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Hardware
Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Release:
06.2019
kein Termin
28.06.2019
06.2019
Spielinfo Bilder Videos
Einfach mal loslassen: Die Index-Controller

Nun aber genug vom Headset – kommen wir zum wahren Star des Pakets: Den lange erwarteten Knuckles-Controllern, die mittlerweile auf den Namen Index Controller hören. Sie haben sich schnell zu meinen neuen Lieblings-Eingabegeräten entwickelt, weil sie sich so ergonomisch an die Hand anschmiegen. Die coolste Eigenheit ist natürlich, dass sie quasi eins mit der Handfläche werden, sobald man sie wie einen Handschuh übergestülpt hat. So muss man nur zugreifen, wenn man auch im Spiel etwas in der Hand hält – z.B. ein Schwert, einen Schraubendreher oder eine Schusswaffe.

Besonders viel Spaß macht das Werfen von Bällen oder Granaten, weil es sich sehr natürlich anfühlt. Einfach ausholen, Arm schwingen und im richtigen Moment die Hand öffnen – ganz so wie in meinem realen Alltag, wenn ich Granaten durch die Redaktion werfe. Die Flugbahn meiner Würfe in Disassembly VR erwies sich als erstaunlich präzise; und auch in Vacation Simulator konnte ich authentisch mit einem Strandroboter Handball spielen. Sogar die Griffstärke wird registriert, z.B. beim sanften Händeschütteln bzw. Abreißen eines Robo-Arms: Solche Experimente lassen sich in der kurzen, humorvollen Tech-Demo Aperture Hand Lab starten, die sich kostenlos auf Steam herunterladen lässt.

Wirbelnde Finger

Ein Controller aus der Nähe...
Ein Controller aus der Nähe...
Ein weiteres willkommenes Feature ist das Finger-Tracking: Die virtuellen Griffel wackeln zwar nicht immer hundertprozentig so präzise herum wie ihre echten Gegenstücke. Für Greifaktionen oder Fingergesten ist das System aber genau genug. Winke dem Bot zu, zeig ihm wütend die geballte Faust – solche Befehle sind in den oben genannten Spielen sinnvoll eingebunden. Feinfühliger wird es im bereits erwähnten Disassembly VR, das einen ausführlichen Patch für die Index-Controller bekommen hat. Hier muss man oft mit Daumen und Zeigefinger zugreifen. Das klappt nicht immer, aber wenn, dann sorgt es für Immersion am Montagetisch. Nach kurzer Eingewöhnung pflückt man PC-Tower, Motoren, Waffen oder auch die komplette Titanic auseinander.

Die Controller-Riemen profitieren ebenfalls vom geschmeidigen Stoff und einer guten Ergonomie. Zwei Einstellungshebel für den Halteriemen sorgen derweil für einen sehr angenehmen Sitz. So angenehm sogar, dass sich Oculus Touch und vor allem die Vive-Controller hinterher plötzlich erstaunlich unförmig und unpraktisch anfühlen. Oculus‘ Controller haben lediglich bei den klassischen Eingabe-Elementen die Nase vorn: Die Knöpfe und der konkave statt nach oben gewölbte Stick lassen sich bei den Touch-Controllern ein wenig sicherer bewegen bzw. drücken.

Wie schlagen sich Stick und Knöpfe?

...und beim Loslassen.
...und beim Loslassen.
Weitere Eingabemöglichkeiten der Index-Controller umfassen abgesenkte System-Tasten, einen ordentlichen Analog-Trigger sowie ein schmales Touch-Pad auf der Vorderseite, das sich auch als Feuerknopf nutzen lässt. Letzteres kam bislang leider kaum zum Einsatz, es wirkt aber schon jetzt viel besser verarbeitet als das fehlerhafte Touchpad der alten Vive-Stäbe. Ein Manko ist beim stolzen Preis von 299 Euro natürlich, dass der Akku fest verbaut ist und sich somit in ein paar Jahren nicht austauschen lassen wird.

Kommentare

-=senior=-sofad schrieb am
Wenn man ein HMD ausschließlich für (Flug/Fahr)Simulationen nutzt, also im Sitzen mit dedizierten Eingabegeräten, benötigt man tatsächlich die Controller nicht und kommt auch mit einem einzigen Lighthouse aus. :)
sphinx2k schrieb am
Also ich bin ja schon seit dem ersten OR um das Thema VR rumgeschichen und hatte mir vor ein paar Wochen dann die Rift-S gegönnt. Habs sie auch 3 Tage lang zusammen bestimmt 5 Stunden genutzt. Seit dem aber nicht mehr, schlich weil es mir zu Warm ist. War die denkbar blödeste Jahreszeit sich das anzuschauen.
Ansonsten sehr schön und für mich als Gimmick völlig ausreichend. Hab Superhot gespielt was schon cool ist. Minecraft hat mich total geflashed weil man ein ganz anderes Größenverhältnis bekommt. Und natürlich tot und Teufel getestet und probiert. Ich muss mir das Headset aber etwas weiter oben vor die Augen schnallen als es gedacht ist damit es scharf wird, ka wieso. Da muss ich noch mal etwas testen.
Bei Spielen im Sitzen muss ich aber höllisch aufpassen sonst wird mir schlecht, da schlägt die Motionsickness voll zu.
Für mich war der Komplettpreis von 430 Euro genau richtig. Ich werde es hin und wieder mal nutzen und meinen Spaß damit haben. Aber bis jetzt hat es mich nicht so überzeugt das ich das Gefühl hab ich brauche Täglich meine VR Einlage. Und dafür wäre ein teureres Gerät für mich zu viel gewesen und ich hätte mich geärgert.
reflection schrieb am
Für mich als Oculus User kommt ein Umstieg kaum in Frage?muss ich dann doch 1000? auf den Tisch legen. Schade, ein sehr attraktives Headset, wobei es nach wie vor nicht VR 2.0 ist.
4P|Jan schrieb am
$tranger hat geschrieben: ?
05.07.2019 11:41
Sympathisch finde ich schonmal, dass da keine Boxen oder Regler wie bei der PSVR dazwischen sind, denn sowohl die Box als auch die "Fernbedienung" haben sich bei mir als große Schwachstelle gezeigt, denn beides ist bereits kaputtgegangen.
Ja, mein privates PSVR-Kabel tendiert in letter Zeit auch zum Wackelkontakt. Schade, dass ich im Jetlag neulich im wahrsten Sinne des Wortes das gute PSVR-Angebot mit Worlds für 199 ? verpasst habe. ;) Das wäre mir auch aus HDR-/Umsteck-Gründen gelegen gekommen...
schrieb am