Torchlight 3 - Test, Rollenspiel, PC, Xbox One XBL

 

Test: Torchlight 3 (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Perfect World
Release:
13.10.2020
13.10.2020
22.10.2020
13.10.2020
Early Access:
13.06.2020
kein Termin
kein Termin
kein Termin
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Viele Talenttafeln, wenig Auswahl

Jede der Klassen hat zwei "Talenttafeln" mit Fähigkeiten, die sich mit Fertigkeitspunkten nach Level-Ups (Maximalstufe 60) ausbauen lassen. Skilltrees kann man diese Teile nicht nennen, da die einzelnen Elemente nicht aufeinander aufbauen.

In jede Fähigkeit können bis zu zehn Punkte investiert werden, was die Effektivität steigert und zusätzliche Boni bringt. Außerdem muss man sich gezielt für manche Skills entscheiden, da es maximal 70 Fähigkeitspunkte bis Maximalstufe 60 zu verteilen gilt. Was nach wahnsinnig vielen Auswahlmöglichkeiten klingt, entpuppt sich in der Praxis als ein rudimentäres und auf Zugänglichkeit zugeschnittenes Talentsystem, das gerade im Vergleich zum Vorgänger zu kurz greift, kaum aufeinander aufbaut und ohnehin nicht genug Auswahl bietet. In der Regel sucht man sich eine Fähigkeit für einzelne Ziele und eine für Flächenangriffe aus und steckt so viele Punkte wie möglich rein. Fertig. Die Charakter-Entwicklung ist recht eingeschränkt, bietet kaum passive Verbesserungen und ist kein Vergleich zu kreativen Fortschrittsmonstern wie Path of Exile, Wolcen: Lords of Mayhem oder Grim Dawn. Die Rückerstattung von investierten Talentpunkten ist ebenfalls unnötig kompliziert, weil immer nur einzelne Punkte zurückgenommen werden können, anstatt alle Punkte aus einer Kategorie. Übrigens: Die Punkteverteilung in Charakter-Attribute nach Level-Ups ist gestrichen worden.

Early Access: Umbau in Zeitnot

Zu Beginn sehen die Fertigkeiten und Auswahlmöglichkeiten vielfältig aus, aber dieser Eindruck verfliegt mit der Zeit.
Zu Beginn sehen die Fertigkeiten und Auswahlmöglichkeiten vielfältig aus, aber dieser Eindruck verfliegt mit der Zeit recht schnell.

Die mangelnden Charakter-Ausbaumöglichkeiten wurden im Early Access häufig kritisiert, weswegen die Entwickler die ursprünglich vorgesehenen Reliktwaffen in eine dauerhafte Unterklasse umgestrickt haben, die man direkt zu Beginn der Charakter-Erstellung kontextlos mit auswählt. Es wäre viel besser gewesen, diese Waffe erst später zu bekommen - z.B. nach dem ersten Akt, weil man sich dann mit der Klasse auseinandergesetzt und sich einen Spielstil überlegt hat, gerade weil die Auswahl der Reliktwaffe blöderweise endgültig ist. Außerdem war das ursprüngliche Reliktwaffen-Konzept, eine herstellbare und ausbaufähige Waffe zu haben, vergleichbar mit einer Lite-Version der Artefaktwaffe aus World of WarCraft: Legion, eine viel bessere Idee, obgleich viele Fertigkeiten recycelt wurden.

Die Reliktwaffen umfassen eine dritte Mini-Talenttafel mit fünf aktiven und passiven Fertigkeiten, für die man die gleichen Fähigkeitspunkte wie für die anderen Klassenfähigkeiten aufwenden muss. Diese Waffen bieten zusätzliche Effekte wie Giftsalven, Blutungseffekte plus Heilung, Frost-Verlangsamung, Blitze oder viele Flammen - je nach Geschmack. Die nötige Energie für die Reliktfähigkeiten wird bloß beim Kämpfen generiert. Zudem rücken durch die Reliktwaffe die eigentlichen Fertigkeiten der Klasse stärker in den Hintergrund, da man zu sehr auf Synergieeffekte aus ist. Statt dem Zwang zur Reliktwaffe hätten die Entwickler lieber die gut gestalteten Klassen weiter ausbauen und die Spezialwaffen ggf. später vertiefend bringen können.

Das Legendarium ist eine Kopie von Kanais Würfel aus Diablo 3: Reaper of Souls.
Das Legendarium ist eine Kopie von Kanais Würfel aus Diablo 3: Reaper of Souls.

