The Walking Dead: Saints & Sinners - Test, Action-Adventure, PlayStation VR, Virtual Reality

 

Test: The Walking Dead: Saints & Sinners (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking



Release:
23.01.2020
Q1 2020
23.01.2020
05.05.2020
23.01.2020
23.01.2020
Spielinfo Bilder Videos
Fieser Nahkampf

Die selbstgebauten Spielzeuge wie diverse Schießeisen und Flinten sorgen dagegen für eine angenehm hohe Immersion. Das galt auf dem PC vor allem mit den Index-Controllern und ihrem Finger-Tracking, funktioniert mit den veralteten Move-Controllern allerdings nicht ganz so präzise. Probleme bereiten hier z.B. das Spannen und Schießen mit dem Bogen - mit dem sich hier nicht so genau lässt wie z.B. mit den Touch-Controllern der Oculus Rift (S). Der Pfeil wird auch hier wieder eingezusammelt. Später fummelt man in brenzligen Momenten sogar mit den eigenen Händen die Patronen in die Revolvertrommel, um einem bedrohlich nahen Zombie gerade noch rechtzeitig in den Schädel zu schießen. Ist die Munition alle, müssen es eben Hieb- und Stichwaffen richten, die sich glücklicherweise auch mit Move-Controllern ordentlich bedienen lassen. Lediglich, wenn man sich intuitiv zu weit zur Seite dreht oder anderweitig aus dem schmalen Erfassungs-Kegel der PS4-Kamera gerät, bleiben ab und zu am Rand die eigenen Hände hängen. Ein zu Beginn störender Umstand, den man mit etwas Gewöhnung aber routiniert umgehen kann, sobald man die ruckartige Drehung auf Knopfdruck verinnerlicht hat. Auch an den Rest der Knopf-Belegung muss man sich erst einmal gewöhnen, da schließlich die Analogsticks fehlen.

Das Gewicht der Hieb- und Stichwaffen in den Händen des eigenen Normalo-Charakters wirkt wieder authentisch schwer. Ein großes Brett mit Nagel oder eine mit Stacheln bewehrte Keule muss erst einmal langsam mit zweihändigem Griff Fahrt aufnehmen, bevor es die Höhe eines Schädels erreicht. Dann lassen sich die aufdringlichen Walker aber gut auf Abstand halten. Brenzliger wird es mit kurzen Klingen oder Schraubendrehern. Zuerst muss der Kopf des Untoten im passenden Moment mit einer Hand erfasst werden, um die Klinge schließlich mit der zweiten Hand wieder und wieder in den Kopf zu rammen. Ein ausgesprochen nervenaufreibendes Manöver! Das Messer könnte schließlich jederzeit brechen, wenn man nicht vorher seinen Zustand überprüft hat. Und dann rückt einem der Untote in VR deutlich näher und unangenehmer auf die Pelle, als man das aus „flachen“ Horrorspielen am TV gewohnt ist.

Etwas hakelig


Der Wackelkopf in der Bus-Basis auf der PSVR...
Der Wackelkopf in der Bus-Basis auf der PSVR...
Auch beim Klettern ist Vorsicht geboten, damit die Kraxeltour nicht mit zu wenig Ausdauer startet. Wer direkt aus dem Sprint nach den weiß markierten Balken greift, stürzt schneller in die angelockte Meute am Boden, als ihm lieb sein dürfte. Schade, dass hier manchmal Gegenstände wie die Waffe hängen bleiben und ich daher unverschuldet abgestürzt bin. Ärgerlich ist auch die schwache KI der sich bekriegenden Fraktionen. Wer sich geschickt an Hinweisen zu Missions-Dokumenten orientiert, muss einen Tower-Stützpunkt unter Umständen gar nicht komplett infiltrieren, sondern nur ein paar Sprengfallen neben der Garage entschärfen.

Aufgrund der nervösen KI funktioniert das Anschleichen ans Versteck im Brunnen dahinter allerdings denkbar schlecht. Die unberechenbaren Wachen werden meist trotzdem aufmerksam und rennen danach wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen durcheinander. Mal können sie durch massive Wände sehen oder schießen - in einem anderen Moment erkennen sie mich sogar dann viel zu spät, wenn ich schon direkt vor ihrer Nase stehe und ihnen aus nächster Nähe einen Pfeil in den Schädel jage.

Hirntot oder nicht?

