Cyber Shadow - Test, Plattformer, PC, PlayStation 4 PSN, Nintendo Switch, Xbox One XBL, PlayStation 5

 

Test: Cyber Shadow (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Publisher: Yacht Club Games
Release:
26.01.2021
26.01.2021
26.01.2021
26.01.2021
26.01.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, GOG, Steam, Microsoft Games Store)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, GOG, Steam, Microsoft Games Store)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, GOG, Steam, Microsoft Games Store)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, GOG, Steam, Microsoft Games Store)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, GOG, Steam, Microsoft Games Store)
Spielinfo Bilder Videos
Lernkurve & Bosse

Nach und nach turnt man immer souveräner durch rotierende Metallkugeln, erklimmt per Haftsprung Wände und bugsiert sich mit Hilfe flackernder Leuchten über weite Abgründe. Ein befriedigendes, behutsames Voranarbeiten also! Besonders viel Spaß machen die mehreren Phasen der teils bildschirmgroßen Metallbosse, darunter eine feuerspuckende Wasserschlange oder ein hartnäckiger schwebender Scharfschütze mit fetter Wumme. Sie halten den Spieler schön in Bewegung und zwingen ihn zur effektiven Nutzung der Schwachstellen, Attacken und sicheren Plattformen. Hier und da kann es schon mal zu frustigen Wiederholungen der gleichen Passagen kommen - die futuristischen Checkpoint-Portale könnten ruhig etwas näher beisammen liegen!

Die so genannten "Service Pods" bieten aber trotzdem überwiegend gelungene Ankerpunkte. Schon erledigte Minispiele wie die glühenden Firewall-Levels müssen zum Glück nicht mehrmals angegangen werden. An den Pods lassen sich auch die Spirit-Points für Spezial-Fähigkeiten und -Extras mehrmals auffüllen, sofern man genügend gesammelte Spielwährung "Essenz" ausgegeben hat - eine nützliche Feinheit. Die aus dem Portal ploppenden Kapseln und in Levels verstreuten Special-Items könnten im Spiel aber ruhig etwas besser erklärt werden (im PlayStation-Blog gibt es übrigens eine passende Erläuterung). Eines spaßiges Extra ist z.B. der fette knisternde Elektro-Schild. Er schluckt nicht nur ein paar Projektile, sondern lässt sich auch in Richtung Gegner schleudern, was z.B. angeschlagene Drohnen mit ihren lästigen Notfallkanonen viel schneller aus der Luft klatscht.

Technik und Metaphysik

Dr. Progen nimmt seinen Job als Speerspitze der Wissenschaft etwas zu ernst...
Dr. Progen nimmt seinen Job als Speerspitze der Wissenschaft etwas zu ernst...
In abgelegenen Geheimräumen oder hinter porösen Wänden verstecken sich zudem Objekte für die Vergrößerungen der Lebens- und SP-Leisten. Die komplett digitale Steuerung alter Schule macht den Weg durch die Grotten, Forschungslabore und Fabriken angenehm kalkulierbar. Im Gegenzug fühlt sie sich mitunter aber ein wenig hölzern an - gerade im Vergleich zum physikalisch spürbaren Schwung moderner 2D-Plattformer wie Rayman Legends. Allgemein bleibt das klassische Repertoire trotz zusätzlicher Geheimtechniken hinter dem Ideenreichtum von Ori oder Rätselplattformern wie Fly'n zurück – abgesehen von einigen schönen Ideen wie dem Jo-Jo natürlich.

Etwas angestaubt wirken auch die nüchternen Dialogtexte. Sie lockern das Abenteuer bei weitem nicht so charmant auf wie die schnippischen Kommentare in The Messenger oder die audiovisuell mitreißende Inszenierung von Celeste, welche die komplette morphende Welt in passende Bildstimmungen taucht. Die rätselhafte Korrumpierung von Dr. Progen und Erzählungen über Elementare und den Ethos bringen aber immerhin eine gewisse übersinnliche Komponente ins Spiel. Die damit verbundenen Rätsel wecken durchaus Neugier darauf, wer oder was denn nun genau die Welt ins Chaos gestürzt hat.

