Test: Trials of Mana (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
15.07.2021
15.07.2021
15.07.2021
24.04.2020
24.04.2020
24.04.2020
Erhältlich: Digital (PSN, Steam), Einzelhandel
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Zudem sind die im Kampf einsetzbaren Hilfsobjekte wie Heilungen, Wiederbelebungen oder Wurfgeschosse limitiert. Per Ringmenü können bis zu zwölf Gegenstände vorab festgelegt werden, von denen dann je maximal neun Einheiten von der Gruppe kollektiv genutzt werden können. Nach einem Sieg werden verbrauchte Einheiten dann wieder aufgestockt, sofern ausreichend Vorrat vorhanden ist. Das Hauptmenü ist im Kampf gesperrt, so dass leider keine Charakter- oder KI-Anpassungen möglich sind. Gehen einem die begrenzten Heilobjekte aus, kann man aber meist versuchen zu flüchten.

Kämpfe mit und ohne Pause

Zauber lassen sich ebenfalls per Ringmenü aktivieren, was praktisch ist, da bei Zugriffen auf die beiden Ringmenüs jegliche Kampfhandlungen pausiert werden und man so in aller Ruhe Aktionen wählen, Charaktere wechseln und Ziele festlegen kann. Alternativ gibt es pro Charakter auch vier Plätze für Schnellaktionen (Hotkeys), auf die man häufig verwendete Items oder Zauber legen kann, um nicht wegen jeder Kleinigkeit das Kampfgeschehen unterbrechen zu müssen. Für klassenspezifische Spezialangriffe, die gewisse Energiepegel voraussetzen, gibt es ebenfalls Hotkeys.

Ansonsten hat man je eine Taste für leichte und schwere Angriffe, eine zum Springen und eine zum Ausweichen. Schwere Angriffe lassen sich zudem aufladen, um Panzerungen zu brechen. Und dann gibt es noch eine Reihe simpler Kombos, mit denen man Gegner z. B. zu Fall bringen oder in der Luft attackieren kann. Dank manueller Zielfaufschaltung verliert man selbst wendige Kontrahenten nicht aus den Augen. Und wenn ernsthafte Gegenangriffe drohen, werden die entsprechenden Angriffslinien bzw. -flächen rot markiert, so dass man rechtzeitig ausweichen kann.

Die eher auf Timing als auf Komplexität setzenden Echtzeitkämpfe sind herrlich flott und direkt.
Die eher auf Timing als auf Komplexität setzenden Echtzeitkämpfe sind herrlich flott und direkt.
Die auf begrenzten Schlachtfeldern direkt an Ort und Stelle ausgetragenen Echtzeitkämpfe sind angenehm flott und direkt. Die Steuerung geht gut von der Hand, ohne dass rein auf stupides Tastenhämmern gesetzt wird. Im Vergleich zu Namcos ähnlich gelagerter Tales-of-Reihe fällt der Einstieg jedenfalls deutlich leichter. Der Schwierigkeitsgrad kann abseits von Kämpfen auch jederzeit in vier Stufen angepasst werden. Neben dem Speichern und Heilen an Statuen oder in Herbergen, wird immer wieder auch automatisch gespeichert. Wer will, kann sogar Spieldaten aus der Demo übernehmen und direkt weiterspielen.

Auf Entdeckungsreise

Das Leveldesign ist sehr abwechslungsreich, sowohl was die Art als auch Form der Umgebungen betrifft. Mal erkundet man großflächige Wüsten und Wiesen, mal verwinkelte Höhlen und Canyons. Karten werden automatisch mitgezeichnet, während Minimap und Zielmarkierungen bei der Orientierung helfen. Außerdem sorgen versteckte Schätze und diverse Hindernisse für motivierende Erkundungs- und Sammelreize. So lassen sich brüchige Felsen oder Mauern zerbröseln oder Sprungfedern als Katapulte nutzen.
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Kommentare

