Test: Neo Geo Arcade Stick Pro (Konsole)

von Matthias Schmid



Neo Geo Arcade Stick Pro (Hardware) von SNK
Prügelparty am Arcade-Stick
Konsole
Entwickler: SNK
Publisher: SNK
Release:
22.11.2019
Spielinfo Bilder  
SNK kontert die Capom Home Arcade: 20 Neo-Geo-Titel sind vorinstalliert mit an Bord des optisch unscheinbaren Arcade-Sticks. Wie sieht es mit der Hardware-Qualität aus? Wie vielseitig ist das 150 Euro teure Gerät? Und warum könnte es das ideale Geschenk für Retro-Freaks sein? Unser Test verrät es euch!

Unter dem Radar

Schon vom Neo Geo Arcade Stick Pro gehört? Falls nicht, grämt euch nicht - ihr seid nicht allein: Weder gelang es SNK, so ein Vorab-Interesse zu wecken wie beim Neo Geo Mini noch machte die Kombi aus Arcade-Stick und Mini-Konsole durch ihre Optik von sich reden - wie es der Capcom Home Arcade gelang. Von der enormen Aufmerksamkeit eines Mega Drive Mini oder Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System ist das Gerät schließlich meilenweit entfernt. Aber das war damals in den 1990er Jahren ja auch schon so: Mit den 16-Bit-Konsolen von Nintendo und Sega hat schließlich fast jeder gezockt - die grafisch viel eindrucksvolleren, zur Spielhalle identischen Neo-Geo-Titel jedoch konnte nur daddeln, wer besonders gut informiert und obendrein betucht war. Seit der Jahrtausendwende jedoch gab es zahlreiche Möglichkeiten, das Gros der Games doch noch zu spielen: Wer nicht zwingend die riesigen Original-Module (natürlich nach Megabits-Größe sortiert) im Schrank braucht, konnte die Neo-Geo-Softwareperlen als PS2-Spiele, als Teile diverser Collections, als einzelne Download-Games oder an Bord des Neo Geo Mini nachholen - ihren Nimbus als unerreichbare Pixelschätze der 1990er haben sie also längst verloren.

Die "Pixelskalierung" (oben) ist der "Glattskalierung" (unten) eindeutig vorzuziehen - wie hier am Beispiel von Art of Fighting zu sehen ist.
Die "Pixelskalierung" (oben) ist der "Glattskalierung" (unten) eindeutig vorzuziehen - wie hier am Beispiel von Art of Fighting zu sehen ist.
Dennoch ist das Gros von ihnen immer noch wunderschön anzuschauen - umso ärgerlicher war die miese HDMI-Bildausgabe der vor gut einem Jahr erschienenen Kleinkonsole Neo Geo Mini. Ein Metal Slug mit verwaschener Optik macht am großen TV nur halb so viel Spaß! Der Neo Geo Arcade Stick Pro gibt in diesem wichtigen Punkt eine deutlich bessere Figur ab: Via HDMI bekommt man ein scharfes HD-Bild auf den Fernseher, so knackig wie die 1080p-Ausgabe der Capcom Home Arcade ist es allerdings nicht. Die Filteroptionen kann man ausprobieren, letzten Endes wird man sie jedoch ignorieren und bei der „Pixelskalierung“ bleiben: Die Variante „Glattskalierung“ raubt dem Bild den Charme, auch diverse Scanline-Einstellungen kommen nicht an die Qualität einiger Retro-Collections heran. Natürlich ist auch diesmal eine Einstellung für 16:9-Bildschirme an Bord, doch diese gestreckte Variante wird wohl kein Retro-Conaisseur freiwillig anfassen; ein Regler für die Kopfhörerlautstärke (Ausgang an der Vorderseite) und freie Buttonbelegung runden das überschaubare, aber gut strukurierte Menü ab.