Zirpende Nostalgie

All zu viel hat die Bombe nicht übrig gelassen.
All zu viel hat die Bombe nicht übrig gelassen.
Andererseits würden große Experimente wohl auch nicht zur gewollten alten Schule des Spielkonzepts passen. Ein Ninja auf seiner Mission ist in den Augen von Hunziker offensichtlich ähnlich einsam und schweigsam wie ein Actionheld aus Achtziger-Jahre-Filmen - passend zum tendenziell ruhigen, meditativ angehauchten Soundtrack. Enrique Martin hat unter Aufsicht von Chiptune-Koryphäe Jake Kaufman einige schöne Ohrwurmmelodien komponiert, die das Geschehen meist sinnvoll unterstreichen. Im Angesicht der apokalyptischen Bilder erscheinen sie manchmal aber etwas zu behäbig und undynamisch.

Als ich vor zerbombten Wolkenkratzern über ein gigantisches mechanisches Ungetüm voller Feinde turnte, hätte ich mir etwas mehr Schmackes und Adrenalin gewünscht - in etwa so, wie ich es aus Contra oder Thunderforce kenne. Technische Unterschiede zwischen verschiedenen Systemen und Konsolen lassen sich bei solch einem Titel natürlich bestenfalls mit der Lupe suchen. Ein erwähnenswertes Detail ist allerdings die extraflüssige 120-Hertz-Darstellung auf der PlayStation 5, sofern man sie an einem entsprechend modernen Fernseher betreibt.

