The Sojourn - Test, Adventure, PC, PlayStation 4, Xbox One - 4Players.de

 

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The Sojourn (Adventure) von Iceberg Interactive
Zwischen Licht und Dunkel
Puzzle-Adventure
Entwickler: Shifting Tides
Release:
20.09.2019
20.09.2019
20.09.2019
Spielinfo Bilder Videos

Die Entwickler von Shifting Tides wollen sich vor allem auf innovative, ansehnlich visualisierte Puzzle-Adventure konzentrieren. Mit ihrer Premiere The Sojourn entführen sie auf PC, PS4 und Xbox One in eine pastellfarbene Welt voller Logikrätsel. Ob das Grübeln über Licht, Schatten und Teleports für knapp 20 Euro unterhalten kann, verrät der Test.



Entspannte Kulisse, fordernde Rätsel

Lasst euch vom Einstieg mit seinen entspannten Klängen, wegweisenden Lichtern und sich stets öffnenden Toren nicht täuschen: The Sojourn wirkt zwar auf den ersten Blick wie ein esoterisch angehauchter Wandersimulator, aber spätestens nach einer halben Stunde wird man in Egosicht auf die anspruchsvolle Substanz treffen. Denn hinter der freundlichen pastellfarbenen Kulisse verbergen sich knallharte Logikrätsel.

Trotz der pastellfarbenen Kulisse hat man es mit anspruchsvollen Rätseln zu tun...
Trotz der pastellfarbenen Kulisse hat man es mit anspruchsvollen Rätseln zu tun...
Zwar gibt es auch eine Story, aber die sorgt lediglich für einen symbolischen Rahmen und erreicht weder die hintergründig verkopfte Philosophie eines The Witness noch die emotionale Tiefe moderner Erzähl-Adventure im Stile eines What Remains of Edith Finch. Man ahnt angesichts der Statuen einer Familie oder Kapitelnamen wie "Geburt" oder "Erstes Licht" zwar schon früh, dass sich da auf dem Weg zum Erwachsenen etwas weniger Fröhliches zusammen braut, aber die Verbindung zwischen Storytelling und Spielmechanik ist eher lose. Im Vordergrund steht hier die Kopfarbeit - und zwar bis er qualmt.

Zwischen Licht und Dunkel

Dabei setzen die Entwickler auf das Wechselspiel von Licht und Dunkel: In der hellen Realität sieht man z.B. einen Abgrund, aber sobald man über Energiequellen in die dunkle Parallelwelt wechselt, existiert dort vielleicht eine Brücke. Der Clou beim Wechsel: Er hält nicht ewig an. Ein Energiebalken zeigt an, wie lange man in der Dunkelheit verbringen kann. Man kann sich alles in Ruhe anschauen, wenn man auf der Stelle steht. Aber sobald man sich bewegt, nimmt der Balken ab. Schafft man es also über die Brücke?

Wie kommt man über den Einsatz von Teleports sowie den Wechsel in die dunkle Parallelwelt durch die Tore?
Wie kommt man über den Einsatz von Teleports sowie den Wechsel in die dunkle Parallelwelt durch die Tore?
Für Routengrübelei sorgen die Teleporter-Statuen und Tore: Wenn man Erstere in der dunklen Welt sehen kann, darf man auf Knopfdruck den Platz mit ihnen wechseln. Der Vorteil ist natürlich, dass dabei der Balken nicht abnimmt und man quasi Abkürzungen für den Weg von A nach B schaffen kann. Der kann allerdings auch durch Letztere versperrt sein, die man wiederum nur öffnen kann, wenn man die Statuen in Kapseln teleportiert, die wie Schlüssel mit ihnen verbunden sind. Aber sobald man sie woanders platziert, ist das Tor wieder versperrt...

