Boneworks - Test, Action-Adventure, Oculus Rift S, Virtual Reality, Valve Index

 

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Action-Adventure
Entwickler: Stress Level Zero
Release:
10.12.2019
10.12.2019
10.12.2019
2019
Spielinfo Bilder Videos
Nullmen mit 0% K.I.

Am verstörendsten sind allerdings die so genannten „Nullmen“ und andere fehlerhaft glitzernde Kreaturen, welche die zugemüllten Gassen unsicher machen. Leider stellen die langsam wankenden „Zombies“ fast nie eine ernsthafte Bedrohung dar – nicht mal, wenn mutierte Varianten aus der Ferne mit verpixelten Energie-Projektilen feuern. Wer gerade keine Munition parat hat, kann sich auch bequem mit einer Axt oder einer anderen Schlagwaffe durch die unmotivierten Horden arbeiten, die aufgrund schwacher KI übrigens oft hinter Mauern hängen bleiben. Nicht einmal die bizarren Exekutionskommandos gegen die Nullmen agieren besonders effektiv - sie balancieren übrigens auf bizarr surrenden Kugeln durch die Welt.

Die Schießereien verkommen also oft zu langweiliger Pflichtarbeit. Wer nicht zu voreilig voranstürmt und ab und zu mit dem Stick oder dem eigenen Körper hinter einer halbhohen Deckung in die Hocke geht, dürfte kaum Probleme bekommen. Das gilt auch gegen die Headcrab-artigen Spinnen-Parasiten. Diese VR-Headsets mit Beinen versuchen zwar, wie ein Facehugger auf Gesichter zu springen, lassen sich aber leicht mit wachsamen Arm-Blockaden wegschubsen. Mit Hilfe einer Zeitlupenfunktion wird es ggf. sogar noch leichter. Schade dass das vorhandene Potenzial als Actionspiel nicht genutzt wurde! Die Shooter-Passagen in Stormland und vor allem die packenden Zweikämpfe in Asgard‘s Wrath zeigen, wie man ein VR-Actionspiel spannender umsetzt – selbst wenn es dabei nicht ganz so realistisch und physikbasiert abläuft.

Unterhaltsame Puzzles

Auch das Einhängen schwerer Objekte fühlt sich erstaunlich authentisch an.
Auch das Einhängen schwerer Objekte fühlt sich erstaunlich authentisch an.
Als Physik-Puzzlespiel schlägt sich Boneworks aber recht ordentlich: Mal müssen Plattformen mit herumliegenden Gewichten abgesenkt oder angehoben werden, anderswo verschiebt man stützende Unterlagen oder hüpft per Knopfdruck gerade noch ans rettende Ziel. Auch aus der Erde sprudelnde Gravitaions-Lecks spielen dabei eine Rolle, die andere Dinge empor drücken. Schön auch, dass die Puzzles so organisch inmitten von Müllpressen und gigantischen rotierenden Rädern platziert wurden.

Manchmal hat man sogar die Freiheit, selbst zu bestimmen, mit Hilfe welcher Gegenstände man eine bewegliche Plattform ans Ziel bringt. Mitunter wird es zwar frustrierend fummelig, anderswo sorgte ein rettender Einfall aber für schöne Erfolgserlebnisse, z.B. wenn mit Hilfe des Gabelstaplers ein hohes Mechanik-Gestänge blockiert wird. Zum Abschluss kletterte ich nicht selten an griffig gepolsterten Wänden ans Ziel – mühsam, aber immersiv! Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel liegt meist auf einem angenehmen mittleren Niveau: Nach kurzem Nachgrübeln und ein paar Experimenten kam ich meist auf den rettenden Einfall.

Kommentare

shuffleharddietrying schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
22.12.2019 15:04
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?
22.12.2019 05:29
Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Dazu vllt. zwei Punkte:
1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.
2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.
Also der Leap motion war im Grunde eine doppelkamera die man überall aufbringen könnte. Z.b. an die hmd front kleben. Von da könnte es dann deine Hände tracken. Die quest tut im Grunde genau das gleiche schätze ich mal. Würde mich auxh nicht wundern, wenn sie zusammengrarbeitet haben.
Funktioniert hat es damals schon sehr gut. Nur fand ich und finde ich benötigt Gaming das eben sehr viel mit greifen zu tun hat einfach einen...
Gesichtselfmeter schrieb am
So Freunde, bin ins kalte Wasser gesprungen und habe mir die PSVR für 230,-? geholt.
10 Minuten in No Man's Sky haben mich voll überzeugt :Hüpf:
Jetzt warte ich die nächsten Monate ab, aber 2020 wird definitiv entweder Quest oder sogar ne Index gekauft.
Unglaublich...
Astorek86 schrieb am
Gesichtselfmeter hat geschrieben: ?
22.12.2019 14:44
Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.
Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.
Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?
Danke fürs Lob :) . Bei VR-Ports von bereits etablierten Spielen bin ich eher skeptisch eingestellt, weil diese Ports meist hingeschludert werden. Sieht man etwa sehr schön an Bethesda, wo man selbst in den VR-Versionen von Fallout und Skyrim durch Menüs navigieren muss statt die Objekte einfach zu "greifen", entsprechend ernüchternd ist die Immersion... Und die Fortbewegung wird in VR mittlerweile schon stark anders gelöst (meistens mit Instant-Teleport), weil man gemerkt hat, dass "normale" Fortbewegung wie am PC oder Konsole bei vielen Menschen Motion Sickness auslöst. Es gibt Leute die meinen, man gewöhne sich dran... Ich meine, es gibt Leute wie mich, die werden sich nie dran gewöhnen^^.
Ich bevorzuge lieber Spiele, die von Anfang an für VR konzipiert wurden^^. Gibt davon nur wenige Ausnahmen wie z.B. die Entwickler von Croteam, die wirklich für jeden VR-Geschmack einen Menüpunkt in den Optionen anbieten, aber deren Spiele sind von der Mechanik auch meist so simpel, dass diese problemlos für VR umgesetzt werden können...
Achja, übrigens eine Warnung an Linkshänder: Denkt bloß nicht, dass jedes Spiel diese hat. Selbst große und bekannte Marken haben die teilweise nicht (Der Entwickler von DoomVFR hat vor drei Jahren einen Patch dafür angekündigt, der nie kam; No Man's Sky hat auch keinen....
Usul schrieb am
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?
22.12.2019 05:29
Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Dazu vllt. zwei Punkte:
1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.
2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.
Gesichtselfmeter schrieb am
Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.
Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.
Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?
schrieb am