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Survival-Horror
Entwickler: Gunfire Games
Publisher: Perfect World
Release:
20.08.2019
20.08.2019
20.08.2019
Spielinfo Bilder Videos

Sterben ohne Konsequenzen

Leider macht einem die Bewegung manchmal einen Strich durch die Rechnung. Man kann lediglich in die Hocke gehen, über Hindernisse springen oder sprinten, was ebenso Ausdauer kostet wie das Ausweichen. Aktivere Manöver oder eine Deckung auf Knopfdruck gibt es nicht. Das kann man verschmerzen, aber man vermisst eine schnelle 180-Grad-Drehung ebenso wie eine Änderung der Knopfbelegung - lediglich am PC kann man die Tasten anders belegen. Das Zuschlagen liegt auf derselben Taste wie das Schießen (nur dass man dafür noch die andere Schultertaste drücken muss) und das Sprinten teilt sich die Zielausrichtung der Schulter mit dem Stick. Da kann man sich dran gewöhnen, aber weil die Gegner manchmal aus dem Nichts oder hinter einem auftauchen, erhöht das die Fehlerquote im Eifer des Gefechts.

Dass man sich darüber ärgert, ohne dass dauerhaft Frust entsteht, liegt neben dem wilden Ballerspaß auch an einem verzeihlichen Todesprinzip: Obwohl sich Gunfire Games in vielen Bereichen deutlich an Dark Souls & Co orientiert hat, verliert man nach dem Sterben nichts. Nichts? Richtig. Und wer an einem Kristall rastet, bekommt wieder drei Lebenselexiere

Waffen und Rüstungen lassen sich mit Metallen aufwerten.
Waffen und Rüstungen lassen sich mit Metallen aufwerten.

aufgefüllt. Man kann also ständig ohne Verlustängste aufrüsten, indem man gesammeltes Altmetall, Eisen & Co in der Basis für stärkere Waffen, härtere Rüstungen etc. ausgibt. Sehr sinnvoll sind auch die Modfikationen: Pro Waffe kann man eine Mod installieren, um etwa deren Munition mit Feuer zu versehen, Gegner für bessere Treffer zu markieren oder Heilung auf Knopfdruck zu bewirken. Hinzu kommen entwickelbare Fähigkeiten in den Bereichen Körper, Ausdauer sowie Sichtbarkeit und Erfahrung, so dass man stets spürbar besser wird und beim nächsten Anlauf effizienter Rache üben kann - nur sind alle Feinde wieder da, die jedoch zufällig woanders auftauchen.

Bessere Balance im Team

Was in den normalen Gefechten kein Problem ist und die Spannung erhöht, weil man Level nicht auswendig lernen kann, verursacht in den über 20 knallharten Bosskämpfen mit ihren monströsen Kreaturen lautes Fluchen: Da man sich wie gesagt nicht schnell umdrehen kann, sorgen die plötzlich im Rücken auftauchenden kleineren Feinde, die einen neben dem eigentlichen Boss von allen Seiten jagen und dann explodieren, für viele Tode, die sich unfair anfühlen können. Es gab noch kein Souls, in dem schon der erste Boss auf diese Art frustriert hat, obwohl sein Verhalten selbst alles andere als komplex ist. Dafür sind die Areale angenehm groß und man wird nicht auf engstem Raum in ein Trial&Error à la The Surge getrieben. Man muss das Ausweichen und Heilen, das Wegrennen und Anvisieren hier sehr gut timen. Falls man sofort in einer Detonation stirbt, hilft nur: aufrüsten, aufrüsten, aufrüsten - also Schlagkraft, Widerstände und Rüstung erhöhen. Spätestens bei diesen immer gleichen

23e
Je nach Waffe sind unterschiedliche Distanzen für Treffer wirkungsvoller.

Wegen in der Basis nerven zwar die Abstände zwischen den Händlern, dafür freut man sich über durchdachte Boni, wie etwa durch das Anlegen von Kleidungssets: hat man Mütze, Jacke und Stiefel des Jägers an, erhöhen sich z.B. die kritischen Trefferchancen stufenweise.

