Torchlight 3 - Test, Rollenspiel, PC, Xbox One XBL

 

Test: Torchlight 3 (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Torchlight 3 (Rollenspiel) von Perfect World
Ein Schritt vor, drei Schritte zurück
Entwickler:
Publisher: Perfect World
Release:
13.10.2020
13.10.2020
22.10.2020
13.10.2020
Early Access:
13.06.2020
kein Termin
kein Termin
kein Termin
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam)
Spielinfo Bilder Videos

Die comichafte Beutejagd geht weiter, denn auch in Torchlight 3 wird wieder viel gekämpft und gesammelt. Allerdings merkt man dem Action-Rollenspiel von Echtra Games und Perfect World an, dass das verworfene MMO-Lite-Konzept alias Torchlight Frontiers seine Spuren hinterlassen hat. Und obwohl im Early Access wichtige Verbesserungen vorgenommen wurden, reicht der dritte Teil bei weitem nicht an die beiden Vorgänger heran ...



Der Dritte Versuch

Die kunterbunte Fantasywelt Novastraia muss in Torchlight 3 wieder einmal vor einer Invasion der Netherim gerettet werden. Als frisch eingeschiffter Held startet man alleine oder mit bis zu vier Spielern im Online-Koop eine Befreiungstour. Auf eine Couch-Koop-Funktion (lokaler Koop) ist unnötigerweise verzichtet worden, auch auf Konsolen.

Story, Charaktere und Quests spielen nur eine sehr untergeordnete Rolle und sind so gestaltet, dass die actionreiche Schnetzelorgie möglichst schnell weitergehen kann. Die Geschichte ist nur schmuckloses Beiwerk, das entweder in spärlichen Questtexten (englische Sprachausgabe; deutsche Texte mit englischen Bröckchen) oder kaum animierten Comic-Zwischensequenzen vorangetrieben wird. Wie bei den Vorgängern spielt man Torchlight nicht wegen der Story, sondern wegen der rasanten Kämpfe, des gut getroffenen Spieltempos und der stetigen Verbesserung des Charakters durch Gegenstände und Fertigkeiten. Zwei dieser Aspekte stimmen auch beim dritten Teil, nämlich Kampfgeschehen und Spieltempo. Der Charakter-Ausbau ist leider verunglückt und wirkt wie in Zeitnot schnell zusammengeklöppelt.

Kloppmist oder Schnetzelscheiß?

Das typische Kampfgeschehen: Aus fiesen Flächen rauslaufen, Schaden anrichten und danach Beute mitnehmen.
Das typische Kampfgeschehen: Aus fiesen Flächen rauslaufen, Schaden anrichten und danach Beute mitnehmen.

Mit dem eigenen Charakter verprügelt und zerzaubert man Gegnerhorden, und zwar in Höhlen, Dungeons und an der Oberfläche. Allerdings sollte man sich darauf gefasst machen, dass viele Schauplätze schlauchig eng sind und sich die Levelbausteine der zufällig zusammengewürfelten Areale recht schnell wiederholen. Immerhin ist es schön, dass die Gegner nicht auf der Karte stehen und bloß auf den Spieler warten, sondern oft erst beim Passieren des Gebiets auftauchen.

In einem sehr gut getroffenen Tempo werden Standard-Gegner, Elite-Gruppen, einzigartige Vertreter und Bossgegner erledigt. Nur irgendwie fehlt die Möglichkeit, die Übersicht mit "Lebensleisten" über den Köpfen der Gegner zu erhöhen. Dafür ist das Trefferfeedback ordentlich, wenn man die Schadenszahlen anschaltet und praktische Farbwarnungen helfen zu erkennen, wenn man in Zeug drinsteht, in dem man besser nicht drinstehen sollte. Insgesamt fühlen sich die Kämpfe gut aber nicht so wuchtig wie in Diablo oder Wolcen an, da die Auswirkungen auf die Gegner eher übersichtlich ausfallen. Als kleine Entschädigung wird man förmlich mit Beute überschüttet, wobei ein Großteil der aufgesammelten Gegenstände ebenso nutz- wie sinnlos ist - trotz Glücksfundsystem. Man hätte ruhig sparsamer und etwas intelligenter mit der Beute hantieren können.

Klasse Klassen

Mitten im Getümmel kann die Übersicht leiden.
Mitten im Getümmel kann die Übersicht leiden.

Vier Klassen dürfen die comichafte Welt retten und ihre grundlegende Ausgestaltung ist ganz gut gelungen. So gibt es einen Zwielichtmagier, der als magische Geschoss-Schleuder mit dem Gleichgewicht zwischen Licht- und Schattenzaubern kämpft. Beide Zauberschulen füllen jeweils einen eigenen Balken und wenn man beide "Balken" gefüllt hat, gibt es einen Schadens- und Mana-Regenerationsbuff. Der Scharfschütze verbraucht Munition als Ressource und erinnert von der Spielweise an den Dämonenjäger aus Diablo 3, kann aber mit mehr Begleitern wie einem Eisgolem, Goblins und einem spottenden Geisterwolf auflaufen, wenn man möchte.

