GRID - Test, Rennspiel, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: GRID (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Codemasters
Release:
11.10.2019
11.10.2019
19.11.2019
11.10.2019
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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ab 17,99€
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Setup Light

Die Setup-Optionen fallen eher mager aus: Zwar darf man an der Getriebeübersetzung, den Federn, Stoßdämpfern, Stabilisatoren und der Bremskraftverteilung schrauben, aber mit jeweils fünf Stufen pro Einstellung sind nur grobe Schritte möglich. Mehr braucht es aber auch nicht, denn zum einen ist man mit den Standardeinstellungen meist schon gut bedient und zum anderen tendiert die Fahrphysik ohnehin stärker in den Arcade-Bereich.

Selbst wenn man die Hilfen wie ABS, Traktions- und Stabilitätskontrolle ausschaltet oder innerhalb der fünf Stufen abmildert, reagieren die meisten Fahrzeuge immer noch recht gutmütig. Trotzdem erfordert das Fahren ohne die Unterstützung einen gefühlvollen Umgang mit dem Gaspedal, denn die Boliden brechen teilweise sehr schnell und unberechenbar aus, so dass sie sich nicht mehr abfangen lassen. Es ist relativ schwierig, hier den Grenzbereich auszuloten – das ist Project Gotham Racing seinerzeit besser gelungen, dessen Physik neben Forza Horizon nach wie vor den idealen Kompromiss zwischen Anspruch und Fahrspaß bildet. Obwohl diese Qualität hier nicht erreicht wird, fühlt man sich nach einer kleinen Eingewöhnung dennoch wohl hinter dem Steuer. Selbst mit dem Controller und auf nasser Piste hat man die Flitzer gut im Griff. Besitzer von Lenkrädern dürfen sich dagegen nicht nur auf ein ordentliches Force Feedback freuen, sondern mit dem entsprechenden Equipment sogar Kupplung und manuelle Handschaltung verwenden, um den Anspruch und die Authentizität etwas zu erhöhen.

Weniger Vielfalt

Die Setup-Anpassungen sind rudimantär, aber auch gar nicht nötig.
Die Setup-Anpassungen sind rudimantär, aber auch gar nicht nötig.
Hinsichtlich der Spielmodi hat das neue Grid im Vergleich zu seinen Vorgängern aber leider an Vielfalt eingebüßt. Gab es damals noch Drift-Wettbewerbe, Touge-Duelle, Checkpunkt-Fahrten gegen die Uhr, Ausdauer-Events mit Reifenverschleiß oder Beschleunigungsrennen, beschränken sich die Veranstaltungen hier primär auf simpel gestrickte Standard-Rennen über kurze Distanzen. Um den Positionsduellen etwas mehr Dynamik zu bescheren, kämpft man in manchen Events nicht nur gegen einen automatisch bestimmten Rivalen, sondern kann zusätzlich den Unmut der anderen Piloten auf sich ziehen. Wer sich zu ungestüm durch das Feld pflügt, verwandelt seine Rempel-Opfer in Widersacher, die fortan mit noch härteren Bandagen kämpfen als ohnehin schon und dem Spieler schon mal mit voller Wucht in die Seite krachen, um sich für harsche Manöver zu rächen. Darüber hinaus profitieren Widersacher von einem deutlichen Gummiband-Effekt und lassen sich nicht so leicht abschütteln.

Richtig übel wird es, wenn man ausgerechnet seinem Teamkollegen in die Karre fährt, denn als Widersacher ignoriert er nach dem Zwischenfall fortan sämtliche Funkanweisungen, mit denen man ihn normalerweise in einen Angriffs- oder Verteidigungsmodus versetzen kann. Das Rumgezicke hält sich aber in Grenzen: Schon beim nächsten Rennen ist wieder alles vergeben und vergessen, so dass diese Rivalitäten leider nur kurze Momentaufnahmen darstellen. Wie in früheren Teilen wirkt der ganze Team-Aspekt hier ebenfalls künstlich aufgesetzt und ist daher ähnlich überflüssig wie der generelle Boxenfunk, bei dem man sich auch über die aktuelle Position und den Zustand des Wagens erkundigen kann.

Auf Partnersuche

Wer soll ins Team? Mit der Zeit schaltet man immer mehr Kandidaten frei.
Wer soll ins Team? Mit der Zeit schaltet man immer mehr Kandidaten frei.
Wie früher darf man sich seinen Teamkollegen aus einer Auswahl an Piloten aussuchen, die durch Aufstiege im Rangsystem stetig erweitert wird. Dabei unterscheiden sich die Fahrer hinsichtlich Faktoren wie Loyalität, dem allgemeinen fahrerischen Können sowie ihrem Einsatz bei Angriff und Verteidigung. Darüber hinaus ist jeder von ihnen auf eine Klasse spezialisiert. Je besser der Wunschkandidat, desto höher fallen die Vertragskosten und die abzutretenden Rennprämien aus. Da man sich nicht langfristig an Piloten bindet, kann man sie im Prinzip nach jedem Event beliebig austauschen. Eine wirkliche Bindung zu den angeheuerten Fahrern entsteht nicht. Wenn sie gut fahren, spülen sie halt zusätzliche Einnahmen in die Kasse, aber das war es dann auch.

