Espire 1: VR Operative - Test, Action, Oculus Quest, Oculus Rift S, PlayStation VR, Valve Index, Virtual Reality - 4Players.de

 

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Espire 1: VR Operative (Action) von Tripwire Interactive
Splinter Cell für VR?
Stealth-Action
Entwickler: Digital Lode
Release:
22.11.2019
22.11.2019
22.11.2019
22.11.2019
22.11.2019
22.11.2019
Spielinfo Bilder Videos
Eine Art Splinter Cell in der Virtuellen Realität – das wollte Entwickler Digital Lode aus Melbourne möglich machen. Nach viel Spieler-Feedback auf diversen Messen wurde der Titel mehrmals verschoben. Ein Anzeichen für Perfektionismus oder steckte das Stealth-Projekt in der Entwicklungs-Hölle fest? Wir überprüfen es im Test für zahlreiche VR-Headsets.

Vielversprechender Einstieg

Eine Besonderheit macht sich auf Anhieb bemerkbar: Die Entwickler haben ein Herz fürs Drumherum. Allein schon der Umstand, dass ich hier ausnahmsweise mal einem australischen Geheimdienst aushelfe, wirkt irgendwie charmant - zumal mich meine Kontaktpersonen über Funk mit massenhaft unterhaltsamen Anekdoten von ihrem alten Arbeitsplatz versorgen. Spieler mit schwachen Englisch-Kenntnissen könnten allerdings etwas mehr Probleme bekommen als in leichter verständlichen US-Produktionen; deutsche Untertitel fehlen.

Worum geht es? Die Politik strich dem Herzensprojekt meiner Auftraggeber das Budget und verlor das Interesse an einer humaoiden Schleich-Drohne. Ein fremdes Geheimkommando sah das offensichtlich anders und überfiel kurzerhand die brach liegenden Blacksite-Labors unter der Erde. Meine Aufgabe als Drohnen-Experte ist es nun, einen der übrig gebliebenen Schleich-Roboter zu hacken, den Angreifern auf die Schliche zu kommen und die Anlagen wieder zu übernehmen. Ein schöner Weg, mich als Spieler mit dem VR-Headset in die Geschichte einzubinden!

Technik-Experimente

Bei den Klettertouren überwindet man Gefahren wie gekreuzte Laserschranken, Automatik-Geschütze oder Patrouillen.
Bei den Klettertouren überwindet man Gefahren wie gekreuzte Laserschranken, Automatik-Geschütze oder Patrouillen.
Schön auch, dass ich mit coolem Technik-Spielkram experimentieren darf, der zum Teil nur in VR möglich wird. Dazu gehören praktische Kameras über den Robo-Händen: einfach den Arm hinter eine Biegung ausstrecken und schon kann ich um die Ecke spicken. Klassischer wirken die Zeitlupe oder eine Art Wärmesicht der Gegner hinter Wänden und Containern. Natürlich darf ich auch eigenhändig Gegenstände zur Ablenkung der Wachen werfen. Währenddessen heizt der gelungene Soundtrack die Spannung mit energetischen Elektro-Klängen oder altmodischen SciFi-Synthesizern an. Mal nähert man sich der verschanzten Führungsriege des Gegners, durchsucht die Büros geflüchteter Wissenschaftler nach Schlüsselfreigaben und Audio-Logs, später hackt man sich in die Steuereinheiten für Schleich-Prototypen, die vom Feind weiterentwickelt wurden.

Auf leisen Sohlen verwendet man am besten die Standard-Betäubungs-Pistole oder ein Exemplar mit Schalldämpfer. Alternativ spart man die teure Munition, indem man den Gegner hinterrücks dazu zwingt, sich zu ergeben. Oder man entreißt ihren kalten Händen einfach die Sturmgewehre mit diversen Scopes oder die (erstaunlich schwachen, nutzlosen) Flinten. Das Energiesystem mit einem greifbaren Reparaturwerkzeug wirkt sinnvoll: Mit ihm doktert man in einer ruhigen Ecke an symbolischen, rot glühenden Schadens-Kugeln herum. Wer nicht persönlich in die Hocke gehen möchte, drückt einfach einen entsprechenden Schleichknopf oder stellt komplett auf die sitzende Haltung um. Leider hat es sich damit aber auch schon mit positiven Aspekten. An vielen Ecken merkt man, dass das Spiel unfertig veröffentlicht wurde.

Noch nicht wirklich fertig

Die Vignette lässt sich auf allen Plattformen feintunen (sofern nicht gerade die Menüs abgestürzt sind). Auf dem PC gibt es sogar einen coolen Zuschauer-Modus mit ruhiger Kameraführung.
Die Vignette lässt sich auf allen Plattformen feintunen (sofern nicht gerade die Menüs abgestürzt sind). Auf dem PC gibt es sogar einen coolen Zuschauer-Modus mit ruhiger Kameraführung.
Das größte Problem ist die haklige Steuerung: Das Erklimmen (hauptsächlich metallischer) Oberflächen ist in der Theorie ein cooler Kniff, funktioniert aber viel schlechter als die geniale Umsetzung in Stormland. Mal bleibt die Hand aus unerfindlichen Gründen plötzlich nicht mehr an der Wand haften, anderswo fällt man gleich wieder von der Empore oder bugsiert sich mit Schwung in die falsche Richtung.

Schon wieder kann man eine leise Taktik vergessen, da man plötzlich ungünstig im Sichtfeld der Wachen steht und mit der fummeligen Holster-Steuerung kämpft. Zu Beginn des Spiels darf man zwar den Ort für Waffen und das Reparaturwerkzeug eigens festlegen. Trotzdem klappt das Ziehen und Wegstecken des Arsenals deutlich schlechter als bei Stormland oder anderswo. Daher landete ich regelmäßig im Kreuzfeuer der Wachen, so dass ich irgendwann entnervt aufgab und den Großteil der Levels einfach als Shooter spielte.

Kommentare

Herschfeldt schrieb am
Wenn das so ist! Finde es halt merkwürdig. Bei Ego-Shootern verzichtet ihr doch auf nicht auf das IchbindiePersondiedaspielt - Gefühl z.B. wenn ich an mir runterschaue und merke das ich Mr. Invisible bin. Eigenartig. Könnte die Technik doch auch simulieren oder nicht? Da sind doch Kameras an der Brille, die könnten meinen Körper filmen und dann z.B. eine mächtige Rüstung anlegen! (Ein Bild hier einzufügen ist ja echt ein Alptraum!)
Bild
Bild
Fyrex schrieb am
Lucius Solari hat geschrieben: ?
02.12.2019 17:55
Herschfeldt hat geschrieben: ?
02.12.2019 16:45
Wieder keine Arme.
Mein Gehirn kann sehr viel besser mit keinen Armen umgehen, als mit Armen, die sich falsch anfühlen.
Absolut. Es ist einfach das bessere Spielgefühl. Jeder der das einmal probiert hast, weiß das.
Lucius Solari schrieb am
Herschfeldt hat geschrieben: ?
02.12.2019 16:45
Wieder keine Arme.
Mein Gehirn kann sehr viel besser mit keinen Armen umgehen, als mit Armen, die sich falsch anfühlen.
schrieb am