All das fühlt sich für Soulsspieler natürlich vertraut an. Aber hier vermisst man nicht nur öfter das direkte Duell in den Bosskämpfen, sondern die Balance für Solisten. Denn die Endgegner in Sekiro oder Dark Souls 3 beschworen zwar auch manchmal Helfer oder Schwärme, die Abläufe waren jedoch studierbarer, das Verhalten teilweise komplexer, aber dennoch besser zu kontern. An dieser Stelle haben kooperative Spieler einen Vorteil: Selbst zu zweit kann einer den Lockvogel spielen, der den Boss reizt, während der andere sich um die kleinen Schergen kümmert. Außerdem sind die Bosse im Team mit bis zu drei Leuten einfacher, weil es zusätzlich zu taktischen Absprachen einige gruppenbezogene Effekte gibt, die alle in einem Umkreis heilen oder schneller nachladen lassen - da stimmt die Balance dann wieder. Und man merkt auch an einigen der Helden-Kommentare sowie Items, dass Gunfire Games das gemeinsame Kämpfen gegen Bosse fokussiert hat.

Apropos Koop: Hier herrscht mehr Komfort als in anderen Spielen, denn alle dürfen sich über dieselbe Beute freuen. Was jemand in einem Level aufsammelt, egal ob einfaches Altmetall oder wertvollere Gegenstände, bekommen alle gutgeschrieben - lediglich die Munition bleibt individuelle Beute. So entsteht ein angenehmer Spielfluss, ohne dass man ständig tauschen muss oder sich über Leute ärgert, die alles als Erste einsacken. Trotzdem aufgepasst: Es herrscht "Friendly Fire" und wenn man sein Spiel nicht nur für Freunde geöffnet hat, kann da schonmal jemand dabei sein, der sich einen morbiden Spaß aus dem Hinterhalt macht - oder der einfach nicht zielen kann.

Spielwelt, Technik und Abstürze

Die Levelstrukturen bieten in der Vertikale immerhin einige Treppenhäuser bzw. Schächte und erinnern mit ihren später freigeschalteten

Was lauert hinter dem Nebel? Richtig, ein Boss.
Was lauert hinter dem Nebel? Richtig, ein Boss.

Abkürzungen und Déjà-vus zwar an die Soulsreihe, aber sie erreichen nicht diese verwinkelte Faszination und bieten weniger Interaktionen sowie Geheimnisse. Trotzdem ist es schön, wenn man mal einen Geheimgang hinter einer zerstörbaren Wand findet oder wenn man bemerkt, dass die teilweise spektakulär designten Bosse etwas Besonderes hinterlassen, wenn man sie auf eine bestimmte Art tötet, indem man z.B. nur auf die Beine zielt. Auch wenn man meist Kisten zerdeppert: Es lohnt sich auch, sich umzuschauen. Außerdem gewinnt die zu Beginn austauschbar wirkende Story durch einige Enthüllungen an Computerterminals sowie über Notizen der Verschollenen an Reiz, denn Historisches und Fantastisches werden verwoben. Unterm Strich verströmt die Spielwelt nicht diese mysteriöse Anziehungskraft der Soulsreihe, weil auch die Hintergründe über Artefakte oder Ereignisse zwar ähnlich mit Zitaten versorgt, aber letztlich nur oberflächlich wirken. Trotzdem wirkt dieses Szenario auf lange Sicht interessanter als jenes in Immortal: Unchained.

Gunfire Games liefert auf dem PC die schärfere Kulisse, die weniger Texturnachlader oder Schattenflackern zeigt. Außerdem schießt es sich mit Maus und Tastatur präziser als mit dem Gamepad. Trotzdem gab es auch auf dem Rechner sporadische Abstürze, die aber vor allem die Konsolenversionen bis zum letzten Patch plagten - das ging so weit, dass es kurz nach dem Release noch reproduzierbare Abstürze gab. Mittlerweile hat sich die Situation allerdings stabilisiert und das Spiel läuft auf beiden Systemen flüssig.