Vielfältig einsetzbar

Per im Gerät verborgenem USB-Kabel könnt ihr den Stick am PC betreiben oder als Eingabegerät für euer Neo Geo Mini nutzen - das sieht vielleicht etwas albern aus, wenn ihr am kleinen Screen zockt, geht aber immerhin. An der Stick-Vorderseite befinden sich zwei USB-C-Eingänge - dort kann man die guten Neo-Geo-Mini-Pads anschließen; unerlässlich für Zweispieler-Matches. Denn im Gegensatz zur Capcom Home Arcade ist hier natürlich nur ein Stick mit acht Buttons verbaut. Das in nüchternem Weiß gehaltene Gehäuse besteht aus widerstandsfähigem Plastik, eine Metallplatte im Inneren sorgt für ein angenehmes Gewicht; und dank vier mitgelieferter Gummiaufkleber verrutscht das Teil auf einem glatten Tisch keinen Millimeter. Die verbauten Hardware-Komponenten können leider nicht mit der Sanwa-Qualität der Capcom Home Arcade mithalten, sind aber immerhin ordentlich: Der Stick lässt wenig Wünsche offen und sorgt mit seinem lauten Klicken für Arcade-Atmosphäre; die Buttons jedoch könnten sich etwas weicher und angenehmer drücken lassen.