Die ungewöhnlichste Klasse ist der Schienenkämpfer. Spezialisiert auf Zähigkeit und Zweihandhämmer ziehen sie einen Zug mit Geschütztürmen hinter sich her. Die Schienen werden automatisch verlegt und mit einem Stoppsignal kann man den Zug in ein Standgeschütz verwandeln. Der Zug kann mit unterschiedlichen Wagons bzw. Waffen ergänzt werden, die auf Knopfdruck eine Spezialfunktion wie ein Kraftfeld oder einen Artillerieangriff entfesseln. Die Spielweise ist kurzzeitig erfrischend, bietet aber wie bei allen computergesteuerten Begleitern oder Gefolgsleuten zu wenig aktive Steuerungs- oder Eingreifmöglichkeiten, da man sich nicht darauf verlassen kann, dass die KI die richtigen Gegner attackiert. Das KI-Verhalten kann auch nicht angepasst werden.

Im dritten Akt betritt man die Hinterlassenschaften der Zwerge.
Im dritten Akt betritt man die Hinterlassenschaften der Zwerge.
Last but not least ist da der Roboschmied. Dieser Roboter, den man sich am besten als wandelnden Boiler vorstellen kann, baut mit seinen Attacken Hitze auf, die bei anderen Attacken dringend abgelassen werden müssen. Oftmals kommt dann seine große Kanone in der Brust zum Einsatz. Anstelle von Füßen hat er übrigens Stelzen, Minenloren oder Kettenfahrwerke.

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
20.10.2020 14:13
Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
1) Wird das nicht handhabbar sein. Wie viele Reds willst du denn abstellen, damit sie in welchen Zyklen "Nachtesten". Und wer soll das lesen wollen?
2) Bestimmte Spiele bekommen Patchtechnisch ja Aufmerksamkeit, No Man's Sky z.B. Das muss reichen, finde ich.
3) Musste man die Red ja schon dazu zwingen, einen der zwei (mir bekannten) Genredefinierer zu testen, wie hoch schätzt du da die Chancen ein, dass überhaupt Ressourcen vorhanden sind? :P
HellToKitty schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?
16.10.2020 15:21
Das dürfte sehr wahrscheinlich mit ein Grund sein, warum das alte Grim Dawn laut Steamcharts mehr Spieler aufweist als das vor wenigen Tagen erst veröffentlichte Torchlight 3.
Wenn du meine Spielstunden in GrimDawn sehen könntest, hättest du dir die Promotion des Spiels sparen können ;)
Crate ist ein Paradesbeispiel für perfekten Support. Ständige Updates, aufwendige DLCs.
Deshalb finde ich es auch nicht besonders zeitgemäß, dass 4players prinzipiell nicht nachtestet. Den ursprünglichen Gedanken, dass man eben bewertet, was man hat und verbuggte Spiele für das abstraft, was sie sind, kann ich schon verstehen. Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
Igorsam schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?
16.10.2020 20:59
Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
Vor allem aber völlig verdient - die Warnsignale kamen ziemlich früh, aber man hat sie so ziemlich ignroiert (keine wirklich groben Änderungen) - die EA-Phase war scheinbar von anfang an eher kurz geplant - also nicht für große Änderungen und jetzt hat man die Katastrophe (anders kann man die Spielerzahlen nicht nennen). Aber wundern sollte es eigentlich keinen - man kann nur hoffen, dass das nicht die Marke an sich nachhaltig beschädigt hat.
Ich verstehe aber sowieso nicht was das sollte - entweder man released es halbherzig als Spin-Off mit eigenem Namen oder man baut es komplett um - aber das was hier gemacht wurde ist wohl die schlechtest mögliche Variante.
Zudem frag ich mich schon was das soll. Etwa Couch-Coop - jeder weiß solche Spiele kaufen viele noch gerne für den couch-coop auf der Konsole - aber sogar die hat man vergrault indem man einfach keinen eingebaut hat ... (soweit mir bekannt)
Anmerkung: Ich hoffe aber, dass das nicht das Ende von Torchlight sein wird sondern vllt ein erster Schritt wieder in die richtige Richtung.
DonDonat schrieb am
Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
Sir Richfield schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?
16.10.2020 16:44
Bezogen auf ARPGs: Gute Ableger dieses Genres sind ja darauf ausgelegt, nicht nur ein einziges mal der (meistens ohnehin völlig bedeutungslosen) Story wegen durchgespielt zu werden, sondern dass man sie wieder und wieder spielt, neue Chars und Skillungen ausprobiert usw. usf.
Das bestreite ich ja mit keiner Silbe!
In diesem speziellen Beispiel gibt es halt verschiedene Ansätze: Den Oldskool Ansatz, wo man sich halt verskillen kann oder den relativ neuen Ansatz (damals als Casual verschrieen) der in DIII eine seiner logoschen Konsequenzen findet: Reskill all the skills all the time.
Finde ich jetzt nicht soooo finster, wenn das eine Designentscheidung des Entwicklers bleibt.
Hängt für mich vom Spiel ab. Wenn das Gameplay einigermaßen flott ist, kann ich mit Oldskool halbwegs leben. Semioldskoll, wo man dafür zahlen muss (Und zwar so, dass man sich das überlegt) wäre mir natürlich immer lieber.
Aber ich habe andere Herausforderungen, was die Wiederspielbarkeit eines ARPG betrifft.
Unter dem Gesichtspunkt ist es halt förderlich bzw. bietet es sich an, so ein Spiel auch mit Add-ons und der Implementierung neuer Skills, Items und co. hin und wieder frisch zu halten.
Schon klar, Blizzard hält damit auch Diablo III am Tropf, du musst aber bedenken, dass genau dieser Gesichtspunkt für einen Publisher / Entwickler komplett irrelevant ist. GERADE wenn es kein GaaS ist, sondern "nur" mit seinem Verkauf gewinnbringend sein musste!
schrieb am