johndoe711686 schrieb am
Ich bin ein bisschen weiter und echt erstaunt, dass viele es für so einfach halten. Ich spiele auf normal und man bekommt ständig Schaden rein, dass man teilweise die Bonbons nur so runterschlingt. Jetzt mit der zweiten Klasse ist es etwas besser, aber ich finde das teilweise überhaupt nicht einfach.
Der Boss der aussah wie nen Torbogen mit Fratze drumherum war extrem nervig und fummelig. Oder es gibt da einen Trick den ich nicht kenne.
Man kann den Schaden auch kaum vermeiden, zumindest nicht bei Gruppen, da ständig irgendwer ne Attacke macht und man dann nur noch rumrollt. Dass die Gefährten ständig Heilung brauchen kommt noch dazu. :D
Wenn ich noch mal auf so einen Boss treffen sollte, dann schalte ich auf Leicht. :Blauesauge:
johndoe711686 schrieb am
Ich hab jetzt mal angefangen, mit Durand, Hawkeye und Reisz. Bin da ziemlich jungfäulich dran. Erinnert mich vieles an DQ 11, vorallem die Sounds. Da hat SE wohl einiges an Asstes übernommen.
Einiges ist ziemlich wirr, man startet und läuft durch zwei drei Gebiete und plötzlich kommt ne Sequenz mit Schiffahrt und man ist in einer völlig anderen Stadt, wo man aber gleich wieder raus soll? Also die Story wirkt an manchen Stellen etwas sprunghaft und unausgegoren.
Kampfsystem ist ganz ok, eher wie Zelda. Drücke manchmal noch die falschen Knöpfe und dass man jedes Ziel einzeln fixieren muss weil das locked on nicht zum nächsten springt ist n bisschen nervig, aber alles nur Details.
Bin noch nicht so weit, grad erst das erste Element bekommen, mal sehen wie sich das Spiel noch öffnet. Wirkt halt etwas spröde, aber die Einfachheit gefällt mir ganz gut. Brauch nicht immer haufenweise Nebequests zum abarbeiten. ;)
johndoe2051164 schrieb am
Also das Spiel ist richtig klasse! Bin schon weit im Spiel fortgeschritten und keinerlei Bugs, Abstürze oder sonstiges (ungepatchte Version).
Auch das Magiesystem ist besser gelöst. In Secret of Mana musste man die Magie ja separat leveln. Was ziemlich viel Zeit verschwendete. Hier musste man lediglich Punkte zuweisen.
Allerdings übertreibt der Test bezüglich der "langen Ladezeiten". Ehrlich.. die Ladezeiten sind oft nichtmal länger als 10 Sekunden! In Ausnahmefällen auch schonmal maximal 15 Sekunden.
Von der Weltkarte zu einem Gebiet = ca. 8-10 Sekunden. Wenn größer auch mal ca. 15 Sekunden.
Von Gebiet zum Dorf oder Dorf zum Gebiet = ca. 10 Sekunden. Wenn größer auch mal ca. 15 Sekunden.
Laden beim Spielstart = 10-15 Sekunden (laden vom Spielstand).
Ladezeiten tauchen nur auf, wenn man ein Dorf betritt, ein Gebiet betritt oder bei der Reise mit Gefährten über die Karte.
Ich muss hier echt Kritik üben. Während bei Sekiro-Shadows die Twice die Ladezeiten nicht als Kritikpunkt gelten (und die waren da weit länger) werden hier die Ladezeiten als lang betitelt.
Roebb schrieb am
Black Stone hat geschrieben: ?15.05.2020 18:50 Uiuiui, für meinen Geschmack sind das mind. 10 Punkte zu viel. Hab mir die Demo mal für die Switch gezogen, und ohne ausgeprägte nostalgische Gefühle ist das Spiel in meinen Augen nahezu unerträglich. Die Kämpfe sind lächerlich einfach, die Story/Dialoge sind Kindergartenniveau und nur sporadisch vertont, die Charaktere sind (zum Teil hochgradig) nervig und Quests bestehen eigentlich nur daraus, wie auf Schienen verschiedene Marker auf der Karte abzugrasen. Ja, es sieht nett aus, aber that's it.
Die Kämpfe werden zumindest auf "hard" nach dem Anfang noch knackiger. Wo ich die Demo viel zu leicht fand, bin ich mittlerweile mit dem Schwiegkeitsgrad zufrieden.
Ich habe viel Spaß mit dem Spiel.
Aber es ist tatsächlich viel Nostalgie zum SNES Original, die einen treibt.
Und zu einem guten Maß auch noch der Spaß, mal wieder ein "simpleres" Spiel zu spielen. Ohne Open World, Crafting, vorgegaukelten Entscheidungsmöglichkeiten, Bombastinszenierung Marke Uncharted und was einen heutzutage zuhauf vorgesetzt wird.
Mit Abstand am meisten stören mich die von dir angesprochenen Questmarker.
Schön wäre eine Option gewesen, diese sowohl im Spiel als auch der Minimap deaktivieren zu können.
So sehr das Spiel auf oldschool macht, wundert mich es, dass die Entwickler hier eine Tödsünde der heutigen Generation nicht abschaltbar gemacht haben.
Auf dem zweiten Platz stehen die absolut hässlichen Innenräume.
Ein bisschen mehr Detailarbeit vor allem auf den langen Gängen hätte hier Wunder gewirkt.
Black Stone schrieb am
Uiuiui, für meinen Geschmack sind das mind. 10 Punkte zu viel. Hab mir die Demo mal für die Switch gezogen, und ohne ausgeprägte nostalgische Gefühle ist das Spiel in meinen Augen nahezu unerträglich. Die Kämpfe sind lächerlich einfach, die Story/Dialoge sind Kindergartenniveau und nur sporadisch vertont, die Charaktere sind (zum Teil hochgradig) nervig und Quests bestehen eigentlich nur daraus, wie auf Schienen verschiedene Marker auf der Karte abzugrasen. Ja, es sieht nett aus, aber that's it.
schrieb am

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