Anno 1800: Die Passage - Test, Taktik & Strategie, PC

 

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Anno 1800: Die Passage (Taktik & Strategie) von Ubisoft
Vorbildliche Anno-Erweiterung
Taktik & Strategie
Publisher: Ubisoft
Release:
10.12.2019
Alias: Anno 1800 DLC , Season Pass
Spielinfo Bilder Videos

Die Passage ist die dritte und letzte Erweiterung aus dem Season Pass von Anno 1800 und im Gegensatz zu den bisherigen DLCs stehen Aufbau und Wirtschaft diesmal konsequent im Mittelpunkt. Für den Test sind wir in die Arktis geschippert, haben Heizöfen aufgestellt und Luftschiffe gebaut ...



Expedition in die Arktis

Während die ersten beiden Erweiterungen "Gesunkene Schätze" (zum Test) und "Botanika" (zum Test) eher mittelprächtig waren, setzt "Die Passage" die richtigen Akzente und erweitert den Aufbau-Strategiekern von Anno 1800 mit neuen Gebäuden, Warenketten, Luftschiffen und hitzigen Herausforderungen auf einer arktischen Karte. Es ist eine Erweiterung für das Endgame, die dafür sorgt, dass man seine gewohnte Siedlung gehörig umbauen kann, wenn man dem Optimierungsdrang frönen möchte. Die Arktis-Karte ist eine neue Session, die wie die "Neue Welt" eigenständig und parallel zu den anderen Sessions läuft.

Die Reise in die Kälte kann losgehen, sobald man einen Ingenieur (vierte Bevölkerungsstufe) in einer Siedlung beherbergt. Daraufhin meldet sich Lady Faithful und berichtet von der verschollenen Expedition ihres Gatten und weil die Admiralität nichts unternimmt, bietet die Lady eine Belohnung an, wenn man sie bei der Suche unterstützt. Kurz darauf hat der Kapitän mit eine entsprechende Expedition ausbaldowert, die mit einer kleinen, aber feinen Neuerung daherkommt. So kann man zwischen den gewohnten Entscheidungen in Textform die Route des Schiffes durch die Arktis bestimmen ...

Frostige Suche nach Überlebenden

Hat man letztlich die Arktis erreicht, wird der Handlungsstrang fortgesetzt. Zwischen Eisbergen und Eisinseln findet man ein aufgegebenes Lager, baut aus den Überresten eine Siedlung auf und nimmt Kontakt zu der lokalen Nicht-Spieler-Fraktion auf, den Inuit. Dann folgt man einem Schiff zu der letztbekannten Position der Expedition, muss eine Sprengung vorbereiten und wenig spannende Versorgungsaufgaben mit Countdown schaffen, bevor am Ende eine überraschend gelungene Schnitzeljagd mit Hinweisen aus einem Logbuch und Spuren im Schnee ansteht. Generell ist die Questreihe wesentlich besser ausgearbeitet und umgesetzt als die in "Gesunkene Schätze", obgleich sie etwas länger und ausführlicher sein könnte.

Die Einwohner und fast alle Produktionsstätten müssen in der Arktis mit Wärme versorgt werden.
Die Einwohner und fast alle Produktionsstätten (außer Köhlereien) müssen in der Arktis mit Wärme versorgt werden.
Die Spielzeit ist bei der Anno-Reihe immer schwer anzugeben (auch aufgrund der Zeitbeschleunigung), aber wenn man über eine gut ausgebaute Basissiedlung in der Alten Welt mit einem übervollen Ressourcenlager verfügt und die Aufgaben in der Arktis zügig abarbeitet, darf man mit ca. sechs Stunden Spielzeit für die Geschichte rechnen. Nach dem Ende der Questreihe kann man noch verbleibende Aufgaben erledigen, Artefakte finden und sich in Ruhe um den Ausbau der Siedlung kümmern ... und das lohnt sich richtig.

Kampf gegen Kälte

Der Siedlungsbau in der Arktis unterscheidet sich von den anderen Regionen, denn die Einwohner auf den beiden neuen Bevölkerungsstufen Erforscher und Techniker wollen mit Wärme versorgt werden, dies gilt für nahezu alle Wohn- und Produktionsgebäude. Hier kommen die Heizöfen ins Spiel, die Wärme mit Hilfe von Rohren entlang des Straßennetzwerks weiterleiten - im Prinzip funktioniert dies wie bei der Stromversorgung via Stromleitungen von einem Kraftwerk. Einen festen Wärme-Einflusskreis wie in der Arktis aus Anno 2205 gibt es nicht.

