Doom Eternal - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia

 

Test: Doom Eternal (Shooter)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Bethesda
Release:
20.03.2020
20.03.2020
29.06.2021
13.12.1993
20.03.2020
08.12.2020
20.03.2020
29.06.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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Multiplayer? Battle Mode!
Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die
altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem
zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die
Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte
Dämonen treten in einer Arena über mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die
Dämonen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten aus der
Kampagne auch Beschwörungsfähigkeiten. Die mit einem Cooldown
versehenen Fähigkeiten können sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier
beschwören sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen.
Während dem Slayer alle Waffen und Mods  zur Verfügung stehen und er mit Kettensäge und Glorykill gegen Beschwörungen
und Nachfüll-Imps vorgeht, können die Dämonen aus je zwei Loadouts wählen,
die ihre Beschwörungs-Optionen verändern. Zudem stehen Pain Elemental und
Co. auch starke Sekundärangriffe zur Verfügung, die ebenfalls einen Cooldown
besitzen. Zwischen den Runden können sich Slayer und Dämonen aus einem
Upgrade-Rad bedienen – und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie
oder stärkere Beschwörungen, während der Slayer aus größerem Abstand
Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erhält.
So stark wie die Kampagne?
Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im
derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern ähnlich schnell
und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die Dämonen steuern sich
aber doch spürbar behäbiger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an
dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem
Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das
Zusammenspiel der beiden Dämonen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines
gefallenen Höllenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschwörungen
geschickt einsetzen muss, um den hochgefährlichen Slayer zu besiegen – nimmt
aber aufgrund längerer Lebensleisten und ausgewogenerer Kämpfe viel von der
monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.
Spielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu
oberflächlich. So gibt es zwar sehr viele Möglichkeiten in der Kombination von
Dämonen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus
in wenig recht ähnlich gestalteten Arenen zur Verfügung. Auch
die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckmäßig, aber
simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und
man kann zwar auswählen als Slayer oder Dämon zu spielen, aber anstatt drei
Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine
Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens
einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gezählt – was
beim derzeitigen Spielerverhalten dazu führt, dass der Slayer-Spieler nach einer
Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen.
Und auch die Balance muss sich über das erste Wochenende hinaus beweisen,
wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige Dämonen-Kombinationen
erwiesen sich als unheimlich schlagkräftig, während andere zu schnell vom Slayer
weggemäht wurden. Generell wäre es besser, wenn die Dämonen-Spieler auch
innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln könnten, um sich besser
aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls über fünf Runden auf einen
Dämon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren
will.
Es ist zwar schön, dass id einen neuen Spielmodus einführt anstatt wie
2016 nur Quake-ähnliche Arenen anzubieten. Tatsächlich fehlt es dem
Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der
Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch
spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei
Runden am Stück fesseln zu können - zumal sich die Arenen zu sehr
ähneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur
eine nette Dreingabe zur großartigen Kampagne machen wollen.
Multiplayer? Battle Mode!

Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die  altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte Dämonen treten in einer Arena über mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die Dämonen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten aus der Kampagne auch Beschwörungsfähigkeiten. Die mit einem Cooldown
versehenen Fähigkeiten können sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier beschwören sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen.

Während dem Slayer alle Waffen und Mods  zur Verfügung stehen und er mit Kettensäge und Glorykill gegen Beschwörungen  
und Nachfüll-Imps vorgeht, können die Dämonen aus je zwei Loadouts wählen, die ihre Beschwörungs-Optionen verändern. Zudem stehen Pain Elemental und Co. auch starke Sekundärangriffe zur Verfügung, die ebenfalls einen Cooldown besitzen. Zwischen den Runden können sich Slayer und Dämonen aus einem Upgrade-Rad bedienen – und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie oder stärkere Beschwörungen, während der Slayer aus größerem Abstand  Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erhält.

So stark wie die Kampagne?

