Arenen zur Verfügung. Auch die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckmäßig, aber simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und man kann zwar auswählen als Slayer oder Dämon zu spielen, aber anstatt drei Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gezählt – was
beim derzeitigen Spielerverhalten dazu führt, dass der Slayer-Spieler nach einer Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen.

Langfristig motivieren? 

Und auch die Balance muss sich über das erste Wochenende hinaus beweisen,
wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige Dämonen-Kombinationen erwiesen sich als unheimlich schlagkräftig, während andere zu schnell vom Slayer weggemäht wurden. Generell wäre es besser, wenn die Dämonen-Spieler auch innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln könnten, um sich besser aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls über fünf Runden auf einen Dämon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren will.

Andere Perspektive: Als Dämon (Hier: Pain Elemental) geht es z.T. hoch hinaus!
Andere Perspektive: Als Dämon (Hier: Pain Elemental) geht es z.T. hoch hinaus!
Es ist zwar schön, dass id einen neuen Spielmodus einführt anstatt wie 2016 nur Quake-ähnliche Arenen anzubieten. Tatsächlich fehlt es dem Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei Runden am Stück fesseln zu können - zumal sich die Arenen zu sehr ähneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur eine nette Dreingabe zur großartigen Kampagne machen wollen. 

Kommentare

PixelMurder schrieb am
Habe endlich die beste Combo gegen den Marauder gefunden. Ballista und Super Shotgun auf den Quickswitch legen. Wenn er grün wird, mit der Shotgun stunnen, dann sofort auf Ballista wechseln und einen oder zwei Treffer landen(nur normale Schüsse). Und falls es jemand immer noch nicht weiss, der Drecksköter kommt nur, wenn man den Marauder trifft, wenn er nicht grün ist. Was gar nicht so easy ist, wenn Gegner um ihn herumstehen und er Splash-Schaden bekommt. Deshalb immer so weit wie möglich weglocken von den anderen und die nur beachten, wenn man Ammo oder Gesundheit braucht.
Civarello schrieb am
PixelMurder hat geschrieben: ?
Gestern 20:27
Ist doch alles Übung, der Weg ist das Ziel. Mit jedem Mal, da ich eine Kampfszene, einem Gegner oder eine Hüpfburg vor mir habe, geht es leichter von Hand, bis zum Punkt wo ich mich frage, wo überhaupt das Problem lag. Und die Angst vor dem Marauder hat sich ebenfalls halbiert.
Im ersten Durchgang habe ich gar nicht richtig begriffen, zu was die Super-Shotgun gut ist und jetzt hüpfe ich damit sogar durch die Level, wenn sie ungeladen ist. Wenn man damit umgehen kann, kann man kontrollieren, wo man landet, nooch besser mit der Rune, die die Zeit im Flug verlangsamt.
Ich nutze auch die Rune, die die Zeit verlangsamt, wenn man kurz vor dem Tod ist, als regulärees Gameplay-Element. Man könnte sagen, ich habe aus der Not eine Tugend gemacht. Ebenfalls eine geile Sache ist Quick-Snipen, das geht auch mit Pad, supergeil gegen Drohnen und Typen mit Geschützen und Gegner weichen sogar weniger aus.
Und vor allem, musste ich lernen, loszulassen und mich nicht auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren, bis er tot ist. Eher hin, schnell soviel Schaden, wie möglich machen, dann soweit weg wie möglich mit der Super-Shotgun, ein paar Kleine killen, dann wieder zurück und wieder Schaden machen: Eis-Granate, Feuer, Raketenwerfer, dann dem Ziel mit der Shotgun ins Gesicht springen. Ich finde das so geil.
Jup. Je weiter das Spiel fortschreitet desto weniger habe auch ich mich immer weniger auf einen einzelnen Gegner fokussiert. Schaden machen, ersteinmal weiter und andere Gegner aufs Korn nehmen. So bringt man mehr Platz zwischen sich und die Gegner. Eben die GESAMTE Arena ausnutzen. Ich bin des öfteren an einen sichereren Platz in der Arena gedasht, einfach um einen besseren Überblick zu bekommen.
Ich habe eigentlich die ganze Zeit die Runen für schnellere Glory Kills und mehr Beweglichkeit beim Sprung genutzt. Nur die dritte habe ich zwischendurch mal gewechselt; meistens kam aber die Rune "Equipment Fiend" zum Einsatz (bei der die...
PixelMurder schrieb am
