Ghost Recon Breakpoint - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One - 4Players.de

 

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Military-Shooter
Entwickler: Ubisoft Paris
Publisher: Ubisoft
Release:
04.10.2019
04.10.2019
kein Termin
04.10.2019
Alias: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Spielinfo Bilder Videos

Gegner als Spaßbremsen

Die größte Spaßbremse ist die Intelligenz der computergesteuerten Gegner sein. Hier schwankt das Verhalten der Feinde gehörig. Einerseits reagieren die Gegner adäquat auf Beschuss von Nebenleuten, schlagen bei verdächtigen Vorfällen Alarm, rücken aggressiv im Team vor, stürmen von Deckung zu Deckung oder bleiben so lange versteckt, bis die Gefahr vorüber ist, was meistens eine Frage der Zeit ist.

Andererseits ist das Verhalten oft grenzdebil, da sie gerne direkt zur Geräuschquelle laufen. Eine Explosion als Ablenkung wirkt meist Wunder und schon darf man Moorhuhn spielen. Besonders in engen Räumen kann man sie schön der Reihe nach ausschalten. Manchmal reagieren die Feinde bei Beschuss aus großer Entfernung auch gar nicht, selbst wenn ihnen der Helm vom Kopf geschossen wird. Wände und lange Laufwege erweisen sich für die Wegfindung ebenfalls als Hindernis. Die KI-Qualität schwankt von lächerlich bis zu clever. So haben sie manchmal Adleraugen oder Superohren und erkennen den Ghost auf unrealistisch weite Entfernung - selbst bei gleichem Itemlevel.

Beutejagd, Fortschrittssysteme und Kopfschüsse

Wie Itemlevel? Ja, bei Ghost Recon Breakpoint gibt es ein Item-Level, haufenweise Sammelgegenstände, hunderte von plünderbaren Truhen mit Waffen und Ausrüstungsgegenständen und so ziemlich alle Fortschrittssysteme, die man aktuell im Spielesektor findet, obwohl viele in einem taktischen Militär-Shooter überhaupt gar keinen Sinn ergeben.

Alarmstufe Orange: Die aufgeschreckten Gegner machen eine Polonaise.
Alarmstufe Orange: Die aufgeschreckten Gegner machen eine Polonaise.

Denn in Breakpoint ist jeder Kopfschuss bei Gegnern tödlich. Gegner mit Helm benötigen zwei Kopfschüsse - einen für den Helm und einen für den Kopf. Warum braucht man dann Waffen mit Levels und mit unterschiedlichen grünen, blauen oder violetten Qualitätsstufen? Gute Frage! Eigentlich gar nicht. Eine G28 aus der Anfangsphase ist von den Grundwerten genauso effektiv wie eine G28 mit Itemlevel über 80, lediglich einige Bonuswerte wie Reichweite, Tarnung, Genauigkeit etc. machen die seltenen Knarren besser als die Standardversionen, weswegen der Spielerfortschritt im Vergleich zu vielen anderen Beute-Shootern hochgradig gemächlich und bei Kopfschüssen nahezu gar nicht auffällt. Gleiches gilt für die normale Ausrüstung, die höchstens einige Bonus-Werte mit sich bringt. Erst sehr viel später merkt man (vielleicht) die positiven Effekte, aber der Einfluss ist eher sekundär. Daher fühlt sich die ganze Plünderei mehr nach einem Collectathon an - also einem Spiel, in dem es darum geht, möglichst viel zu sammeln - als Selbstzweck.

Bei Schüssen aus großer Entfernung reagieren die Gegner manchmal gar nicht. Selbst diesem Gegner kann man erst in Ruhe den Helm wegschießen und dann den virtuellen Kopf.
Bei Schüssen aus großer Entfernung reagieren die Gegner manchmal gar nicht. Selbst diesem Gegner kann man erst in Ruhe den Helm wegschießen und dann den virtuellen Kopf.

Es ist zwar sinnvoll, dass Ghosts, die von der Nachschubversorgung abgeschnitten sind, nahezu alles an Waffen und Co. einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist, doch müssen in jeder Basis so viele Kisten versteckt sein? Eine Lootflut à la Borderlands 3 gibt es zum Glück nicht.

