Alles wird trotz der prinzipiell guten Darsteller sowohl in den Echtfilm-Sequenzen als auch ihren virtuellen Ebenbildern in der Spielgrafik zu schnell zu anstrengend. Da zudem alles sehr konventionell inszeniert wird und auch hier keine Überraschung zu erwarten ist, hat mich The Quiet Man selbst in dramatischen Momenten verloren. Zu langatmig, zu anstrengend und mitunter schlichtweg uninteressant habe ich Human Head über beinahe die gesamte Spielzeit verflucht, aber vor allem im letzten Drittel, wenn die Geschichte dramaturgisch an Fahrt aufnimmt, gewünscht, dass man mal den Blick über den Industrietellerrand gewagt und geschaut hätte, wie Hollywood mit dem Thema umgeht. Denn wie es anders und vor allem besser geht, zeigt der Thriller Hush aus dem Jahr 2016, in dem eine gehörlose Autorin mit einem erbarmungslosen Killer konfrontiert wird. Auch hier wird man immer wieder durch die gut inszenierte Stille in die Welt der Gehörlosen gezogen. Doch man spielt mit dem Wissen, dass der Zuschauer nicht taub ist und setzt sowohl untertitelte Gebärdensprache als auch Geräusche ein, wenn es der Dramaturgie hilft. Und auch wenn A Quiet Place das Theme Stille anders angeht und vor allem aus anderen Gründen nutzt, ist auch hier die Intensität ungleich höher als bei The Quiet Man. Das Konzept ist zweifellos gut. Doch schließlich hat Human Head beinahe das gesamte Drama diesem Konzept geopfert – sehr zu Lasten des Spaßes. Dass demnächst ein Patch erscheinen soll, der bei einem zweiten Durchspielen die „normale“ Akustik verfügbar macht, ist für mich auch nur eine Notlösung. Denn statt einer „Ganz oder gar nicht“ Option hätte ich eine von Beginn an durchinszenierte Spielerfahrung vorgezogen. Eine, bei der aus gezielt eingesetzten dramaturgischen Gründen zwischen stillen und lauten Momenten gewechselt wird.
Bieder und problematisch
Die Prügelsequenzen werden brachial inszeniert, kranken aber in erster Linie an Tiefgang sowie einer überzeugenden Kollisionsabfrage.
Das alles könnte man jedoch noch akzeptieren, wenn wenigstens der mechanische Teil von A Quiet Man überzeugen würde. Doch auch hier hapert es – wenngleich nicht so stark wie in dramaturgischer Hinsicht. Prinzipiell an eine Mischung aus The Bouncer aus dem Jahr 2000 (PS2, seinerzeit veröffentlich von Squaresoft) sowie Das Bourne Komplett (PS3/360, 2008) erinnernd, wandert man mit Dane von Raum zu Raum bzw. Arena und kämpft dort gegen Gegnerwellen, wobei man auch die Umgebung nutzen darf. Sprich: In bestimmten Situationen kann man die Feinde z.B. gegen an der Wand hängende Flachbildschirme, Schränke etc. hämmern, um sie auszuschalten. Das Kampfsystem ist überschaubar, hätte aber dennoch von einem kleinen Tutorial profitiert, anstatt den Spieler ohne Kenntnis der Tastenbelegung ins Gefecht zu schicken. Ohne Hinweis, dass neben der Quadrat-Taste für schnelle Schlag-Kombos die X-Taste zum Ausweichen bzw. Konter der wichtigste Knopf ist, kassiert man in den ersten Auseinandersetzungen zu viele Treffer. Das wiederum kann vor allem auf dem hohen der zwei zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgrade sehr schnell zu einem KO führen. Das auf klassische Bildschirmanzeigen wie Gesundheitsleiste etc. verzichtet wird, ist in Ordnung. Doch die Art und Weise, wie Kollisionsabfrage und Abstufungen der Lebensanzeige von Dane umgesetzt werden, führt dieses System ad Absurdum. Immer wieder hat man das Gefühl, dass man nicht einmal getroffen wird und dann ein einziger Schlag das Aus bedeutet.
Schauplatz des Dramas ist New York City.
Auch der starke Schlag und noch mehr die Fokusfunktion, die sich nach und nach auflädt, was aber auch nur durch eine kurze Veränderung der Kontraste sowie einen leichten Farbstich ins Blaue markiert wird, bleiben erklärungslos, sind aber imminent wichtig, da sehr effektiv. Denn vor allem mit den Schlagkanonaden, die Dane mit aktiviertem Fokus loslässt, kann man die wenigen Bosse knacken, die einem in den sechs Kapiteln begegnen. Bei allen anderen hilft eigentlich ein leicht taktischer Wechsel zwischen leichten Kombos und dem Ausweichen. Dank geschmeidiger (aber unter dem Strich nur wenige) Animationen und der erwähnten brachialen Umsetzung der Treffer (inkl. Crashzooms und Zeitlupen) machen die Kämpfe zumindest visuell einiges her. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Kollisionsabfrage ihre Funktion aufgibt und die Figuren durcheinander clippen und damit den guten Eindruck zunichte machen, der sich auch durch die nahtlosen Übergänge zwischen Echtfilmsequenzen und von Unreal Engine angetriebener Spielgrafik ergibt.