Druidstone: The Secret of Menhir Forest - Test, Strategie, PC - 4Players.de

 

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Druidstone: The Secret of Menhir Forest (Strategie) von Ctrl Alt Ninja Ltd.
Putzig, taktisch, knifflig
Runden-Strategie
Release:
15.05.2019
Spielinfo Bilder Videos

Das finnische Team von Ctrl Alt Ninja Ltd. besteht aus ehemaligen Legend-of-Grimrock-Entwicklern. Die haben zwar weiterhin ein Herz für klassische Fantasy, aber in Druidstone: The Secret of Menhir Forest inszenieren sie keinen Dungeon-Crawler, sondern epische Rundentaktik à la Fire Emblem Fates, Wargroove & Co. Inspiration dazu fanden sie in Klassikern wie Pool of Radiance, XCOM, FTL, aber auch in Brettspielen - das klingt doch gut. Für knapp 25 Euro sollt ihr auf dem Rechner für 15 bis 20 Stunden unterhalten werden. Mehr dazu im Test!



Putzig, aber tödlich

Meine Güte, sind diese Fellknäuel knuffig! Aber lasst euch von einigen niedlichen Figuren nicht täuschen: Druidstone sorgt schon auf dem zweiten der drei Schwierigkeitsgrade dafür, dass auch gewiefte Rundentaktiker ihre Haupthelden Aava, Leonhard und Oiko verlieren. Man sollte sich gut überlegen, welchen Ort man auf der hübsch illustrierten Weltkarte besucht. Innerhalb der Areale muss man in jeder Runde sehr clever und effizient mit seinem Trio agieren, da man meist in Unterzahl ist und die Feinde einige fiese Manöver parat haben.

Leider wirkt die Balance an einigen Stellen etwas unausgereift und es kommt früh zu Trial & Error. Wo man in Fire Emblem Fates oder Wargroove langsam bei steigendem Anspruch heran geführt wird, fühlt man sich hier manchmal in ein Korsett gezwängt, in dem jeder Zug sitzen muss - was bei Into the Breach eher motiviert, weil man viel mehr Möglichkeiten

Die Fantasy-Story wird über Textdialoge erzählt.
Die Fantasy-Story wird über Textdialoge erzählt.
hat, um die Karten auf mehrere Arten zu meistern. Aber keine Bange: Dafür sind die Ziele abwechslungsreich und man braucht nur einen Überlebenden, um Missionen zu meistern. Selbst wenn alle sterben, kann man sie ohne permanente Verluste oder Strafen nochmals probieren, so dass kein allzu großer Frust aufkommt.

Dass man immer wieder gerne taktiert, liegt nicht nur an der ansehnlichen Kulisse, die ebenso bunte wie gut beleuchtete Schlachtfelder zeigt, in denen der Wald bei bewegtem Gras z.B. nahtlos in Gewölbe übergeht oder ganze Labyrinthe sichtbar werden, in die man hineinzoomen kann. Das Figurendesign verbindet Elemente aus westlicher und östlicher Fantasy, so dass es neben klassischen Skeletten, Rangern und Druiden auch pokémonhafte Kreaturen gibt - so trifft das Edle auf das Putzige. Aber unter dem kompeteten Artdesign verbirgt sich auch ein durchdachtes Spieldesign, das Taktik-Rollenspieler sowohl mit anspruchsvollen Geländemanövern als auch individueller Figurenentwicklung unterhält. Außerdem bemüht man sich um epische Tiefe.

Taktik-Abenteuer mit Story

Die Motivation für das Trio ist schnell zusammengefasst: Der Erzdruide ist verschwunden, der Wald wird von einer Seuche heimgesucht, was ist geschehen? Zwar sind einige Dialoge mitunter ganz witzig, die Welt wurde mit Bedacht konzipiert und
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Die drei Helden werden frühzeitig unter Druck gesetzt. Aber das Vernichten der Gegner steht in dieser Mission nicht im Vordergrund: Können sie die putzigen Kreaturen retten, bevor alle drei tot sind?
wer sich darauf einlässt, wird trotz der einfach anmutenden Gut-Böse-Geschichte eingermaßen unterhalten - und sogar überrascht. Aber das Erzählerische ist nicht die große Stärke dieses Spiels, zumal es keine Sprachausgabe gibt und einfach zu viele Textfenster eingeblendet werden. Man klickt die Gespräche irgendwann schnell weg, damit es endlich weiter geht. Denn nicht bei der Lektüre, sondern beim Schachspiel in Wäldern und Katakomben entfaltet sich der Reiz dieses Fantasy-Taktik.

Schon in den ersten Missionen geht es vielfältig mit den drei Helden (weitere kommen hinzu) zur Sache, denn sie alle haben andere Reichweiten, Stärken und Fähigkeiten. Aava ist zu Beginn Bogenschützin, Leonhard ein Schwertkämpfer und Oiko ein Priester mit arkanen Möglichkeiten. Neben Nah- und Fernkampf sowie Magie kommen einige coole Manöver hinzu, die z.B. für Rundumangriffe, Verschiebungen oder Teleportationen sorgen. So kann man einen weit entfernten Feind z.B. erst mit dem Bogen verletzen, dann zu sich beamen und dort mit dem Schwert des Rangers töten. Schade ist zwar, dass es keine relevanten Höhenunterscheide gibt, aber dabei muss man sich vorsichtig bewegen, denn so manches Feld birgt Nachteile. Und wer in seinem Zug einfach so an einem Feind vorbeizieht, wird sofort angegriffen - in eine ähnliche antizipierende Haltung kann man auch selbst mit seinem Ranger gehen.

 

Kommentare

4P|T@xtchef schrieb am
Jup. Aber das ist bei Rundentaktik eigentlich normal.
LePie schrieb am
Sehe ich das aber richtig, dass es (anders als bei LoG oder D:OS) keine zusammenhängende Spielwelt gibt, sondern man nur isolierte Maps/Missionen auswählt?
lusti0 schrieb am
Danke für den Test. Werde es mir zulegen
schrieb am