...und auf der Valve Index mit einer flotten GeForce RTX 2080 Ti und ordentlich Supersampling.
...und auf der Valve Index mit ordentlich Supersampling (der schwarze Vignetten-Rand setzte hier gerade zur Übelkeitsvermeidung ein).
Das Durchforsten von Gebäuden mit Zombiebefall macht aber deutlich mehr Spaß, da ich mich langsam mit flackernder Taschenlampe durch die Flure schleichen und auf jedes der räumlich gut abgemischten Geräusche achten muss. Mit jedem vergangenen Tag vermehren sich übrigens die Walker, wodurch es noch kniffliger wird, wenn ich mich zu Beginn nicht aufs Sammeln und Schmieden an den Werkbänken konzentriert habe. Gespeichert wird schließlich nur zum Start eines Ausflugs oder wenn ich in der Basis vor der Nachtruhe eine tiefen Schluck aus dem Flachmann nehme. Zudem schadet es nicht, ab und zu einen Blick auf die Armbanduhr zu werfen. Einmal täglich lockt nämlich ein lauter Glockenschlag die Meute an, und bei Dunkelheit werden die Ausflüge deutlich gefährlicher. Daher darf ich nach der Dämmerung auch nicht mehr die Schnellreise per Boot starten, die mich entweder ins aktuelle Missionsgebiet oder zum Abklappern bekannter Areale führt.

Auch die detailverliebte Kulisse trägt ihren Teil zur Präsenz bei. Die kleinen Stadtteile ähneln sich visuell zwar stark, aber aus der Nähe aber punkten die verrümpelten Flure mit fein gemaserten Holzanrichten, unheimlichen Graffiti und persönlichen Hinterlassenschaften. Freunde von verlassenen Orten kommen hier auf jeden Fall auf ihre Kosten! Während all das mit einer GeForce 2080ti und ein wenig Supersampling auf dem breiten Sichtfeld der Valve Index sehr beeindruckend wirkte, müssen PSVR-Nutzer mit deutlichen Abstrichen bei Detailgrad und Beleuchtung leben. Manche Texturen auf Böden, Fahrzeugen oder Feinheiten im Bus wirken deutlich unschärfer, was nach ein wenig Gewöhnung aber nicht mehr sonderlich auffällt. Viel wichtiger ist, dass es in unserem PSVR-Testspiel stets technisch rund lief und es so zu einem immersiven Gesamteindruck kam. Schön auch, dass es dank OLED-Display nicht zu düster wird - im Gegensatz zu manchen Szenen auf der dunkleren Rift S mit ihrem LCD-Screen. Auch für Komfort-Optionen wie die graduelle Vignette gibt es diverse Optionen. Mein Magen hatte mit der Standard-Einstellung fast nie Probleme. Kollege Ben musste dagegen schon im PC-Original nach kurzer Zeit aufhören, da keine alternative Fortbewegung per Teleportation angeboten wird.

Kommentare

Gesichtselfmeter schrieb am
M4g1c79 hat geschrieben: ?
14.05.2020 15:45
Wieso spät, das release für psvr ist doch noch relativ neu.
P.S. ich finde den Test irgendwie ganz komisch zu lesen. Wirkt irgendwie wie ne Rohfassung. Als ob Text fehlt. Keine Ahnung, warum ich es so empfinde ^^ aber das, was man so raus liest, nämlich, das es eine gute Portierung geworden ist, freut mich sehr. Leider habe ich immer noch keine Move Controller. Sind mir fürs gebotene einfach viel zu teuer. Leider entgehen mir so einige Vorzeigetitel :(
Move Controller sind ohne Quatsch seit nem halben Jahr auch nur schwer und überteuert zu bekommen.
Die sollen erst ab Mitte Juni wieder lieferbar sein.
90? halte ich im Vergleich zu den Billo-Plastik-Drecks-Drift-Joycons nicht für überteuert. :lol:
Klar, wäre eine neue Version mit Sticks wünschenswert, aber die Oculus Controller kosten als Paar auch satte 150?.
M4g1c79 schrieb am
Wieso spät, das release für psvr ist doch noch relativ neu.
P.S. ich finde den Test irgendwie ganz komisch zu lesen. Wirkt irgendwie wie ne Rohfassung. Als ob Text fehlt. Keine Ahnung, warum ich es so empfinde ^^ aber das, was man so raus liest, nämlich, das es eine gute Portierung geworden ist, freut mich sehr. Leider habe ich immer noch keine Move Controller. Sind mir fürs gebotene einfach viel zu teuer. Leider entgehen mir so einige Vorzeigetitel :(
Launebub schrieb am
Mir gefiel das Game damals :)
Jetzt ist man ja mit dem Half Life verwöhnt und sieht die Tests kritischer.
Aber warum kommt der Test erst so spät ? :/
Silesia schrieb am
Absolut empfehlenswertes VR-Spiel, selbst für nicht-Walking-Dead-Fans. Leider muss ich zustimmen: es kann doch sehr sperrig und frustrierend sein und die Tatsache, dass man doch sehr schnell durch die Level durchlaufen muss weil es sonst irgendwann Nacht wird macht es nicht weniger frustrierender :'D
schrieb am