Das Sponsoren-Management gibt es nicht mehr, obwohl das System früher für schöne Zusatz-Herausforderungen gesorgt hat. Stattdessen findet sich jetzt eine große Liste an Zielen und Meilensteinen, die neben dem Abschluss von Events auch mehrstufige Auszeichnungen für Aktionen wie Windschattenfahren, saubere Kurven, Drift-Einlagen oder Überholvorgänge enthalten. Problem dabei: Im Gegensatz zu einem Gran Turismo Sport, das mit einem ähnlichen System arbeitet, sieht man in der Grid-Übersicht keinen Status zum Fortschritt bei den jeweiligen Meilensteinen. Man hat also beispielsweise keine Ahnung, wie viele saubere Kurven man bereits gefahren hat und noch fahren muss, um den Meilenstein zu erreichen. Die Bewertung des Fahrstils erfolgt pro Rennen in den drei Kategorien Speed, Technik und Mut, wobei man in der Endabrechnung nicht immer nachvollziehen kann, welche Aktionen in welchen Bereich eingeflossen sind und wie die Punktzahl am Ende zustande kam. Allerdings sind gute Leistungen hinter dem Steuer der Schlüssel, um weiter im Rang aufzusteigen. Zweifel gibt es, ob das System überhaupt richtig funktioniert: Trotz zahlreicher sauberer Abschnitte sowie massig Überholmanövern wurden viele „Fahrstil-Meilensteine“ schon in den kleinsten Stufen nicht in der Übersicht abgehakt und die Belohnungen blieben aus.
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Kommentare

*B-Money* schrieb am
Dem pflichte ich bei Strecken Auswahl ist mager, bei den Autos stört mich das gar nicht wirklich, wenn ich Auto Auswahl brauche, tröste ich mich ggf. mit Forza Horzion, da kann ich auch direkt super Umfangreich Tunen bzw. Teile verbauen.
Bei den Strecken, ist das für mich was anderes, auch wenn zunächst irgendwie erfrischend, das die Basis Strecken mal etwas anders von der Zusammenstellung her sind, so fehlen mir nun doch meine Favoriten.
Hätte super gerne: Nürburgring; Bathurst; Franchorchamps; und Laguna Seca...
MikeimInternet schrieb am
Auf der Strecke ist das Spiel wirklich gut, Steuerung mit dem PS4 Controller perfekt. Nur die Anzahl der Strecken ist mau und somit wird die Karriere irgendwann langwierig.
Aber neue Strecken sollen ja kostenlos nachgereicht werden.
Bin gespannt !
UAZ-469 schrieb am
*B-Money* hat geschrieben: ?22.10.2019 10:48 Mal was anderes, weiß jemand was genaueres über die kommenden Zusatzinhalte??? Würde mich schon sehr Interessieren ob da noch was an zusätzlichem Strecken Content kommt???
Also soweit ich gelesen habe, sollen Strecken noch kostenlos nachgereicht werden. Von kostenpflichtigen DLCs weiß ich aber nichts.
*B-Money* schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?18.10.2019 17:37
ronny_83 hat geschrieben: ?18.10.2019 15:39
*B-Money* hat geschrieben: ?18.10.2019 12:25 und bei einem alten BMW M1 mit Allradantrieb ist die Momenten verteilung wirklich so wie damals, sehr Hecklastig...
Welcher M1 hatte denn jemals 4WD? Die waren doch immer Heckantrieb.
Das ist ein Schreibfehler im Spiel, der hat wie die anderen Fahrzeuge seiner Klasse auch Heckantrieb. :)
Japp ist ein Schreibfehler, sorry, und hatte mich auch sehr sehr gewundert, denn der traditionelle M1 Procar, hatte natürlich nur reinen Heckantrieb... beim Fahren hatte ich dies auch bemerkt, da wären höchstens nur 2% vorne! :lol:
Nicht desto trotz, bleibt es dabei das u.a. die Momenten Verteilung sehr authentisch bzw. glaubwürdig rüber gebracht wird, nur halt übertragen auf ein anderes Auto! ;-)
Mal was anderes, weiß jemand was genaueres über die kommenden Zusatzinhalte??? Würde mich schon sehr Interessieren ob da noch was an zusätzlichem Strecken Content kommt???
Gruß
schrieb am

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