Ist doch alles Übung, der Weg ist das Ziel. Mit jedem Mal, da ich eine Kampfszene, einem Gegner oder eine Hüpfburg vor mir habe, geht es leichter von Hand, bis zum Punkt wo ich mich frage, wo überhaupt das Problem lag. Und die Angst vor dem Marauder hat sich ebenfalls halbiert.
Im ersten Durchgang habe ich gar nicht richtig begriffen, zu was die Super-Shotgun gut ist und jetzt hüpfe ich damit sogar durch die Level, wenn sie ungeladen ist. Wenn man damit umgehen kann, kann man kontrollieren, wo man landet, nooch besser mit der Rune, die die Zeit im Flug verlangsamt.
Ich nutze auch die Rune, die die Zeit verlangsamt, wenn man kurz vor dem Tod ist, als regulärees Gameplay-Element. Man könnte sagen, ich habe aus der Not eine Tugend gemacht. Ebenfalls eine geile Sache ist Quick-Snipen, das geht auch mit Pad, supergeil gegen Drohnen und Typen mit Geschützen und Gegner weichen sogar weniger aus.
Und vor allem, musste ich lernen, loszulassen und mich nicht auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren, bis er tot ist. Eher hin, schnell soviel Schaden, wie möglich machen, dann soweit weg wie möglich mit der Super-Shotgun, ein paar Kleine killen, dann wieder zurück und wieder Schaden machen: Eis-Granate, Feuer, Raketenwerfer, dann dem Ziel mit der Shotgun ins Gesicht springen. Ich finde das so geil.
Astorek86 schrieb am
Mein Problem bei Doom Eternal ist die "Hypermobilität" der Gegner. Ich habe kein Problem mit Munitions-, Rüstung- oder Health-Management (im Gegenteil, das mag ich sogar), aber meine Güte, ist das Spiel hektisch. Man ist zwar selbst auch sehr schnell unterwegs (Dash, Doppelsprung, Sprungfelder und "Stangen"), gefühlt hat man dadurch aber nichts gewonnen, wenn man in eine Ecke der Arena landet, auf der bereits der Hellknight wartet und schneller Schaden austeilt, bevor man drauf reagieren kann.
Oder man denkt während des Kampfes "hier ist ein Fluchtweg" (kein Gegner vor einem weit und breit), dreht sich um 180° und versucht, den gefühlt 5 Damönen die einem gleichzeitig verfolgen, Schaden zuzufügen... Und man kann nichtmehr rückwärts laufen, weil sich währenddessen Imps mit wahnwitziger Geschwindigkeit hinter einem gedrängt haben. Das alles passiert in gefühlt 200 Millisekunden.
Dann nehme man noch dazu, dass die Gegner einem in unglaublich kurzer Zeit sämtliche Lebenspunkte abziehen können, und schon knabbert das an die Motivation. Tut mir ja leid dass ich nicht sofort die zwei Cacodemons hinter mir gesehen habe und beide gleichzeitig auf mich zuschnappen, während abermals der Hellknight vor mir mit einer Attacke den Rest gibt und ich ein Leben verbrate. Gefühlt ebenfalls in 200 Millisekunden, wo ich davor noch volle Lebensenergie hatte. Wie oft ich genau in den Momenten gestorben bin, in denen ich einen Glory Kill auf Lebenspunkte machen wollte (Gegner hat bereits geblinkt), kann ich auch nicht mehr in einer Hand abzählen...
Ich bin ja tatsächlich froh über die Glory Kills, die pausieren wenigstens das Spiel für kurze Zeit und geben mir einen Moment zum Verschnaufen.
Eigentlich mag ich Doom Eternal sehr, in allen anderen Bereichen schlägt es Doom 2016 mMn. deutlich. "Nur" der hohe Schwierigkeitsgrad versaut mir so ein bisschen den Spaß daran und ich gehe öfters frustriert aus dem Spiel raus als mir lieb ist^^...
Rooster schrieb am
die Kritik am Schwierigkeitsgrad verstehe ich nicht. I'm Too Young To Die ist ja auch eine Option und wer da nicht klar kommt kann Chats benutzen oder die angebotene Rüstung im Bosskampf benutzen. Dann spielt sich das Spiel quasi von alleine. Das schreien nach mehr Munition verstehe ich ebenfalls nicht. In den alten Dooms musste man auch auf seine Ressourcen achten. Bei Eternal muss man im direkten Vergleich sogar viel seltener aktiv danach suchen. Ich will doch nur ballern oder... ich will mich auf keinen Fall mit diesem Spiel ernsthaft beschäftigen müssen. Und vor zehn Jahren haben sie noch alle nach mehr Anspruch geheult...
schrieb am

Angebote

Billiger.de Angebotshinweise:

Preise können jetzt höher sein.

Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass der angegebene Preis seit der letzten Aktualisierung gestiegen sein kann, da eine Echtzeit-Aktualisierung der vorstehend angegebenen Preise technisch nicht immer möglich ist.

Der maßgebliche Verkaufspreis ist derjenige, welcher zum Zeitpunkt des Kaufs auf der Webseite des Verkäufer-Shops ausgewiesen wurde.

Doom Eternal
Ab 49.99€
Jetzt kaufen