Test: DiRT Rally 2.0 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Codemasters
Release:
08.08.2019
08.08.2019
26.02.2019
26.02.2019
26.02.2019
08.08.2019
08.08.2019
26.02.2019
26.02.2019
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Anspruchsvolle Fahrphysik

Die Fahrphysik zählte schon im Vorgänger zu den ganz großen Stärken und bescherte Dirt Rally schnell den Ruf des neuen Champions unter den Rallye-Simulationen, nachdem Richard Burns Rally mittlerweile doch einige Jahre auf dem Buckel hat. Daran hat sich nicht geändert: Auch der zweite Teil begeistert mit einem authentischen Fahrgefühl, das Simulations-Fans jubeln lässt und Anfängern trotz Hilfen wie ABS, Traktion- und Stabilitätskontrolle sowie einer automatischen Bremsunterstützung schonungslos die Grenzen aufzeigt. Der individuelle Charakter jedes Boliden kommt hervorragend zur Geltung und man kann die Unterschiede im Fahrverhalten sowie den jeweiligen Bodenbelägen sehr gut spüren. Die vielen Unebenheiten sowie die wechselnde Bodenhaftung auf der Strecke werden glaubhaft von Reifen und Fahrwerk übertragen. Zwar funktioniert die Steuerung auch überraschend gut mit einem Controller, doch der ganz große Fahrspaß entfaltet sich erst mit einem Force-Feedback-Lenkrad, auch wenn die Standardeinstellungen für die Rüttelkräfte zumindest mit Modellen von Fanatec zu wünschen übrig lassen und nachjustiert werden sollten.

Generell wirkt das Fahrmodell einen Tick anspruchsvoller als im Vorgänger. Vor allem das Untersteuern ist ausgeprägter und die Handbremse wird umso wichtiger, um die Karossen mit Schwung durch die engen Kurven zu bugsieren. Zudem ist nicht nur viel Feingefühl im Gasfuß, sondern auch auf der Bremse nötig. Geht man zu stark in die Eisen, reagieren viele Wagen nervös und die Balance wird beeinträchtigt. Kurzum: Man sollte sowohl Gas als auch Bremse mit Bedacht dosieren. Selbstverständlich wird auch Peripherie wie externe Handbremsen und Shifter unterstützt. Wer will, kann sich auch mit Kupplung und H-Schaltung auf die Pisten wagen. Wer die maximale Authentizität will, darf sogar die Scheibenwischer und Lichtanlage manuell bedienen. Obwohl dem Fahrer mehr abverlangt wird als früher, hat man gleichzeitig das Gefühl, mehr Kontrolle über seinen fahrbaren Untersatz zu haben – vor allem das Abfangen eines ausbrechenden Hecks geht hier etwas leichter und natürlicher von der Hand als im Vorgänger.

Umfangreiche Setup-Optionen

Reagieren die Boliden zu zickig, kann man einem unerwünschten Fahrverhalten in einem gewissen Rahmen durch Veränderungen am Setup entgegenwirken. Mit Feineinstellungen an der Ausrichtung, den Bremsen, am Differenzial, Fahrwerk und Getriebe begibt man sich auf die langwierige Suche nach der perfekten Abstimmung für die Schotter- und Asphaltpisten. Gab es im Vorgänger noch eine vereinfachte Variante der Setup-Optionen, gibt es hier nur das volle Programm, das mit seinen Details durchaus eine abschreckende Wirkung auf Anfänger ausstrahlen kann. Immerhin gibt es kleine Texterläuterungen, was die einzelnen Einstellungen bewirken. Davon abgesehen gibt es allerdings keine Tutorials im Spiel – weder in Videoform
Das Setup erlaubt detaillierte Einstellungen.
Das Setup erlaubt detaillierte Einstellungen.
wie beim Vorgänger noch im Stil von interaktiven Lektionen in einer Fahrschule, wie man sie damals z.B. bei Richard Burns Rally vorgefunden hat.

Einen Unterschied können auch die aufgezogenen Reifen ausmachen: Erstmals hat man bei der Dirt-Reihe die Wahl zwischen verschiedenen Gummimischungen, die sich hinsichtlich Bodenhaftung und Strapazierfähigkeit voneinander unterscheiden. Bietet die mittlere Variante einen guten Kompromiss, sorgen die weichen Pneus für optimale Haftung, bauen im Gegenzug aber schneller ab. Harte Reifen sind dagegen widerstandsfähig, bieten aber nicht den besten Grip. Sollte ein Reifen platzen oder anderweitig beschädigt werden, darf man ihn neuerdings während der Etappe wechseln, sofern man das Zusatzgewicht in Kauf genommen und bis zu zwei Ersatzreifen mitgeschleppt hat. Übrigens bleibt auch die KI nicht von Problemen und Defekten verschont: Ab und an schlagen sogar Streckenposten Alarm und winken panisch, um auf ein Pannenfahrzeug an Straßenrand hinzuweisen. In der Ergebnisübersicht wird außerdem aufgeführt, mit welchen technischen Schwierigkeiten und Schäden die Konkurrenz zu kämpfen hatte.