 

Kommentare

Todesglubsch schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?
06.09.2019 16:18
Bei allem Respekt für die Indie-Entwickler, aber mittlerweile glaube ich, dass das Spiel problemlos ohne Level auskommen könnte. Bei 20 (Meine Rüstung ist bereits auf Stufe 10 und habe erst Rhom betreten) ist eben Schluss und dann wird auch die Skalierung überflüssig. Fast schon als wäre beides nicht komplett durchdacht worden.
Ja, das hab ich im Rahmen der hier stattfindenen Skalierungs-Diskussion ja auch behauptet. :lol:
UAZ-469 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
05.09.2019 19:18
Der einzige Grund für einen weiteren Durchgang ist eh nur das Spiel "komplett" zu sehen, also alle Bosse, alle Items etc.
Nur: Will man das gesamte Spiel erneut spielen, wenn nur 30% der Dinge neu sind? Oder gar weniger? Dank RNG?
Boni für höhere Schwierigkeitsgrade gibt's ja nicht. Und da der Schwierigkeitsgrad dank Scaling immer "gleich" bleibt, gibt's auch kein schwereres NG+.
Bei allem Respekt für die Indie-Entwickler, aber mittlerweile glaube ich, dass das Spiel problemlos ohne Level auskommen könnte. Bei 20 (Meine Rüstung ist bereits auf Stufe 10 und habe erst Rhom betreten) ist eben Schluss und dann wird auch die Skalierung überflüssig. Fast schon als wäre beides nicht komplett durchdacht worden. Statt die Dungeons auf RNG basieren zu lassen, hätte man ruhig jedes implementieren können ohne neustarten zu müssen wenn man keinen bestimmten bekommt.
Todesglubsch schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?
05.09.2019 18:50
Ist ein weiterer Durchgang denn nicht ohnehin witzlos wenn man die Ausrüstung maximal auf Level 20 verbessern kann, sodass man sich früher oder später keinen Levelvorteil mehr verschaffen kann?
Der einzige Grund für einen weiteren Durchgang ist eh nur das Spiel "komplett" zu sehen, also alle Bosse, alle Items etc.
Nur: Will man das gesamte Spiel erneut spielen, wenn nur 30% der Dinge neu sind? Oder gar weniger? Dank RNG?
Boni für höhere Schwierigkeitsgrade gibt's ja nicht. Und da der Schwierigkeitsgrad dank Scaling immer "gleich" bleibt, gibt's auch kein schwereres NG+.
UAZ-469 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
03.09.2019 22:45
Ein weiterer Durchgang ist auch ziemlich witzlos, wenn mir der RNG die gleichen Bosse aufhalst.
Ist ein weiterer Durchgang denn nicht ohnehin witzlos wenn man die Ausrüstung maximal auf Level 20 verbessern kann, sodass man sich früher oder später keinen Levelvorteil mehr verschaffen kann?
LastSatai schrieb am
fanboyauf3uhr hat geschrieben: ?
02.09.2019 17:51
UAZ-469 hat geschrieben: ?
02.09.2019 17:29
Naja, eigentlich finde ich den Tod während eines Bosskampfes ziemlich schmerzhaft wenn man dabei Verbrauchsgüter wie Öl, Adrenalin und Munitionskisten benutzt, da sie nicht "zurückerstattet" werden. Je nachdem ob man dafür viel Altmetall ausgegeben und wie viel man davon verballert hat, kann es einen ziemlich zurückwerfen. :|
Finde ich echt erträglich. Mal nach 1 Stunde ohne Lagerfeuer mit 200000 Seelen im Gepäck ohne Heilgras und 3mm Rest-Lebensbalken vor einem Boss gestanden? :mrgreen: Da geht dir das Herz auf :Blauesauge:
Selbst Schuld, würde ich da sagen.
schrieb am