Zwei gegen Eins: Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen einen Slayer an.
Zwei gegen Eins: Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen einen Slayer an.
Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern ähnlich schnell und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die Dämonen steuern sich aber doch spürbar behäbiger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an  dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das Zusammenspiel der beiden Dämonen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines gefallenen Höllenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschwörungen geschickt einsetzen muss, um den hochgefährlichen Slayer zu besiegen – nimmt aber aufgrund längerer Lebensleisten und ausgewogenerer Kämpfe viel von der monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.

S
pielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu oberflächlich. So gibt es zwar sehr viele Möglichkeiten in der Kombination von Dämonen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus in wenigen recht ähnlich gestalteten Arenen zur Verfügung. Auch die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckmäßig, aber simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und man kann zwar auswählen als Slayer oder Dämon zu spielen, aber anstatt drei Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gezählt – was
beim derzeitigen Spielerverhalten dazu führt, dass der Slayer-Spieler nach einer Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen.

Langfristig motivieren? 

Und auch die Balance muss sich über das erste Wochenende hinaus beweisen,
wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige Dämonen-Kombinationen erwiesen sich als unheimlich schlagkräftig, während andere zu schnell vom Slayer weggemäht wurden. Generell wäre es besser, wenn die Dämonen-Spieler auch innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln könnten, um sich besser aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls über fünf Runden auf einen Dämon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren will.

Andere Perspektive: Als Dämon (Hier: Pain Elemental) geht es z.T. hoch hinaus!
Andere Perspektive: Als Dämon (Hier: Pain Elemental) geht es z.T. hoch hinaus!
Es ist zwar schön, dass id einen neuen Spielmodus einführt anstatt wie 2016 nur Quake-ähnliche Arenen anzubieten. Tatsächlich fehlt es dem Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei Runden am Stück fesseln zu können - zumal sich die Arenen zu sehr ähneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur eine nette Dreingabe zur großartigen Kampagne machen wollen. 

Kommentare

sourcOr schrieb am
mellohippo hat geschrieben: ?14.09.2020 12:38 Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Das entspricht so ziemlich meiner Meinung am Anfang, aber irgendwann hab ich mich an die ganzen Fähigkeiten, Upgrades und Schwachpunkte dann halbwegs gewöhnen können. Es is heftig mit was sie einen hier zuballern. Die Sprungeinlagen fand ich jetzt aber net soo schlimm, weil man immerhin nicht gleich verreckt wenn man in die Tiefe stürzt wie im Vorgänger.
Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.
Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.
Was mich stört ist
- Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im...
mellohippo schrieb am
Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Zachkariio schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?23.05.2020 16:50 Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Das würde ähnliche Nachteile wie von einer Maus mit sich bringen und viele Vorteile der Sticks auslassen, wie einen konkreten 0-Punkt auf beiden Achsen, sowie der dead zone, es würde kein richtiges Koordinatensystem mehr darunter geben, es sei denn man legt jedes mal einen Nullpunkt mit einem Tastendruck oder was ähnlichem eines fest um es genau dort auf 0/0 zurück zu setzen und das ist meiner Meinung nach ein Vorzug der Sticks, womit viele Dinge möglich sind und außerhalb vom Zielen oder Umsehen, was ich mit einem Stick ebenfalls noch als angenehmer empfinde, gar nicht mehr oder sehr viel umständlicher möglich wären und die Möglichkeiten eines Pads einschränken.
Akabei schrieb am
Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Leon-x schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?23.05.2020 13:00 Mal so ne Frage zum Thema Controls...hat hier eigentlich jemand mal geschaut wie man die Sache am PC noch optimieren kann? Vielleicht mit einer Nunchuk-Mouse-Kombination oder irgendwie so was.

Meinst sicherlich so etwas:

Gibt es auch als Kombi für die PS4.
Hatte auch mal Interesse an einer Stick + Maus Lösung für PC. Bisher nicht geholt. Anbieter auf Amazon ist der Hersteller selber. Mit 79,- aber nicht ganz billig.
schrieb am

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