Kommentare

HellToKitty schrieb am
4P|Matthias hat geschrieben: ?05.12.2019 09:56 Bzgl. Contra III: Hast du das nur ausprobiert oder selbst gecodet? Da war ich mir jetzt nicht sicher...
Da hab ich mich wohl etwas ungünstig ausgedrückt. Ich hab den Patch nicht selber geschrieben sondern nur angewandt.
yopparai hat geschrieben: ?05.12.2019 10:18 ...Macht aber nur Sinn bei Spielen, wo die CPU auch der Flaschenhals ist.
Was ja durch fehlendes Blasprocessing beim SNES oft der Fall ist :lol:
yopparai schrieb am
Das Höllenkätzchen meint wahrscheinlich den Rom-Hack von Contra III, der den Code von einem virtuellen SA-1 ausführen lässt. Der SA-1 (u.a. auch in Super Mario RPG verbaut) besaß genau wie die SNES-CPU einen 65C816-Kern mit deutlich mehr Takt (etwa das dreifache), daher ist das reeelativ einfach möglich. So nen Hack gibt?s afaik auch für Gradius III. Macht aber nur Sinn bei Spielen, wo die CPU auch der Flaschenhals ist.
Btw., das Home-Menü von dem Ding kommt mir irgendwie bekannt vor... ^^
4P|Matthias schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?04.12.2019 22:39 In der Theorie hast du damit recht. Trotzdem reicht die Rechenpower aller halbwegs aktuellen Prozessoren aus, um ein 16-Bit System aus den frühen neunzigern theoretisch zu emulieren. Wenn das dann trotzdem in der Praxis nicht klappt, liegt es daran, dass sich niemand ausreichend mit der Emulation des jeweiligen Spiels beschäftigt hat, beziehungsweise dabei auf für ihn unlösbare Probleme gestoßen ist. Das heißt im Umkehrschluss, dass es durchaus vorkommt, dass ein Emulator eine hardwaretechnisch fortschrittlichere Platine korrekt emuliert, währenddessen der selbe Emulator mit einer anderen Platine trotz unterlegener Hardware große Probleme hat. In der Regel laufen populäre Spiele häufig besser, weil einfach mehr Zeit in dessen Emulation investiert wurde.
Das Ziel eines Emulators ist in erster Linie auch nicht, die Spiele "flüssig" zum Laufen zu bringen sondern, verglichen mit der original Hardware, weitgehend authentisch wiederzugeben, inklusive Ruckelorgien wie bei Metal Slug. Dann gibt es wiederum Leute, die Patches schreiben, um ein flüssigeres Spielerlebnis, als das Original zu bieten. Da könnte man zum Beispiel dem Emulator vorgaukeln, dass auf dem Modul ein Special-Chip verbaut wäre, der in der Wirklichkeit niemals bei diesem Spiel zum Einsatz gekommen ist um so die Performance zu verbessert. Ich hab das letztens mal mit Contra III gemacht. Als Resultat konnte man alle Endgegner ohne Ruckler genießen.
Im Übrigen finde ich es gut dass 4Players mit dir jemanden hat, der sich offensichtlich mehr für den alten Kram und dessen Erbe interessiert, auch wenn ich dir nicht ganz verzeihen kann, dass du gesagt hast, dass Valfaris nicht so gut aussehen würde ;)
Jep, ich weiß was du meinst - gerade so mit originalgetreuen Emulationen (Das ist kein Ruckeln, das ist ein Slowdown-Feature.) ist das natürlich ein entscheidender Punkt. Bzgl. Contra III: Hast du das nur ausprobiert oder selbst gecodet? Da war ich mir jetzt nicht...
HellToKitty schrieb am
In der Theorie hast du damit recht. Trotzdem reicht die Rechenpower aller halbwegs aktuellen Prozessoren aus, um ein 16-Bit System aus den frühen neunzigern theoretisch zu emulieren. Wenn das dann trotzdem in der Praxis nicht klappt, liegt es daran, dass sich niemand ausreichend mit der Emulation des jeweiligen Spiels beschäftigt hat, beziehungsweise dabei auf für ihn unlösbare Probleme gestoßen ist. Das heißt im Umkehrschluss, dass es durchaus vorkommt, dass ein Emulator eine hardwaretechnisch fortschrittlichere Platine korrekt emuliert, währenddessen der selbe Emulator mit einer anderen Platine trotz unterlegener Hardware große Probleme hat. In der Regel laufen populäre Spiele häufig besser, weil einfach mehr Zeit in dessen Emulation investiert wurde.
Das Ziel eines Emulators ist in erster Linie auch nicht, die Spiele "flüssig" zum Laufen zu bringen sondern, verglichen mit der original Hardware, weitgehend authentisch wiederzugeben, inklusive Ruckelorgien wie bei Metal Slug. Dann gibt es wiederum Leute, die Patches schreiben, um ein flüssigeres Spielerlebnis, als das Original zu bieten. Da könnte man zum Beispiel dem Emulator vorgaukeln, dass auf dem Modul ein Special-Chip verbaut wäre, der in der Wirklichkeit niemals bei diesem Spiel zum Einsatz gekommen ist um so die Performance zu verbessert. Ich hab das letztens mal mit Contra III gemacht. Als Resultat konnte man alle Endgegner ohne Ruckler genießen.
Im Übrigen finde ich es gut dass 4Players mit dir jemanden hat, der sich offensichtlich mehr für den alten Kram und dessen Erbe interessiert, auch wenn ich dir nicht ganz verzeihen kann, dass du gesagt hast, dass Valfaris nicht so gut aussehen würde ;)
4P|Matthias schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?04.12.2019 18:03 "...auch grafisch aufwändigere Bullet-Hell-Shooter von Cave stemmt SNKs gehackter Arcade-Stick problemlos..."
Die (damalige) grafische Aufwendigkeit eines Spiels hat relativ wenig damit zu tun, ob es korrekt emuliert werden kann. Das variiert von Emulator zu Emulator und Spiel zu Spiel und unterliegt in der Regel völlig anderen immer wieder unterschiedlichen Kriterien.
Ich meine damit nicht das alleinige korrekte Emulieren, das ja bei aufwendigen 3D-Games meist recht knifflig ist (man denke nur an Scud Race), sondern auch das flüssige Wiedergeben - und da glaube ich doch, dass - im Schnitt - DoDonpachi & Co. rechenintensiver sind als frühe Neo-Geo-Titel. Aber vielleicht bist du in der Sache auch tiefer drin als ich...
schrieb am