Zusätzlich zu den drei Talenttafeln wurde Kanais Würfel aus Diablo 3: Reaper of Souls importiert. Das sogenannte Legendarium ermöglicht es Boni oder die Effekte von legendären Gegenständen zu nutzen, ohne die Gegenstände angelegt zu haben. Auch dieses System wird viel zu früh, nämlich auf Stufe 3 eingeführt, was dazu führt, dass man in der Anfangsphase mit vielen Mini-Fortschrittssystemen überhäuft wird, bevor dann eine lange und öde Strecke ohne Fortschritte eingeläutet wird. Ach ja und ein nach Battle-Pass-riechendes Ruhmsystem, das nach Quests und Kills von Elite-Mobs, mit Beute um sich wirft, gibt es auch noch.

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
20.10.2020 14:13
Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
1) Wird das nicht handhabbar sein. Wie viele Reds willst du denn abstellen, damit sie in welchen Zyklen "Nachtesten". Und wer soll das lesen wollen?
2) Bestimmte Spiele bekommen Patchtechnisch ja Aufmerksamkeit, No Man's Sky z.B. Das muss reichen, finde ich.
3) Musste man die Red ja schon dazu zwingen, einen der zwei (mir bekannten) Genredefinierer zu testen, wie hoch schätzt du da die Chancen ein, dass überhaupt Ressourcen vorhanden sind? :P
HellToKitty schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?
16.10.2020 15:21
Das dürfte sehr wahrscheinlich mit ein Grund sein, warum das alte Grim Dawn laut Steamcharts mehr Spieler aufweist als das vor wenigen Tagen erst veröffentlichte Torchlight 3.
Wenn du meine Spielstunden in GrimDawn sehen könntest, hättest du dir die Promotion des Spiels sparen können ;)
Crate ist ein Paradesbeispiel für perfekten Support. Ständige Updates, aufwendige DLCs.
Deshalb finde ich es auch nicht besonders zeitgemäß, dass 4players prinzipiell nicht nachtestet. Den ursprünglichen Gedanken, dass man eben bewertet, was man hat und verbuggte Spiele für das abstraft, was sie sind, kann ich schon verstehen. Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
Igorsam schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?
16.10.2020 20:59
Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
Vor allem aber völlig verdient - die Warnsignale kamen ziemlich früh, aber man hat sie so ziemlich ignroiert (keine wirklich groben Änderungen) - die EA-Phase war scheinbar von anfang an eher kurz geplant - also nicht für große Änderungen und jetzt hat man die Katastrophe (anders kann man die Spielerzahlen nicht nennen). Aber wundern sollte es eigentlich keinen - man kann nur hoffen, dass das nicht die Marke an sich nachhaltig beschädigt hat.
Ich verstehe aber sowieso nicht was das sollte - entweder man released es halbherzig als Spin-Off mit eigenem Namen oder man baut es komplett um - aber das was hier gemacht wurde ist wohl die schlechtest mögliche Variante.
Zudem frag ich mich schon was das soll. Etwa Couch-Coop - jeder weiß solche Spiele kaufen viele noch gerne für den couch-coop auf der Konsole - aber sogar die hat man vergrault indem man einfach keinen eingebaut hat ... (soweit mir bekannt)
Anmerkung: Ich hoffe aber, dass das nicht das Ende von Torchlight sein wird sondern vllt ein erster Schritt wieder in die richtige Richtung.
DonDonat schrieb am
Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
Sir Richfield schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?
16.10.2020 16:44
Bezogen auf ARPGs: Gute Ableger dieses Genres sind ja darauf ausgelegt, nicht nur ein einziges mal der (meistens ohnehin völlig bedeutungslosen) Story wegen durchgespielt zu werden, sondern dass man sie wieder und wieder spielt, neue Chars und Skillungen ausprobiert usw. usf.
Das bestreite ich ja mit keiner Silbe!
In diesem speziellen Beispiel gibt es halt verschiedene Ansätze: Den Oldskool Ansatz, wo man sich halt verskillen kann oder den relativ neuen Ansatz (damals als Casual verschrieen) der in DIII eine seiner logoschen Konsequenzen findet: Reskill all the skills all the time.
Finde ich jetzt nicht soooo finster, wenn das eine Designentscheidung des Entwicklers bleibt.
Hängt für mich vom Spiel ab. Wenn das Gameplay einigermaßen flott ist, kann ich mit Oldskool halbwegs leben. Semioldskoll, wo man dafür zahlen muss (Und zwar so, dass man sich das überlegt) wäre mir natürlich immer lieber.
Aber ich habe andere Herausforderungen, was die Wiederspielbarkeit eines ARPG betrifft.
Unter dem Gesichtspunkt ist es halt förderlich bzw. bietet es sich an, so ein Spiel auch mit Add-ons und der Implementierung neuer Skills, Items und co. hin und wieder frisch zu halten.
Schon klar, Blizzard hält damit auch Diablo III am Tropf, du musst aber bedenken, dass genau dieser Gesichtspunkt für einen Publisher / Entwickler komplett irrelevant ist. GERADE wenn es kein GaaS ist, sondern "nur" mit seinem Verkauf gewinnbringend sein musste!
schrieb am