Recht früh kommen fest positionierte Harfen hinzu, die z.B. zerbrochene Brücken in der dunklen Welt wieder herstellen, so lange ihre Musik erklingt. Schon die Kombination dieser Elemente, also der Wechsel ins Dunkel über Energiequellen, der Zeitverlust bei Bewegung, die Nutzung von Teleportern, das Öffnen von Toren über bestückte Kapseln sowie die zeitbegrenzte Reparatur durch Musik sorgen nach einigen lockeren Übungen erst für angenehmen Anspruch und dann für Gehirnverzwirbelungen und viele Versuche; eine optionale Hilfe gibt es nicht.

Die über die Unreal Engine inszenierte Kulisse ist ansehnlich.
Die über die Unreal Engine inszenierte Kulisse ist ansehnlich.
Leider wiederholen sich einige Elemente über die vier Kapitel viel zu häufig, die erzählerischen Anspielungen lassen einen aufgrund fehlender Identifikationen kalt und die Langeweile schleicht sich ein, zumal es nur ein Spazieren, aber kein Sprinten gibt. Da hilft es auch nicht, dass man auf dem Weg zum Ziel visuell und akustisch entspannt wird: Die über die Unreal Engine inszenierten surrealen Landschaften und Räume können sich zwar sehen lassen und über Licht, Architektur sowie Interieur in den vier Gebieten jeweils frische Akzente setzen, aber nur stellenweise entsteht so etwas wie Myst-Flair in einer weitgehend steril wirkenden Welt - das technisch imposante Niveau eines Journey erreicht man nicht. Es gibt übrigens keine akrobatischen oder gar Jump&Run-Einlagen, aber man kann hüpfen und auch in Abgründe stürzen.