Was bringen bessere Waffen bei Kopfschüssen? Nichts!

Das Itemlevel ist an ein weiteres Element gekoppelt, das etwas bescheuert wirkt und nicht gut erklärt wird: und zwar hat ein Itemlevel-Unterschied einen Einfluss auf die Sichtbarkeit. Hat der Gegner ein wesentlich höheres Itemlevel als der Spieler, können die Gegner den Spieler-Charakter schneller entdecken. Außerdem können die Gegner mehr Körpertreffer wegstecken. Kopfschüssen ist dieses System zum Glück egal. Somit ist es möglich, selbst mit niedriger Ausrüstung, ein Lager mit hochstufigen Gegner auszuschalten, wenn man sich geschickt und clever genug anstellt. Mit Itemlevel 40 habe ich z.B. eine 150+-Mission geschafft. Die hatte zwar länger gedauert als erwartet und war lauter als geplant, aber das Ziel konnte erfüllt werden. Nur bei Drohnen ist es mit Kopfschüssen so eine Sache: stattdessen muss man ganze Magazine in die Biester pumpen.  

Eine Explosion hat die Gegner in diesem Bunker aufgeschreckt.
Eine Explosion hat die Gegner in diesem Bunker aufgeschreckt.

Ansonsten findet man diverse Fortschritts- und Freischaltsysteme nahezu überall in Breakpoint. Mit Erfahrungspunkten erhält man Stufenaufstiege, es gibt Fertigkeitspunkte für den Skillbaum, rangbasierte Mini-Herausforderungsziele pro Klasse, einen "Battle Pass" mit zeitbegrenzt erhältlichen Belohnungen für Fraktionsmissionen, tägliche Einsatzziele und militärischen Sammelkram in Form von Blaupausen für Waffen und Aufsätze ohne Ende. All das lenkt vom tatsächlichen Spielverlauf ab und wirkt so gnadenlos künstlich aufgeblasen, dass man förmlich das Gefühl hat, dass die Entwickler den Spieler irgendwie verzweifelt in der Welt halten wollen - und wenn es nur durch dröge Sammelei ist.

Kommentare

CthulhuLover schrieb am
flo-rida86 hat geschrieben: ?
10.10.2019 11:56
just_Edu hat geschrieben: ?
09.10.2019 16:49
Whoa 61!?
Damit ist es hier ja vergleichsweise noch milde davon gekommen.. wenn ich da so an Destructoid denke mit 3/10 :mrgreen:
Lustigerweise ist der "neue" AC-Oische RPG Ansatz genau das, was mich auf das Game neugierig macht.. evtl. in nem Schnapper Sale, um mit dem Hausgrisu ein wenig zu Coop-en.
Hol dir lieber wildlands und es kostet weniger:)
Selbst bei Wildlands verpasst man nichts.. das es noch dröger geht mit AAA-Budget ist schon eine Leistung
Danilot schrieb am
monthy19 hat geschrieben: ?
11.10.2019 09:47
Ich bin immer noch nicht sicher.
Wenn wer Geld ausgeben will, dann kann er das. Scheinbar reichen die leicht fangbaren Wale aus um ein Spiel zu finanzieren.
Die hier angewandten Methoden sind doch aber auch nicht neu. Jedes Rollenspiel basiert auf diesen.
Progress durch Erfahrung und Ausrüstung.
Wenn jemanden das zu lange dauert, dann muss er Geld ausgeben.
Ich mag diese Art Spiele. Bei WoW ja auch nicht anders. Da beschleunige ich auch nichts.
Trotz allem ist es auf jeden Diskussionswürdig.
Für mich ist es nun einmal so, dass wenn es nicht penetrant ist, mich das nicht stört.
Handy Spiele gehen deshalb bei mir garnicht.
Hier aber, ist es für mich ok gelöst.
Allein hier in Forum gibt es die unterschiedlichsten Meinungen zum Thema MTs.
Mich z.B. stören MTs nicht, so lange ihre Bewerbung nicht nervt und ich mich nicht z.B. durch Paytowin gezwungen fühle sie zu kaufen. Breakpoint bewirbt den Ingameshop nicht penetrant und auch Paytowin hält sich in Grenzen.
Mein Kernproblem mit den Mechaniken, die den Shop im Spiel unterstützen, ist, dass sie alle mein Spielgefühl, meinen Spaß und die Immersion zerstören.
Das an den unglauwürdigsten Orten Beutekisten rumliegen reißt mich raus, dass Waffen jetzt Level haben, obwohl ich einen realistischen Militärshooter erwarte, macht mir das Spiel komplett madig, dass eine Stoffmütze einen höheren Gearscore haben kann als ein Militärhelm finde ich lächerlich, dass im Hub 50 letzte Überlebende rumrennen killt meine Immersion und das tote Gegner in diesem Spiel Lila-Waffen fallen lassen ist auch zum Abwinken.
Ghost Recon war als Marke bisher kein Lootshooter und hatte dafür aber andere Stärken.
monthy19 schrieb am
Ich bin immer noch nicht sicher.
Wenn wer Geld ausgeben will, dann kann er das. Scheinbar reichen die leicht fangbaren Wale aus um ein Spiel zu finanzieren.
Die hier angewandten Methoden sind doch aber auch nicht neu. Jedes Rollenspiel basiert auf diesen.
Progress durch Erfahrung und Ausrüstung.
Wenn jemanden das zu lange dauert, dann muss er Geld ausgeben.
Ich mag diese Art Spiele. Bei WoW ja auch nicht anders. Da beschleunige ich auch nichts.
Trotz allem ist es auf jeden Diskussionswürdig.
Für mich ist es nun einmal so, dass wenn es nicht penetrant ist, mich das nicht stört.
Handy Spiele gehen deshalb bei mir garnicht.
Hier aber, ist es für mich ok gelöst.
TheoFleury schrieb am
Bis heute sauer bin.....Wurde ursprünglich genauso verunstaltet wie Rainbow Six, nur schlimmer...
Wo ist der militärische, realistische Anspruch mit Taktik Geplenkel dahin? Dafür stand diese Serie... Bitte macht mir ja kein neues Splinter Cell Ubisoft, danke!
Rabidgames schrieb am
Ein fairer Test eines Ubisoft-Titels? Das ist spannend.
Eine gnädigere Wertung, als die, die ich geben würde? Was ist denn hier los!
Ich finde das Spiel erstaunlich. Allein der Anfang - man ist verletzt, auf sich allein gestellt, es geht ums Überleben, laut Story gibt es kaum Verbündete - bis dann im Hub Dutzende Verbündete sind. Suspension of disbelief suspended.
Dann gibt es ein bescheuertes Loot-System, das keine Sau braucht, ein überflüssiges Crafting-System, und ein überkompliziertes Lagersystem. Hinzu kommen noch 336547 Mikrotransaktionen und tonnenweise Bugs und Glitches sowie Online-Zwang.
Leider ist das Grundspiel an sich gelungen. Mit Stealth allein eine Basis ausräumen ist schon cool. Die Welt erkunden macht ebenfalls Spaß. Die Story ist halt eine typische Tom Clancy-Story - blablabla gut gegen böse blabla, aber immerhin nicht übelst patriotisch. Aber es motiviert mich immer wieder, Stunden im Spiel zu verbringen.
Leider erübrigt sich das schnell, sobald all der Loot nutzlos ist, ich ins Hub muss und Leute sehe, die ich nicht sehen will (also alle anderen menschlichen Spieler), und dann der Auftraggeber erst mal 20 Sekunden braucht, um sich zu materialiseren.
Will heißen, das Spiel auf seine Grundfunktion heruntergebrochen hat Potenzial. Das Potenzial wird aber von Unmengen an erbrochenen Systemen verdeckt, weshalb ich nach 2 Stunden Spaß nach 1 Minute schon mal so gefrustet bin, dass ich das Spiel 2 Tage nicht anrühre, nur um dann doch wieder Spaß zu haben ...
schrieb am