Kommentare

Khorneblume schrieb am
Kann man beides überhaupt vergleichen? Shovel Knight ist für mich ganz andere Richtung als Cyber Shadow. Nur weil es 2D NES like Spiele und bockschwer sind würde ich beides nicht in einen Topf werfen. Duck Tales (NES) konnte man auch nicht mit Ninja Gaiden oder Shinobi vergleichen, und wiederum nichts davon mit Mega Man oder Contra.
MikeimInternet schrieb am
@Bachtail
Letztendlich ist es natürlich wie immer Geschmackssache, aber findest du Shovel Knight
nicht auch schöner als Cyber Shadow ?
Usul schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?03.02.2021 12:56Den Ärger diesbezüglich kann ich verstehen, zeitgleich muss man aber schreiben, dass das genau so sein soll, das ist eine ganz bewusste Design-Entscheidung und wenn ich ganz ehrlich bin, würde ich das so einem Spiel auch gar nicht anders wollen, ganz gleich, wie frustrierend das für mich als Spieler sein kann.
Das Spiel ist eine Homage an Spiele wie Ninja Gaiden, Blue Shadow oder auch Batman, ergo all die knallharten NES-Titel und man bekommt genau das, was versprochen wird, da spielt es keine Rolle, dass wir uns im Jahr 2021 befinden.
Naja, es ist schon ein Unterschied, ob etwas ganz einfach knallhart ist - oder ob es nervig ist, was bei den fliegenden Gegnern am Anfang von Cyber Shadow zumindest für mich ganz eindeutig der Fall ist.
Und btw: In Ninja Gaiden konnte man sich an Wänden festhalten.
Wie gesagt: Der Schwierigkeitsgrad an sich macht mir nichts aus... Wenn das Gesamtpaket stimmt, kann das Spiel auch bockschwer sein, finde ich.
Aber: Offenbar gibt solche Dinge wie Wall Jump, Dash, Double Jump etc. auch bei Cyber Shadow - was einen Gutteil meiner Kritik sehr abschwächen würde.
Daher werde ich doch mal weiterspielen, in der Hoffnung, daß der Spielspaß schon bald deutlich größer wird als die Überwindung, das Spiel zu starten.
Bachstail schrieb am
Ich habe mir das Spiel jetzt mal in Gänze in einem Stream angeschaut und muss sagen, dass mir das unfassbar gut gefällt, das erinnert mich an Blue Shadow/Shadow of the Ninja (es erinnert auch an Ninja Gaiden aber die Änhlichkeit zu Blue Shadow finde ich größer).
Ich werde es mir definitiv noch zulegen, um es dann selbst spielen zu können, ich freue mich darauf.
Usul hat geschrieben: ?03.02.2021 09:49Zum Beispiel fliegende Gegner: Ist ja schön, daß es fliegende Gegner gibt, aber wenn die so eine Flugkurve haben, daß man immer teilweise ziemlich weit vor oder zurücklaufen muß, um überhaupt eine Chance zu haben, den Gegner zu treffen, ohne von ihm getroffen zu werden, finde ich das einfach ärgerlich.
Weiteres Beispiel - die Steuerung: Früher war es normal, daß Spiele gnadenlos waren, aber wir sind im Jahre 2021... und wenn der wirklich kleinste Fehler dazu führt, daß man in einen Abgrund oder in eine Quader-Verbrennungsanlage stürzt und dann zum letzten Checkpoint wandert, ist das irgendwann auch öde.
Den Ärger diesbezüglich kann ich verstehen, zeitgleich muss man aber schreiben, dass das genau so sein soll, das ist eine ganz bewusste Design-Entscheidung und wenn ich ganz ehrlich bin, würde ich das so einem Spiel auch gar nicht anders wollen, ganz gleich, wie frustrierend das für mich als Spieler sein kann.
Das Spiel ist eine Homage an Spiele wie Ninja Gaiden, Blue Shadow oder auch Batman, ergo all die knallharten NES-Titel und man bekommt genau das, was versprochen wird, da spielt es keine Rolle, dass wir uns im Jahr 2021 befinden.
Im Gegenteil, ich finde es sehr schön, dass solche Spiele auch im Jahre 2021 nach wie vor released werden.
Damit möchte ich Dir übrigens nicht Deine Kritik absprechen, auch wenn es so klingen mag, was ich damit ausdrücken möchte, ist, dass Leute, die Spiele wie Ninja Gaiden mögen, solche Spiele auch heute noch gut finden und über einen Kauf von Cyber Shadow nachdenken, das unbedingt tun sollten, denn diese werden auf ihre Kosten kommen,...
Flux Capacitor schrieb am
Krulemuk hat geschrieben: ?03.02.2021 11:01
Flux Capacitor hat geschrieben: ?03.02.2021 09:52 Da wäre der übliche aber ausgelutschte Auto-Vergleich passender. Die Formen der heutigen Wagen sind aus ökonomischen Gründen langweiliger. Dennoch kann man noch immer Autos bauen welche die schönen, kunstvollen Formen vergangener Tage haben. Aber dann bitte auch mit moderner Technik und Komfort. Ich glaube niemand würde heute gerne täglich in einem Oldtimer pendeln welcher einen Wendekreis eines Stadtbusses hat, die Anfälligkeit eines italienischen Sportwagens im Winter, die Sicherheit einer Achterbahn ohne Schulterhalterungen und einem höheren Öl als Benzinverbrauch.
Gerade dieser Punkt ist meines Erachtens erfüllt. Die heutigen Indi-Retrospiele verbinden die alte Optik und das zeitlose Gameplay mit modernem Gamedesign, daher gibt es z.B. häufig kein Life-System mit GameOver-Screen mehr. Auch haben die heutigen Spiele viel mehr Content, weil sie aufgrund moderner Speichersysteme nicht davon leben, dass man einen eigentlich 3 stündigen Content immer und immer wieder versucht, bis man ihn nach 10h geschafft hat (Dieses Prinzip verfolgen dafür heute Roguelites *duck*).
Natürlich wurde da einiges modernisiert. Ich spreche auch alleine von der Optik.
Levi  hat geschrieben: ?03.02.2021 10:08 Noch ein kleiner Disclaimer: mit geht's hier um Art Design. Und egal ob 3d Modeller, Sprite-Zeichner oder Pixel Artisten... Das ist nunmal ein Teilbereich des Game-Designs, den man auch gut ohne das Spiel selbst betrachten kann, und künstlerisch problemlos werten kann.
Absolut nachvollziehbar. Ich meine, ich finde gutes Production Design in Filmen auch sehr geil. Aber es macht bei mir einen Film der mir nicht zusagt automatisch besser, höchstens sympathischer. Aber ich bin da jetzt kein Zuschauer der auf jedes Kostüm, jedes Prop oder jeden perfekt platzierten Gegenstand achtet. Bei mir muss das Gesamtwerk stimmen.
Und Spiele in der retro Optik (Egal welcher Grafikstil nun gewählt...
schrieb am