Godfall - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation 5

 

Test: Godfall (Rollenspiel)

von Eike Cramer



Godfall (Rollenspiel) von Gearbox Publishing
Glänzender Kloppmist
Entwickler:
Release:
12.11.2020
12.11.2020
Erhältlich: Digital (PSN, Epic Games Store), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (PSN, Epic Games Store), Einzelhandel
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ab 76,98€
Spielinfo Bilder Videos
Godfall ist der erste Titel, der konsolenexklusiv für die PlayStation 5 angekündigt wurde und war gleichzeitig auch die größte Unbekannte im Start-Lineup. Passend zum US-Start von Sonys neuer Konsole am 12. November erschien der "Looter-Slasher" von Counterplay Games auch im Epic Games Store auf dem PC. Können die Kloppereien im Test überzeugen?

Story? Welche Story?

Es gibt so Spiele, da frage ich mich, warum man sich überhaupt die Mühe einer Rahmenhandlung gemacht hat. In Godfall wird mir in einem kurzen Intro der Konflikt zwischen den Chrom-Laser-Ritter-Brüdern Orin und Macros präsentiert, die offensichtlich ein Faible für Rüstungen im Power-Rangers-Look haben. Letzterer wird von der Macht korrumpiert und wendet sich gegen seinen Bruder. Der wird im Duell fast getötet und sinnt auf Rache. Das ist alles. Das ist die Story. Alles Übrige besteht aus kurzen Sinnlos-Dialogen mit dem Konstrukt „Siebtes Sanktum“ und einem wortwörtlich gesichtslosen Schmied, der so egal ist, dass ich mir nicht mal seinen Namen merken kann, bevor ich mich erneut in die Schlacht gegen die Horden des Bösen werfe.

Ist diese, bestenfalls rudimentär zu nennende, erzählerische Grundlage schlimm? Für mich, der in diesen Spielen ohnehin jeden Dialog so schnell wegklickt wie er aufploppt, definitiv nicht. Immerhin bin ich zum Looten und Leveln hier und nicht um einem Diskussionsclub beizutreten. Ein größeres Problem ist da schon die mangelnde Hintergrund-Erklärung zu Welt, Charakteren und Konflikten, denn hier orientiert sich Godfall viel zu sehr an Destiny. Fast alles ist in Textfragmenten und Kodex-Einträgen (immerhin: im Spiel selbst) versteckt. Hier wird in schwurbeligen Worten der Hintergrund der Welt Aperion mit ihren gottgleichen Archonten, den Valorianern in ihren Warfra… äh Valorianer-Kürassen und den Feind-Fraktionen erklärt. Am Ende ist das aber fast noch egaler als die „Story“ und mindestens so uninteressant.

Kein Charakter aber ein cooles Kampfsystem

Muss man mögen: Das Artdesign der Valorianer-Kürasse ist ... wild!
Muss man mögen: Das Artdesign der Valorianer-Kürasse ist ... wild!
Godfall wirkt von Anfang an wie ein chromglänzendes Konglomerat aus einer Vielzahl von Videospiel-Versatzstücken, ohne dabei auch nur den Hauch eines eigenen Charakters zu entwickeln. So kämpfe ich mich als Sci-Fi-Ritter in einem visuell doch mehr als deutlich an die Rüstungen aus Warframe angelehnten „Valorianer-Kürass“ durch verschiedene Elementar-Ebenen von Aperion, um am Ende meinen Bruder zu konfrontieren. Die Welten sind offene Bereiche voller generischer Feinde, von gerüsteten Kriegern über Goblin-ähnliche Fantasy-Viecher bis hin zu Roboter-ähnlichen Konstrukten, in denen ich Massen von Beute einsacke, meine Figur aufrüste und neue Fähigkeiten lerne.

Das Kampfsystem ist dabei die größte Stärke von Godfall: So ziemlich jede Mechanik aus Third-Person-Action mit Nahkampf der letzten Jahre hat es dabei in den ziemlich umfangreichen Fähigkeitenbaum geschafft. Es gibt natürlich schwere und leichte Angriffe, die auch in getimten Kombos verbunden werden können. Dazu kommen Schildparaden, Konter und natürlich ein Schildwurf. Man kann Feinden mit leichten Angriffen Seelenbrecher-Schaden zufügen, der sie alleine nicht killt, aber ihre Seele (und auch ihren Körper) per folgendem schwerem Angriff in einem bunten Partikelregen platzen lässt. Es gibt Schildsprünge, Deckungsbrecher, Finisher, einen Zorn-Modus sowie Schwachstellen, die bei Schlägen anvisiert werden können um Extra-Schaden zu verursachen.

Das Siebte Sanktum ist der einzige Questgeber im ganzen Spiel.
Das Konstrukt "Siebtes Sanktum" ist die einzige Questgeberin im ganzen Spiel.
Alles funktioniert schlüssig, sorgt für ein überzogenes Effektgewitter auf dem Bildschirm und wirkt herrlich wuchtig. Ich kann dabei aus fünf Waffenklassen vom Langschwert über die Lanze bis zum Kriegshammer, Großschwert oder den Doppelklingen wählen, die sich durch Angriffsgeschwindigkeit und Spezialaktionen angenehm deutlich voneinander unterscheiden. Dazu kommen knackige Bosse, mit denen ich mir oft über mehrere Phasen verbissene Gefechte liefere und die ich über Jagdmissionen im Sanktum jederzeit erneut angehen kann. Einziges Problem in den Gefechten: Die Feind-Aufschaltung verhält sich manchmal etwas zickig, was den Flow der Klopperein unangenehm einbremsen kann.

Kommentare

DrPuNk schrieb am
4P|Eike hat geschrieben: ?
20.11.2020 20:14
Moin, ich hab jetzt seit gestern auch eine PS5 zuhause und habe die redaktionsbasierte Einschätzung zum haptischen Feedback im Text noch mal etwas konkretisiert. Kurz: Es gibt doch ( ein wenig) haptisches Feedback und vibrierende Trigger, die aber das Potential des Controllers nicht vollständig ausnutzen. Wertungsrelevant ist das definitiv nicht.
Das unterschreib ich mal so. Im Vergleich zu Astro isses nix. Aber die Unterschiede wie sich Waffen anfühlen ist ganz ok. Hoffe ja wirklich das das mit dem Controller bei vielen spielen so wie in Astro umgesetzt wird, man darf ja bissi träumen. :Hüpf:
DrPuNk schrieb am
Ich habs jetzt mal bissl gezockt, und was soll man sagen, finds geil. