Ghost Recon Breakpoint - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One - 4Players.de

 

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Military-Shooter
Entwickler: Ubisoft Paris
Publisher: Ubisoft
Release:
04.10.2019
04.10.2019
kein Termin
04.10.2019
Alias: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Spielinfo Bilder Videos

Fehler und Bugs

Im Laufe der Kampagne (über 30 Stunden) gab es zwei Missionen, die nicht abgeschlossen werden konnten, obwohl die Missionsziele erfüllt waren. Die notwendigen Interaktionsobjekte funktionierten einfach nicht. Einmal musste die Mission erneut gestartet werden. Einmal half eine Schnellreise eines Gruppenmitglieds. Trotzdem darf so etwas nicht vorkommen, zumal es viele andere Bugs und Unstimmigkeiten in der großen Welt gab. Hier und da blieb man in der Umgebung hängen, dann konnte ein kniehoher Zaun nicht überstiegen werden und dann fuhr NPC Carl mit den zu rettenden Wissenschaftlern lieber im Kreis als zum Zielpunkt etc.

Unnötiger Survival-Kram

Grausig überladen ist jedenfalls der Missionsbildschirm, auf dem alles auf einmal angezeigt wird: Blaupausen-Missionen, Nachforschungen, Haupteinsätze, führende Köpfe, Fraktionsmissionen und Spieler-gegen-Spieler. Das hätte man besser strukturieren und aufteilen können. Die Sache mit den Nachforschungen und den Lösen von Fällen, in dem man im Untermenü auf "Lösen" drückt, ist außerdem völlig überflüssig.

Als unnötig entpuppen sich die Survival-Elemente. Abgesehen von der Stamina-Leiste, der penetranten Neigung zum "Rollkommando" an Abhängen und dem Einbuddeln, um aus dem Sichtfeld von Killerdrohen mit Spawn-Anhang zu gelangen, bleibt nichts übrig. Munitionsmangel ist auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" überhaupt kein Thema. Viele Survival-Mechanismen kann man direkt im Fertigkeitsbaum mit wenig Aufwand irrelevant machen. Diese Elemente hätten sie gleich weglassen können, genau wie die (abbrechbaren) Standard-Animationen beim Aufbau des Biwaks. Die Feldlager bieten Raum zur Verwaltung von Ausrüstung, zum Essen kochen (Monster Hunter für Arme) und die Möglichkeit, die Zeit vorzuspulen, damit man im Schutz der Dunkelheit attackieren kann. Sie dienen ebenfalls als Schnellreisepunkte, die in der Spielwelt durch übermäßig prägnante Rauchschwaden aus mehreren Kilometern noch zu sehen sind.

Entdeckermodus und Ghost War (PvP)

NPC-Fahrer Carl fährt lieber im Kreis und danach die Hütte hoch.
NPC-Fahrer Carl fährt lieber im Kreis und danach die Hütte hoch.

Apropos auf dem Bildschirm sichtbar: Spielt man Ghost Recon Breakpoint im "geführten Modus", der die traditionelle Standard-Einstellung ist, werden alle relevanten Objekte auf der Karte und auf dem Interface markiert. Schaltet man diese Funktion aus und wechselt in den Entdeckermodus, sucht man sich selbst die Ziele, anstatt den Kartenmarkierungen zu folgen. Das klingt auf dem Papier jedoch interessanter als es tatsächlich ist. Die Entwickler bezeichnen diesen Modus als "empfohlene Art und Weise" für das Spielerlebnis, aber mehr als eine Randnotiz nach dem Spielstart bleibt der Entdeckermodus nicht. Schade eigentlich.

Alternativ zu den gewohnten PvE-Gefechten auf Auroa gibt es den Spieler-gegen-Spieler-Modus Ghost War. Zwei Teams mit jeweils vier Ghosts treten gegeneinander an. Da sich menschliche Spieler (hoffentlich) schlauer als die computergesteuerten Trottel anstellen, sind spannende Teamgefechte in den weitläufigen Gebieten mit vielen Versteckmöglichkeiten vorprogrammiert. Doch da momentan relevante Aufklärungsausrüstung erst zu spät in den Gefechten verteilt wird und keines der Teams den ersten Fehler machen will, wird zu viel gecampt, bevor die Karte kleiner gemacht wird. Die Klassen lassen sich übrigens sowohl im PvE als auch im PvP durch Mini-Herausforderungen aufstufen. Dass man Waffen- und Aufsatzblaupausen im Ingame-Shop kaufen kann, ist kein Pay-to-Win im eigentlichen Sinn, weil die Effektivität der Schießprügel auf das Zielauge des Schützen ankommt, weniger auf die Größe oder Seltenheit der Knarre. Ein fader Beigeschmack bleibt dennoch, vor allem da Fähigkeitspunkte kurzzeitig und "versehentlich" im Shop angeboten wurden.

Kaufen, Kaufen, Kaufen

Waffen lassen sich mit Waffenteilen aufwerten bis auf Mk 3 aufwerten. Waffenteile bekommt man, wenn man andere Waffen auseinandernimmt.
Waffen lassen sich mit Waffenteilen aufwerten bis auf Mk 3 aufwerten. Waffenteile bekommt man, wenn man andere Waffen auseinandernimmt.

In Ghost Recon Breakpoint gibt es zwei Währungen: Skell-Credits und Ghost Coins. Skell-Credits erhält man für fast alle Aktivitäten im Spiel (Gegner erledigen, Kisten aufmachen, Missionen abschließen, PvP-Einsätze), können aber auch gegen Ghost Coins gekauft werden. Mit den Skell-Credits stellt man spezifische Waffen auf Basis von Blaupausen her und schaltet spezifische Waffen-Aufsätze, Ausrüstung, Anpassungsgegenstände und Fahrzeuge frei. Ressourcen für das Crafting-System findet man ebenfalls überall in der Spielwelt sowie als Beute. Ghost Coins können nur mit echtem Geld gekauft werden und dienen als Währung für den Ingame-Shop.

Mit den Ghost Coins können im Shop Waffen-Blaupausen (zur Herstellung von Waffen gegen Skell-Credits), Waffen-Aufsätze wie Zieloptiken, Magazine, Mündungen, Unterläufe und Schienen (Modifikationen für die Knarren), Fahrzeuge, optische Anpassungselemente für den Charakter, Farben für Tarnung und Waffen sowie Zeitsparer mit Anfertigungsmaterialien gekauft werden. Sämtliche Standard-Waffen und -Aufsätze können auch durch das bloße Spielen von Breakpoint erhalten werden, sofern man die speziellen Missionen/Aufträge, die mit diesen Gegenständen verbunden sind, findet und erledigt. Trotz der umfangreichen Ingame-Shop-Angebote rückt der Shop im eigentlichen Spielgeschehen weitgehend in den Hintergrund. Es gibt bisher keine penetranten Aufforderungen, Bildchen oder Hinweise, dass man doch etwas "Kaufen" solle.

Kommentare

CthulhuLover schrieb am
flo-rida86 hat geschrieben: ?
10.10.2019 11:56
just_Edu hat geschrieben: ?
09.10.2019 16:49
Whoa 61!?
Damit ist es hier ja vergleichsweise noch milde davon gekommen.. wenn ich da so an Destructoid denke mit 3/10 :mrgreen:
Lustigerweise ist der "neue" AC-Oische RPG Ansatz genau das, was mich auf das Game neugierig macht.. evtl. in nem Schnapper Sale, um mit dem Hausgrisu ein wenig zu Coop-en.
Hol dir lieber wildlands und es kostet weniger:)
Selbst bei Wildlands verpasst man nichts.. das es noch dröger geht mit AAA-Budget ist schon eine Leistung
Danilot schrieb am
monthy19 hat geschrieben: ?
11.10.2019 09:47
Ich bin immer noch nicht sicher.
Wenn wer Geld ausgeben will, dann kann er das. Scheinbar reichen die leicht fangbaren Wale aus um ein Spiel zu finanzieren.
Die hier angewandten Methoden sind doch aber auch nicht neu. Jedes Rollenspiel basiert auf diesen.
Progress durch Erfahrung und Ausrüstung.
Wenn jemanden das zu lange dauert, dann muss er Geld ausgeben.
Ich mag diese Art Spiele. Bei WoW ja auch nicht anders. Da beschleunige ich auch nichts.
Trotz allem ist es auf jeden Diskussionswürdig.
Für mich ist es nun einmal so, dass wenn es nicht penetrant ist, mich das nicht stört.
Handy Spiele gehen deshalb bei mir garnicht.
Hier aber, ist es für mich ok gelöst.
Allein hier in Forum gibt es die unterschiedlichsten Meinungen zum Thema MTs.
Mich z.B. stören MTs nicht, so lange ihre Bewerbung nicht nervt und ich mich nicht z.B. durch Paytowin gezwungen fühle sie zu kaufen. Breakpoint bewirbt den Ingameshop nicht penetrant und auch Paytowin hält sich in Grenzen.
Mein Kernproblem mit den Mechaniken, die den Shop im Spiel unterstützen, ist, dass sie alle mein Spielgefühl, meinen Spaß und die Immersion zerstören.
Das an den unglauwürdigsten Orten Beutekisten rumliegen reißt mich raus, dass Waffen jetzt Level haben, obwohl ich einen realistischen Militärshooter erwarte, macht mir das Spiel komplett madig, dass eine Stoffmütze einen höheren Gearscore haben kann als ein Militärhelm finde ich lächerlich, dass im Hub 50 letzte Überlebende rumrennen killt meine Immersion und das tote Gegner in diesem Spiel Lila-Waffen fallen lassen ist auch zum Abwinken.
Ghost Recon war als Marke bisher kein Lootshooter und hatte dafür aber andere Stärken.
monthy19 schrieb am
Ich bin immer noch nicht sicher.
Wenn wer Geld ausgeben will, dann kann er das. Scheinbar reichen die leicht fangbaren Wale aus um ein Spiel zu finanzieren.
Die hier angewandten Methoden sind doch aber auch nicht neu. Jedes Rollenspiel basiert auf diesen.
Progress durch Erfahrung und Ausrüstung.
Wenn jemanden das zu lange dauert, dann muss er Geld ausgeben.
Ich mag diese Art Spiele. Bei WoW ja auch nicht anders. Da beschleunige ich auch nichts.
Trotz allem ist es auf jeden Diskussionswürdig.
Für mich ist es nun einmal so, dass wenn es nicht penetrant ist, mich das nicht stört.
Handy Spiele gehen deshalb bei mir garnicht.
Hier aber, ist es für mich ok gelöst.
TheoFleury schrieb am
Bis heute sauer bin.....Wurde ursprünglich genauso verunstaltet wie Rainbow Six, nur schlimmer...
Wo ist der militärische, realistische Anspruch mit Taktik Geplenkel dahin? Dafür stand diese Serie... Bitte macht mir ja kein neues Splinter Cell Ubisoft, danke!
Rabidgames schrieb am
Ein fairer Test eines Ubisoft-Titels? Das ist spannend.
Eine gnädigere Wertung, als die, die ich geben würde? Was ist denn hier los!
Ich finde das Spiel erstaunlich. Allein der Anfang - man ist verletzt, auf sich allein gestellt, es geht ums Überleben, laut Story gibt es kaum Verbündete - bis dann im Hub Dutzende Verbündete sind. Suspension of disbelief suspended.
Dann gibt es ein bescheuertes Loot-System, das keine Sau braucht, ein überflüssiges Crafting-System, und ein überkompliziertes Lagersystem. Hinzu kommen noch 336547 Mikrotransaktionen und tonnenweise Bugs und Glitches sowie Online-Zwang.
Leider ist das Grundspiel an sich gelungen. Mit Stealth allein eine Basis ausräumen ist schon cool. Die Welt erkunden macht ebenfalls Spaß. Die Story ist halt eine typische Tom Clancy-Story - blablabla gut gegen böse blabla, aber immerhin nicht übelst patriotisch. Aber es motiviert mich immer wieder, Stunden im Spiel zu verbringen.
Leider erübrigt sich das schnell, sobald all der Loot nutzlos ist, ich ins Hub muss und Leute sehe, die ich nicht sehen will (also alle anderen menschlichen Spieler), und dann der Auftraggeber erst mal 20 Sekunden braucht, um sich zu materialiseren.
Will heißen, das Spiel auf seine Grundfunktion heruntergebrochen hat Potenzial. Das Potenzial wird aber von Unmengen an erbrochenen Systemen verdeckt, weshalb ich nach 2 Stunden Spaß nach 1 Minute schon mal so gefrustet bin, dass ich das Spiel 2 Tage nicht anrühre, nur um dann doch wieder Spaß zu haben ...
schrieb am