Der nördliche Teil der Arktis-Karte ist jedes Mal gleich. Die Formen und die Platzierung der südlichen Insel werden bei der Session-Erstellung neu zusammengewürfelt.
Der nördliche Teil der Arktis-Karte ist jedes Mal gleich. Die Formen und die Platzierung der südlichen Insel werden bei der Session-Erstellung neu zusammengewürfelt.
Heizöfen verschlingen Kohle und die meist sehr kleinen Inseln mit Köhlereien vollzukleistern ist auch keine Lösung, schließlich braucht man den Platz für Einwohnerhütten, Rentierfarmen, Gänsefarmen, Walfänger, Felljäger und Huskyaufzuchten. Kohle aus der "Alten Welt" zu importieren, ist daher eine gute Idee, zumal die "Nordländer" dringend andere Sachen wie Schnaps und Kaffee brauchen, damit es "warm" ums Herz wird. Das Bedürfnis nach Wärme löst die Luxusgüter ab und wurde spielerisch clever mit der "arktischen Grippe" verwoben. Ist einem die Wärmeversorgung nicht so wichtig, was möglich und billiger ist, werden die Einwohner schneller und häufiger krank, was mehr Polarwachten erfordert. Kümmert man sich um die wohlige Wärme, geht es den Leuten besser und es entstehen weniger Produktionsausfälle. So baut man seine Siedlung in der Eislandschaft weiter aus und bekommt Zugriff auf neue Produktionsgüter wie Anoraks (aus Robbenfell) oder Hundeschlitten, während die Einwohner wie gewohnt neue Bedürfnisse entwickeln - der gewohnte Anno-Spielablauf. Insgesamt verspricht die Erweiterung sieben neue Produktionsketten, 32 Gebäude, 13 weitere Produktionsgüter und mehr als 60 Quests.

Kommentare

Josch schrieb am
Der erste DLC war nicht nur enttäuschend, sondern hat sogar die Gamebalance verschlechtert. Ich war so enttäuscht, dass ich jetzt irgendwie keine Lust mehr habe auf Anno 1800 :(
SaperioN schrieb am
HardBeat hat geschrieben: ?
10.12.2019 11:29
Ich weiß ja nicht aber erwartet man bei 4players wirklich 3x einen DLC ala Passage in einem Season pass für 24,99 UVP?
Ich darf dran erinnern das ein Addon wie z.b. Die Tiefsee sogar mehr gekostet und auch nicht mehr geboten hat als dieser Season Pass im Gesamtpaket. Von daher finde ich das gut als Gesamtwertung für den Season Pass untertrieben.
Die Tester sollten sich fragen was hätte ich dem Season Pass gegeben wenn er direkt auf einmal als Addon veröffentlicht worden wäre...und das wäre dann mit Sicherheit doch ein Sehr Gut gewesen :!:
Da die ersten zwei Erweiterungen
Spoiler
Show
kacke
waren, unabhängig vom Preis.
Geht die Gesamtwertung doch völlig in Ordnung.
Fargard schrieb am
HardBeat hat geschrieben: ?
10.12.2019 11:29
Ich weiß ja nicht aber erwartet man bei 4players wirklich 3x einen DLC ala Passage in einem Season pass für 24,99 UVP?
Ich darf dran erinnern das ein Addon wie z.b. Die Tiefsee sogar mehr gekostet und auch nicht mehr geboten hat als dieser Season Pass im Gesamtpaket. Von daher finde ich das gut als Gesamtwertung für den Season Pass untertrieben.
Ich nicht, wenn man es mal mit einem echten Addon von früher (tm) vergleicht, die preislich auch bei so 25? lagen, wäre der dlc für mich auch maximal "gut".
4P|Marcel schrieb am
HardBeat hat geschrieben: ?
10.12.2019 11:29

Die Tester sollten sich fragen was hätte ich dem Season Pass gegeben wenn er direkt auf einmal als Addon veröffentlicht worden wäre...und das wäre dann mit Sicherheit doch ein Sehr Gut gewesen :!:
Der Tester (ich) hätte dem "Season Pass" auch nur ein "gut" gegeben, weil die Inhalte der 3 DLCs auch in einem Add-on kein stimmiges Gesamtbild abgegeben hätten. Es sind halt drei kleine Erweiterungen mit jeweils einem eigenen Thema, die selbst als Paket immer noch lose wirken würden. Zumal zwischen DLC1 und DLC3 qualitativ Welten liegen.
schrieb am