Etwas mager
Auch in der Spielwelt selbst gibt es einige Albernheiten, mit denen sich der Avatar und sein Arsenal im Aussehen verändern lassen. Das bisher recht begrenzte Angebot an Skins und Charakteren dürfte aber nicht all zu lange motivieren. Sie werden entweder per Rang oder mit Echtgeld freigeschaltet. Spielerischen Einfluss nimmt glücklicherweise nichts davon. Ab und zu werden immerhin kleine Events mit sammelbaren Tokens für limitierte Skins veranstaltet. Für die Zukunft haben die Entwickler zudem einen Battlepass in Arbeit. Voranimierte Tänze lassen sich hier natürlich nicht abspulen, da sich die Sieger persönlich mittels Bewegungssteuerung zum Affen machen.
Apropos affig: Ab und zu erwische ich übrigens schon im Matchmaking einen typischen Kreischer, der mich zum Stummschalten des Sprachchats zwang. Meist verhielten sich meine zufälligen Mitspieler aber deutlich gesitteter und kooperativer als in klassischen Shootern. Ständige Kommunikation über die Position entscheidet hier schließlich über Leben und Tod. Dazu gehört auch das Ping-System zur Markierung von Feinden, interessanten Orten und für Hilferufe – nicht ganz so durchdacht wie in
Apex Legends, aber durchaus praktisch.
Geistreiche Action
Jetzt wird es brenzlig (Quest 2)!
Kommen die Kollegen zu spät zur Hilfe, kann ich übrigens noch als langsamer, wiederbelebbarer Geist über die Karte spuken, um gegnerische Verstecke zu verraten. Sogar wenn das ganze Squad ausgeschaltet wurde, lohnt es sich, in der Runde zu verweilen: Die Entwickler haben schließlich ein richtig cooles Zuschauer-System geschaffen! Aus der freien Vogelperspektive sehe ich die verbleibenden Kämpfer wie auf einem räumlichen Lego-Schlachtfeld kämpfen – irgendwie putzig und nebenbei natürlich lehrreich!
Ein wenig schade ist der Verzicht auf jegliche Fahrzeuge, wie es sie in
Blackout gibt. Auch coole Spezialfähigkeiten wie in Respawns Battle-Royale-Shooter fehlen. Im Gegenzug besitzt die Karte aber genau die richtige Größe für die 18 Spieler und das allgemein etwas langsamere VR-Tempo. So kann ich zu Beginn erst einmal in Ruhe nach Ausrüstung suchen. All das lief auch auf der Quest 2 stets flüssig, mit relativ kleinen Schönheitsfehlern wie unruhigeren Pixelkanten oder in der Nähe nachladenden Texturen. Im Gegenzug wirkte auf dem hochaufgelösten Screen das Gesamtbild schön scharf. Rund ein Jahr lang tüftelten die Entwickler mit modernen Unity-Tools herum, bis sie das Ergebnis auch auf der Mobil-Hardware überzeugt hat.
Sauber auf allen Plattformen?
Auf Oculus' Mobilsystem wirkt die Grafik mitunter etwas billig, es bleibt aber durchweg sauber (Quest 2).
Als ich später wieder die Rift S aufsetzte, hatte ich wieder das altbekannte Fliegengitter vor Augen, was sich aber mit genügend Supersampling abschwächen ließ. Insgesamt hält sich der visuelle Unterschied zwischen den Plattformen in engen Grenzen, weshalb ich letztendlich bei der kabellosen Variante auf der Quest 2 geblieben bin.
Ähnlich wie bei Stormland haben auch die Entwickler von Population: One in ihren Testphasen allerlei Tricks gegen Übelkeit ausgetüftelt – mit darauf abgestimmten Bewegungen, Geschwindigkeiten und Einstellungen. Mit starker Vignette und hohen Komfort-Optionen hatte ich fast keinerlei Probleme, auch nicht beim Klettern oder Gleiten. Ich habe allerdings von anderen Spielern gehört, denen extrem schnell schlecht wurde. Wie so oft scheint es in diesem Punkt individuell starke Unterschiede zu geben. Ein wenig schade ist übrigens, dass es abseits des Hauptmodus fast keinerlei Abwechslung gibt. Stattdessen warten im Hauptmenü lediglich ein simples Tutorial sowie ein kleiner Übungsmodus gegen grenzdebile Bots.