Remnant: From the Ashes - Test, Action, PC, PlayStation 4 PSN, Xbox One XBL - 4Players.de

 

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Remnant: From the Ashes (Action) von Perfect World
Souls mit Shooterflair
Survival-Horror
Entwickler: Gunfire Games
Publisher: Perfect World
Release:
20.08.2019
20.08.2019
20.08.2019
Spielinfo Bilder Videos

Gunfire Games? Da war doch was? Richtig: Das texanische Studio von David Adams, dessen knapp 60 Mitarbeiter im Jahr 2014 fast alle von Crytek USA übernommen wurden, hat letztes Jahr das Action-Adventure Darksiders 3 entwickelt. Im August dieses Jahres wurde Gunfire Games dann von Publisher THQ Nordic gekauft. Allerdings haben die mit der Veröffentlichung von Remnant: From the Ashes nichts zu tun, denn das vertreibt Perfect World für knapp 40 Euro. Was hat dieses Dark Souls mit Shooterflair zu bieten?



Willkommen auf der Todesinsel

Der Einstieg von Remnant: From the Ashes kann nicht begeistern, weil sowohl die Erzählung als auch die Spielwelt bieder wirken. Nach einer kurzen Charaktererstellung, in der man sich für Mann oder Frau mit diversen Frisuren entscheiden kann, ohne Statur oder Werte beeinflussen zu können, befindet man sich auf einem Segelboot, das während eines Sturms auf eine Insel zusteuert. Auf der wartet ein "Turm des Drachen" in einer von Bestien bevölkerten Wildnis, den man erreichen muss, um - mal wieder - die Menschheit zu retten...denn scheinbar versuchte das bereits ein verschollener Held zuvor. Wie kam es überhaupt zu dieser Bedrohung, die "Saat" genannt wird?

Zwar trägt man zu Beginn ein Schwert, und es gibt immer wieder düstere Fantasy-Anleihen, die an Darksiders 3 erinnern,

Der Einstieg ist alles andere als spannend.
Der Einstieg ist alles andere als spannend, denn Hintergundwelt, Story und Charaktere wirken zunächst bieder.

doch die Spielwelt inszeniert thematisch eine Endzeit in Schulterperspektive, die ihre Wurzeln in den späten 60er Jahren hat. Die als Basis dienende "Station 13" sorgt mit den Containern, Computern, Betonmischern und Reaktoren für postapokalyptisches Flair à la Fallout, aber sieht recht gewöhnlich aus. Leider wirken auch die Figuren, die Ausrüstung verbessern und Handel treiben, wie schnell platzierte Statisten. Das liegt nicht nur an den knappen Dialogen samt fehlender Lippensynchronität, sondern auch daran, dass man bereits nach einem erfolgreichen Kampf gegen rot glimmende Kreaturen wie der einzige potenzielle Retter behandelt wird - selbst wenn man im Tutorial kläglich scheitert.

Drei Klassen, alles Schützen

Immerhin darf man in der Dialogauswahl auch mal patzig werden und sowohl Station 13 als auch die Anführerin können ein wenig Neugier wecken: Die Basis besteht aus mehreren Etagen, manche Bereiche darf man nicht betreten und es gibt nicht nur einige Geheimnisse in den Logbüchern der Computer. Auch die Anführererin soll etwas vor der Crew verbergen. Zudem

Man darf eine von drei Klassen wählen.
Man darf eine von drei Klassen wählen, die auf unterschiedliche Reichweiten (nah, mittel, fern) spezialisiert sind.

wird ihr Großvater vermisst, der die Station gegründet hat. Kaum hat man den Reaktor mit Strom versorgt und damit den großen roten Kristall aka Teleporter aktiviert, darf man in die Wildnis hinaus und nach dessen Aufzeichnungen suchen.

Kurz vorher hatte man noch die Wahl, welcher der drei Klassen man angehören will - quasi Nahkämpfer, Mittelkämpfer (Ex-Kultist) oder Fernkämpfer (Jäger) mit je unterschiedlicher Ausrüstung. Aber alle besitzen je eine Hiebwaffe, eine Pistole und ein Gewehr, nur dass es mal die Pumpgun oder eine Flinte ist; all das kann man mehrfach aufwerten, später Weiteres hinzukaufen oder finden - wie den mächtig krachenden Revolver oder das Scharfschützengewehr mit Zoomfunktion. Ähnlich wie in der Soulsreihe reicht zur Aufrüstung zunächst Eisen, aber später braucht man für fortschrittliche Verbesserungen auch besseres Edelmetall. Hinzu kommt, dass man je nach Kleidung ein anderes Gewicht in drei Stufen hat, das sich sofort auf das Tempo auswirkt. Ist Ausdauer auch so wichtig wie in Souls? Jup. Und es gibt sechs Widerstände gegen Blutung, Säure, Fäulnis & Co - wird man davon befallen, helfen spezielle Elixiere. Klingt alles sehr vertraut. WIrkt teilweise sogar zu vertraut. Aber wie kämpft es sich denn?

