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Valve Index (Hardware) von Valve
Premium-VR Marke Valve
Hardware
Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Release:
06.2019
kein Termin
28.06.2019
06.2019
Spielinfo Bilder Videos
Endlich ist sie da: Valves ganz eigene Antwort auf die Frage nach einem guten VR-Headset: Mit einem Preis von 1079 Euro fürs Komplettpaket gehört die Valve Index bereits ins Premium-Segment für Enthusiasten. Im Test überprüfen wir, ob sie dieses Versprechen halten kann – und wie positiv sich Besonderheiten wie die Spezial-Linsen oder flüssige 144 Hertz aufs Abtauchen in virtuelle Welten auswirken.

Besser als Half-life 3?

Im Software- und Store-Bereich ist Valve mit SteamVR natürlich schon lange aktiv. Die Plattform mit ihren präzisen Lighthouse-Würfeln sorgt schließlich fürs präzise Roomscale-Tracking von HTCs Headset Vive (Pro). Bei der Index startete Valve allerdings keine Kooperation, sondern entwickelte Headset und Bewegungs-Controller nach eigenen Vorstellungen. Im Komplettpaket mit zwei Controllern und zwei „Basisstationen“ werden die aktuellen Tracking-Würfel der Generation 2.0 mitgeliefert, die auch größere Flächen unterstützen, z.B. für VR-Spielhallen. Wir haben stattdessen einfach das kleinere Bundle aus Headset und Controllern (799 Euro) bestellt, das im Test anstandslos mit den bereits an den Wänden angebrachten 1.0-Stationen der Vive funktionierte. Beim hochpräzisen Tracking auf rund acht Quadratmetern Spielfläche sind uns zumindest nicht die geringsten Fehler aufgefallen.

Das Headset alleine gibt es übrigens auch in einer Basis-Variante für „schlanke“ 539 Euro. Wir können uns aber kaum vorstellen, dass jemand freiwillig auf die coolen „Knuckles“-Controller (heißen mittlerweile Index-Controller) verzichtet, die alleine übrigens mit üppigen 299 Euro zu Buche schlagen. Valves offene VR-Strategie macht es schließlich möglich: Auch Besitzer anderer Headsets können per SteamVR die Vorteile der neuen Griff-Controller genießen. Der Nachteil an dieser Laissez-faire-Haltung ist natürlich, dass Valve sich im Gegensatz zu Sony und Oculus keine Exklusiv-Spiele sichert, um sie mit finanzieller Unterstützung zu aufwändigen Prestige-Titeln „aufzublasen“. Schade auch, dass Valve noch keines seiner stolz angeteaserten, großen „Flagship-Spiele“ veröffentlicht hat, die auch andere VR-Brillen unterstützen.

Lauwarme Software-Versorgung

Das Kabel wird relativ gut nach hinten geführt und fällt nur negativ auf, wenn man wieder mal mit den Füßen hinein stolpert.
Das Kabel wird relativ gut nach hinten geführt und fällt nur negativ auf, wenn man wieder mal mit den Füßen hinein stolpert. Eikes Brille passte übrigens ebenfalls gut unters Headset, nachdem die Front ein wenig vom Gesicht weg "gekurbelt" wurde.
Aus diesem Grund fühlt sich der Start der neuen Plattform irgendwie lauwarm und wenig feierlich an: Rift-S-Besitzer schauen mit großen Augen auf das Open-World-Highlight Stormland, PSVR-Besitzer auf die eigenhändige Move-Bedienung von Iron Mans Flugdüsen. Lediglich Valve-Fans schauen vorerst in die Röhre und müssen sich primär mit Updates bekannter Steam-Größen wie Superhot VR, Beat Saber, Vacation Simulator oder Space Junkies abgeben. Sicher, das geplante Boneworks könnte eine unheimlich spannende Angelegenheit werden, weil seine coolen Kampf-, Griff-, Wurf, Schuss- und Schlagmechaniken so gut zu den Index-Controllern passen. Von einigen geplanten Apps mit Potential abgesehen herrscht aber vorerst Ebbe.

Viele Leser dürfte vor allem interessieren, wie sich Screen und Optik schlagen, die Valve im Vorfeld der Veröffentlichung intensiv bewarb. Kurz gesagt: Der Bildeindruck liegt insgesamt nur leicht über denen von Vive Pro oder Oculus Quest. Das Gerät bietet schließlich die gleiche Auflösung von 1440x1600 Pixeln, so dass man das „Fliegengitter“ natürlich noch wahrnimmt. Eine höhere Pixelzahl pro Auge bieten die relativ exotischen Headsets HP Reverb (2160 x 2160 Pixel) und Pimax 5KX (2560 x 1440), die wir aber beide mangels Testmuster nicht vergleichen können. Das Raster wirkt aber auch bei der Index relativ klein, so dass ich mich nur schwer auf einzelne Punkte oder Maschen fokussieren konnte, selbst wenn ich es versuchte. Das machte es meinem Gehirn offenbar leicht, den „Screendoor Effect“ auf Dauer einfach auszublenden und sich auf die Grafik zu konzentrieren. Von Vorteil sind vermutlich auch die volle Zahl an RGB-Subpixeln und der hohe Füllfaktor des LCD-Panels. Die beiden genannten Konkurrenz-Headsets nutzen schließlich OLED-Punkte, bei denen die dunklen Ränder um die Pixel das Bild minimal „körniger“ erscheinen lassen.