Ausgefeiltes Schadensmodell

Ungewollte Ausflüge abseits der Piste oder Berührungen mit Bäumen, Leitplanken, Felsen oder anderen massiven Objekten am Streckenrand gehen auch am eigenen Geschoss nicht spurlos vorbei. Neben visuellen Auswirkungen wie abfallenden Spiegeln, verflüchtigten Motorhauben oder unschönen Beulen wirken sich die Schäden auch auf die Fahrphysik aus – vor allem dann, wenn man in den Optionen die Empfindlichkeit des Schadensmodells noch optional erhöht hat. Trotz vieler Faktoren und einer überzeugenden Darstellung gibt es aber auch Grund zur Kritik: Vor allem Überschläge enden oft viel zu
Wer es mit der Geschwindigkeit übertreibt, bremst auch schon mal auf dem Dach.
Wer es mit der Geschwindigkeit übertreibt, bremst auch schon mal auf dem Dach.
harmlos. Wo Unfälle im Vorgänger noch in einem Totalschaden geendet hätten, geht es hier vergleichsweise unbeschwert weiter.

Schäden lassen sich wie gewohnt im Servicebereich reparieren. Da die Zeit begrenzt ist und längeres Herumschrauben Zeitstrafen nach sich zieht, hat man bei manchen beschädigten Komponenten die Wahl, sie einfach nur schnell halbwegs zusammenzuflicken, ordentlich mit einem normalen Zeitaufwand zu reparieren oder bei einem entsprechend großen Puffer sogar komplett zu ersetzen. Achtung: Sind Besuche in der Werkstatt zu Beginn noch umsonst, fallen schon bald Kosten für die nötigen Arbeiten an, die an am Kontostand nagen, der in den ersten Stunden nur langsam wächst. Abgesehen von den finanziellen Auswirkungen sind es aber vor allem die Beeinträchtigungen im Rennen, die weh tun: Mit einem platten Reifen oder angeschlagenem Fahrwerk fährt es sich halt ähnlich schlecht wie mit kaputten Lampen durch eine finstere Nachtetappe.
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Kommentare

Pentanicks schrieb am
Hat hier im Forum eigentlich jemand die Master-Serie erreicht bei den Rallys? Oder diese sogar unter den Top 3 beendet? Wenn ja: Schraubengschlüsselgenie UND Fahrerass? Oder einfach seit klein auf täglich trainiert? :Blauesauge:
Edit: Konnte endlich, endlich! die Meisterklasse freischalten. Musste dafür nur einige Wochen auf alle andere Spiele verzichten.
Uuund ich fliege, fliege, fliege immer höher in den Baum, in die Zuschauer, in den Fels... Grüsse aus dem virtuellen Finnland.
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Civarello schrieb am
MikeimInternet hat geschrieben: ?02.03.2019 12:41
Das ist doch mal ne Aussage ! Danke !
@Skippo
Alles klar ;)
Kein Ding. Wenn ich mich recht erinnere benutzt Codemasters diese Bezeichnungen (Open, Clubman etc.) bereits seit den guten alten Colin McRae-Spielen.
Ernesto Heidenreich schrieb am
Civarello hat geschrieben: ?02.03.2019 11:39 In der normalen Rally heißen die Stufen Open, Clubman, Professional, Elite, Masters. Im deutschen dann dementsprechend Anfänger, Herausforderer, Profi, Elite, Meister. Ist wie gesagt die normale Rally-Bezeichnung, aber wie ich das bis jetzt gesehen habe unterscheiden sich die Namen eh nicht (zwischen Standard-Rally und Rally-X; war ja in Teil 1 schon so).
Das ist doch mal ne Aussage ! Danke !
@Skippo
Alles klar ;)
Civarello schrieb am
In der normalen Rally heißen die Stufen Open, Clubman, Professional, Elite, Masters. Im deutschen dann dementsprechend Anfänger, Herausforderer, Profi, Elite, Meister. Ist wie gesagt die normale Rally-Bezeichnung, aber wie ich das bis jetzt gesehen habe unterscheiden sich die Namen eh nicht (zwischen Standard-Rally und Rally-X; war ja in Teil 1 schon so).
Skippofiler22 schrieb am
Ich glaube, man erreicht diese, wenn man eine bestimmte Punktzahl bei den Rennen erzielt. Und ich glaube, das heißt, die "Strafpunkte-Zahl" so niedrig wie möglich zu halten. Die "Zwischenstufen" weiß ich leider auch nicht.
schrieb am