Kommentare

Todesglubsch schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?
06.09.2019 16:18
Bei allem Respekt für die Indie-Entwickler, aber mittlerweile glaube ich, dass das Spiel problemlos ohne Level auskommen könnte. Bei 20 (Meine Rüstung ist bereits auf Stufe 10 und habe erst Rhom betreten) ist eben Schluss und dann wird auch die Skalierung überflüssig. Fast schon als wäre beides nicht komplett durchdacht worden.
Ja, das hab ich im Rahmen der hier stattfindenen Skalierungs-Diskussion ja auch behauptet. :lol:
UAZ-469 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
05.09.2019 19:18
Der einzige Grund für einen weiteren Durchgang ist eh nur das Spiel "komplett" zu sehen, also alle Bosse, alle Items etc.
Nur: Will man das gesamte Spiel erneut spielen, wenn nur 30% der Dinge neu sind? Oder gar weniger? Dank RNG?
Boni für höhere Schwierigkeitsgrade gibt's ja nicht. Und da der Schwierigkeitsgrad dank Scaling immer "gleich" bleibt, gibt's auch kein schwereres NG+.
Bei allem Respekt für die Indie-Entwickler, aber mittlerweile glaube ich, dass das Spiel problemlos ohne Level auskommen könnte. Bei 20 (Meine Rüstung ist bereits auf Stufe 10 und habe erst Rhom betreten) ist eben Schluss und dann wird auch die Skalierung überflüssig. Fast schon als wäre beides nicht komplett durchdacht worden. Statt die Dungeons auf RNG basieren zu lassen, hätte man ruhig jedes implementieren können ohne neustarten zu müssen wenn man keinen bestimmten bekommt.
Todesglubsch schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?
05.09.2019 18:50
Ist ein weiterer Durchgang denn nicht ohnehin witzlos wenn man die Ausrüstung maximal auf Level 20 verbessern kann, sodass man sich früher oder später keinen Levelvorteil mehr verschaffen kann?
Der einzige Grund für einen weiteren Durchgang ist eh nur das Spiel "komplett" zu sehen, also alle Bosse, alle Items etc.
Nur: Will man das gesamte Spiel erneut spielen, wenn nur 30% der Dinge neu sind? Oder gar weniger? Dank RNG?
Boni für höhere Schwierigkeitsgrade gibt's ja nicht. Und da der Schwierigkeitsgrad dank Scaling immer "gleich" bleibt, gibt's auch kein schwereres NG+.
UAZ-469 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
03.09.2019 22:45
Ein weiterer Durchgang ist auch ziemlich witzlos, wenn mir der RNG die gleichen Bosse aufhalst.
Ist ein weiterer Durchgang denn nicht ohnehin witzlos wenn man die Ausrüstung maximal auf Level 20 verbessern kann, sodass man sich früher oder später keinen Levelvorteil mehr verschaffen kann?
LastSatai schrieb am
fanboyauf3uhr hat geschrieben: ?
02.09.2019 17:51
UAZ-469 hat geschrieben: ?
02.09.2019 17:29
Naja, eigentlich finde ich den Tod während eines Bosskampfes ziemlich schmerzhaft wenn man dabei Verbrauchsgüter wie Öl, Adrenalin und Munitionskisten benutzt, da sie nicht "zurückerstattet" werden. Je nachdem ob man dafür viel Altmetall ausgegeben und wie viel man davon verballert hat, kann es einen ziemlich zurückwerfen. :|
Finde ich echt erträglich. Mal nach 1 Stunde ohne Lagerfeuer mit 200000 Seelen im Gepäck ohne Heilgras und 3mm Rest-Lebensbalken vor einem Boss gestanden? :mrgreen: Da geht dir das Herz auf :Blauesauge:
Selbst Schuld, würde ich da sagen.
schrieb am