Test: ViSP - Virtual Space Port (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



ViSP - Virtual Space Port (Logik & Kreativität) von Visper Games
Spieldesign-Perle von der HTW Berlin
Entwickler:
Publisher: Visper Games
Release:
28.02.2019
28.02.2019
28.02.2019
28.02.2019
Spielinfo Bilder Videos
Die besten VR-Spiele begannen mit Spielmechanik-Experimenten. Auch ViSP - Virtual Space Port von Game-Design-Studenten der HTW Berlin konzentriert sich komplett aufs Wesentliche: In minimaler Klötzchengrafik erweitert man den eigenen Raumhafen mit Docks, Schutzwällen und Kanonen – während der Gegner einen unaufhörlich mit Bomben eindeckt. Ein unerwartet hektisches und spannendes Prinzip!

Bomben, überall Bomben!

Nicht noch eine Bombe! Ich hab doch gerade schon vier abgewehrt, indem ich ein paar blockige Schutzmauern um die Ecke gezeichnet habe – so dass sie nicht all zu viel von meinem mühsam gebauten Konstrukt absprengen. Wann habe ich endlich mal wieder Luft, um ein paar weitere Docks zu bauen? Mittlerweile schweben schließlich schon vier Zulieferschiffe mit einem dicken Fragezeichen vorm Raumhafen. Wenn ich nicht bald handle, knattern sie wieder mit ihrer wertvollen Fracht davon. Sobald ich ihnen aber kleine Andockstationen „gezeichnet“ habe (ein einfaches Kreuz aus Standard-Würfeln), können sie endlich ihre Blöcke abladen: Endlisch weiteres Material für meinen Ausbau des Raumhafens!

Das Ziel ist einfach: Zeichne mit den Bewegungs-Controller lange Verbindungstunnel zu den glühenden „Monumenten“ am Rand der Karte. Hat man alle erreicht, startet ein letzter Countdown und man muss einen letzten fiesen Ansturm von Bomben überleben. Mit seinem eleganten Minimalismus handelt es sich also eher um ein Puzzle-Spiel unter Zeitdruck, auch wenn natürlich Aufbau- und Tower-Defense-Elemente enthalten sind. Ich kann hier nicht - wie ich zunächst dachte - nach Belieben eine eigene Raumstation aufbauen oder verwalten. Doch auch das Knobel-Konzept überzeugt, weil es hervorragend zu Roomscale-VR mit Bewegungscontrollern passt!

Bauen mit den eigenen Händen

Je nach Level bekommt man ein anderes Grundgerüst für die eigenen Aubau-Arbeiten.
Je nach Level bekommt man ein anderes Grundgerüst für die eigenen Aubau-Arbeiten.
Das Zeichnen der empfindlichen Blöckchen-Strukturen und verstärkter Schutzmauern geht sowohl mit den Vive- als auch den Rift-Controllern (Touch) prima von der Hand – auch wenn ich in der Hitze des Gefechts manchmal in die falsche Richtung baue oder ein anderes Detail schief läuft. Schön auch, dass man nach der sehr kurz gehaltenen Einleitung gezwungen wird, eigene Strategien zu entwickeln. Man kann seine Blöcke schließlich nicht komplett frei platzieren, sondern muss an schon vorhandenen Strukturen ansetzen.

Sorge ich erst einmal für genügend Docks für die Heerschar an freundlichen Schiffchen mit Baumaterial oder starte ich lieber einen mutigen Vorstoß zum Monument, bevor zu viele nervige Bomben eintrudeln? Welche Taktik ist am nützlichsten, um im Notfall überall eine schützende Mauer aus der Wand „ziehen“ zu können? Welche Formen eignen sich am besten, um nur ein unwichtiges Eckstück zu opfern - und nicht die wertvollen langen Ausläufer zu den Monumenten? Auch der einzige Slot zum Zwischenspeichern spielt eine wichtige Rolle, um nach einer Reihe von Detonationen nicht wieder am Level-Anfang zu starten.

Jetzt wird es hektisch!

Der Schwierigkeitsgrad schwankt dabei mitunter deutlich: Vor allem zu Beginn kam ich mächtig ins Schwitzen. Als die Kanonen hinzu kamen, wurde es deutlich entspannter. Auch sie lassen sich per einfacher Zeichnung einer U-Form anbringen und müssen ab und zu nachgeladen werden, um den unterschiedlich starken Bombenschiffchen zielsuchende Raketen entgegenzuschicken. Später wird es mit größeren Levels und mehreren Monumenten aber wieder kniffliger. Andernfalls wäre man vermutlich zu schnell mit den nur rund 20 kurzen Abschnitten fertig (inklusive einiger Zeit-Herausforderungen). Auch ein „Kreativmodus“ ist enthalten. Dahinter steckt allerdings kein vollwertiger Editor, sondern lediglich die Möglichkeit, mit üppigen Ressourcen sowie ohne angreifende Feinde in Ruhe die Raumstation wachsen zu lassen - und mit Bauformen zu experimentieren.

Alles umsonst?
Schon vor finalem Release hagelte es Preise für's Spiel - unter anderem als bestes Newcomer-Konzept beim Deutschen Computerspielpreis 2017.
Schade, dass Visper Games nicht mehr mit Angriffswellen experimentiert hat; auch ein kompletter Wechsel aus Bau und Zerstörung wie im Oldie Rampart hätte mehr Abwechslung bringen können. Stattdessen wirken die eher gleichförmigen Bombenangriffe auf Dauer ein wenig monoton. Die Entwickler hätten ihren Kulissen außerdem ruhig etwas mehr grafische Abwechslung gönnen sollen. Ich kann verstehen, dass wildere Hintergründe als ein paar Sterne vermutlich zu stark ablenken würden. Ein paar unterschiedliche Themen wie in Carpe Lucem hätten aber trotzdem nicht geschadet. Das Roomscale-Tracking funktionierte sowohl mit der Vive als auch mit einem Drei-Kamera-Setup der Rift hervorragend. Die Entwickler haben den idealen Formfaktor für ein kleines bis mittleres Spielfeld gefunden! Die meiste Zeit über steht man schließlich auf dem gleichen Fleck und zerrt die Karte intuitiv blitzschnell mit ausgestreckten Armen hin und her oder lässt sie rotieren. Wer möchte, kann die Drehung und andere Details in den Optionen ein wenig beschleunigen oder feintunen. Praktisch ist natürlich auch, dass das Spiel sogar auf einem VR-PC mit Minimalkonfiguration verlässlich läuft. Auf einer GeForce GTX 970 mussten wir für eine stets flüssige Performance allerdings das Supersampling deaktivieren sowie ein paar Effekte zurückschrauben.

Kommentare

4P|Jan schrieb am
Taaatsache :lol: :oops: Wird mal korrigiert. Sooo groß ist das Spielfeld dann ja doch nicht.
MrLetiso schrieb am
Soieht echt interessant aus.
Aber Jan, meintest Du im Fazit nicht gar Roooomscale? :Blauesauge:
schrieb am