Kommentare

hydro skunk 420 schrieb am
@CHEF3000
Ich kann nur für mich sprechen, aber 65 bedeutet für mich nichts anderes, als dass Fans des Genre noch immer gut unterhalten werden könnten. Sicher, es gibt einen Haufen Leute, für die ist unter 80% alles Müll. Aber das sind dann auch nicht jene, die sich für Ego-Puzzler interessieren. ;)
Usul schrieb am
Ich finde 65 noch zu hoch. :)
Was ist z.B. am Artdesign verträumt? Dieses sinn- und zwecklose langsam Aufbauen etwa? Ja, nach drei Mal hat man sich sattgesehen.
Auch nervig finde ich z.B., daß der Aufbau der Welt an sich scheinbar keinen Regeln folgt. In dem Aufzug-Abschnitt, muß man etwa mal 4 Rätsel lösen, dann 5, dann irgendwann 2 aber zwei Bonus-Level usw.
In einem Abschnitt muß man in einen Brunnen springen, um dann in einem Turm zu landen... und wenn man durch die vorhandenen Türen die Rätselräume betritt, ist man wieder plötzlich im Wasser... das dann verschwindet, und danach baut sich der jeweilige Rätselraum auf.
Sorry, aber sinnlos zusammengewürfelte Design-Versatzstücke sind nicht gerade erquickend, wie ich finde.
CHEF3000 schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?
27.09.2019 09:58
Danke erstmal für die gut argumentierte Kritik.
Es macht ja auch zwischendurch Laune, aber es fehlt mir für das "überdurchschnittlich" einiges, zumal das Verträumte und Malerische irgendwann verflog, weil es mir zu glattgebügelt wirkte. Technisch super, aber künstlerisch zu eintönig. Sieh es mal aus der Perspektive der Schulnoten: Da liegt es mit "befriedigend" nur eine Note unter The Witness - das hatte ein "gut minus" bekommen. Und da steckt ja nicht nur wesentlich mehr an Knobel-Abwechslung und Erkundungsreizen drin, sondern eine deutlich bessere, mit der Spielmechanik verknüpfte sowie auf lange Sicht interessantere erzählerische Ebene.
Trotzdem erkennt man hier wieder die Macht der Zahl, denn mit einer 70%, auch "befriedigend", wäre das Knobelherz vielleicht nicht sofort gebrochen.;)
Habe Dein Video natürlich gesehen, es war das bisher beste imho und (nicht nur) in diesem fall natürlich sehr treffend.
Mir ging?s letztendlich eben genau um die macht der zahl und deren bekannte wirkung auf interessierte leser, wohlwissend, dass 65 als sehr schwach wahrgenommen werden. Denn uns Beiden ist wohl klar: Kein Mensch sieht ein ?befriedigend? wenn er die zahl sieht, auch wenn sie rein rechnerisch eben genau das darstellt.
Danke für?s Feedback
4P|T@xtchef schrieb am
Danke erstmal für die gut argumentierte Kritik.
Es macht ja auch zwischendurch Laune, aber es fehlt mir für das "überdurchschnittlich" einiges, zumal das Verträumte und Malerische irgendwann verflog, weil es mir zu glattgebügelt wirkte. Technisch super, aber künstlerisch zu eintönig. Sieh es mal aus der Perspektive der Schulnoten: Da liegt es mit "befriedigend" nur eine Note unter The Witness - das hatte ein "gut minus" bekommen. Und da steckt ja nicht nur wesentlich mehr an Knobel-Abwechslung und Erkundungsreizen drin, sondern eine deutlich bessere, mit der Spielmechanik verknüpfte sowie auf lange Sicht interessantere erzählerische Ebene.
Trotzdem erkennt man hier wieder die Macht der Zahl, denn mit einer 70%, auch "befriedigend", wäre das Knobelherz vielleicht nicht sofort gebrochen.;)
CHEF3000 schrieb am
Hi jörg, ist 65 nicht echt ein wenig hart ? Ich hätte gehofft das Du dem Spiel mehr Wertschätzung entgtegen bringst, Deine Kritik ist zu hart. Gerade Dein Wort hat gewicht im Test und die 65 suggerieren hier jeden Interessierten ein "mal im Sale für 9 ?" und das hat das Game nie und nimmer verdient.
The Sojourn ist kein The Witness und sicher kein Meisterwerk ala Talos Principle, aber doch wirklich ein überdurchschnittluch guter Puzzler.
Es hat einen beachtlichen Umfang, der sich wirklich sehen lassen kann und ist visuell herausragend ausgearbeitet. Hinzu kommt eine tadellose technische Umsetzung auf Pro und X, vorbildlich mit 60 fps im performance mode. Für ein solch kleinen Titel eine absolute rarität. The Sojourn ist der hübscheste Puzzler dieser Generation btw. Starre Kulisse? Welcher Puzzler hat das nicht ? Ob nun ein Qube 2 oder The Witness, sie alles sprühen nicht gerade vor leben.
Das verträumte Artdesign und der entspannte Soundtrack vor malerischer Kullisse ist genau das was man von einem 20 ? Puzzler erwarten darf. ja, die Mechaniken wiederholen sich irgendwann, aber das geht doch jedem Puzzler so oder?
kann es sein das Du mit dem falschen Mindset getestet hast ? Gerade Puzzler sind ja mehr meditative Unterhaltung, da muss man schon Bock drauf haben und entspannt sein.
Das mit der Story und dem (teils facepalm) philosophen kram ? Geschenkt. Selbst wenn wir The Sojourn einfach nur als Puzzlesimulator vor toller Kulisse bewerten, sind 65 einfach nicht fair. Man merkt schon das die Entwickler hier sauber gearbeitet haben und viel energie reingesteckt haben, dass Spiel ist für den Preis überdurchschnittlich hochwertig und der Schwierigkeitsgtard ist sehr gut ausbalanciert. Es macht das was es machen will gut, sieht wunderschön aus, hört sich toll an, bietet viel content (fast 50% davon optional für alle denen es zu repetiv wird) und kostet läppische 22 ?.
Das Dir dieses Projekt nichtmal eine 7 Wert ist, ist enttäuschend für mich. Das ne Gurke wie...
schrieb am