Ein göttliches Bild?

Auch Valves eigens entwickelte zweiteilige Linsen könnten natürlich fürs gute Bild verantwortlich sein. Im Gegenzug sorgen sie allerdings für relativ starke „God-rays“, also weiße Lichtschemen am Rand, wenn Kontraste wie gleißendes Licht in einer tiefschwarzen Nachtszene auftauchen.

Ein Blick in die Box des Bundles mit Headset und Controllern.
Ein Blick in die Box des Bundles mit Headset und Controllern.
Die hellen Schlieren sind aber nicht ganz so präsent und nervig wie bei der alten Oculus Rift und schlängeln sich in etwas runderen Formen an den Rändern entlang. Unter diesem Gesichtspunkt hinkt man also der Quest-Optik hinterher. Eine echte Stärke der Index ist dagegen das große Sichtfeld. Im Vergleich dazu wirken vor allem Quest und Rift wie Taucherbrillen: Schiebt man den Screen per Drehknopf so nah wie möglich an die Augen, genießt man laut Valve ein Sichtfeld von 130 Grad – und dabei berührten meine Wimpern nicht einmal die Hardware wie bei PlayStation VR. Ebenfalls toll wirkt die Helligkeit: Obwohl Schwarzwerte und Farbkraft nicht so gut wie bei der OLED-Konkurrenz abschneiden dürften, ist das Bild insgesamt heller und leuchtstärker als z.B. das der Quest.

Kommentare

-=senior=-sofad schrieb am
Wenn man ein HMD ausschließlich für (Flug/Fahr)Simulationen nutzt, also im Sitzen mit dedizierten Eingabegeräten, benötigt man tatsächlich die Controller nicht und kommt auch mit einem einzigen Lighthouse aus. :)
sphinx2k schrieb am
Also ich bin ja schon seit dem ersten OR um das Thema VR rumgeschichen und hatte mir vor ein paar Wochen dann die Rift-S gegönnt. Habs sie auch 3 Tage lang zusammen bestimmt 5 Stunden genutzt. Seit dem aber nicht mehr, schlich weil es mir zu Warm ist. War die denkbar blödeste Jahreszeit sich das anzuschauen.
Ansonsten sehr schön und für mich als Gimmick völlig ausreichend. Hab Superhot gespielt was schon cool ist. Minecraft hat mich total geflashed weil man ein ganz anderes Größenverhältnis bekommt. Und natürlich tot und Teufel getestet und probiert. Ich muss mir das Headset aber etwas weiter oben vor die Augen schnallen als es gedacht ist damit es scharf wird, ka wieso. Da muss ich noch mal etwas testen.
Bei Spielen im Sitzen muss ich aber höllisch aufpassen sonst wird mir schlecht, da schlägt die Motionsickness voll zu.
Für mich war der Komplettpreis von 430 Euro genau richtig. Ich werde es hin und wieder mal nutzen und meinen Spaß damit haben. Aber bis jetzt hat es mich nicht so überzeugt das ich das Gefühl hab ich brauche Täglich meine VR Einlage. Und dafür wäre ein teureres Gerät für mich zu viel gewesen und ich hätte mich geärgert.
reflection schrieb am
Für mich als Oculus User kommt ein Umstieg kaum in Frage?muss ich dann doch 1000? auf den Tisch legen. Schade, ein sehr attraktives Headset, wobei es nach wie vor nicht VR 2.0 ist.
4P|Jan schrieb am
$tranger hat geschrieben: ?
05.07.2019 11:41
Sympathisch finde ich schonmal, dass da keine Boxen oder Regler wie bei der PSVR dazwischen sind, denn sowohl die Box als auch die "Fernbedienung" haben sich bei mir als große Schwachstelle gezeigt, denn beides ist bereits kaputtgegangen.
Ja, mein privates PSVR-Kabel tendiert in letter Zeit auch zum Wackelkontakt. Schade, dass ich im Jetlag neulich im wahrsten Sinne des Wortes das gute PSVR-Angebot mit Worlds für 199 ? verpasst habe. ;) Das wäre mir auch aus HDR-/Umsteck-Gründen gelegen gekommen...
4P|Jan schrieb am
Austauschbar: Das Kabel ist links vorne unter der Oberkante eingesteckt - und wird über zwei Führungslaschen auf der linken Seite nach hinten/unten geführt. Es wirkt alles relativ robust.
Als erste "Sollbruchstelle" könnte ich mir die Kopfhörer vorstellen, weil sie halt frei hängen - wirklich klapprig oder billig wirkt die Befestigung aber auch dort nicht.
schrieb am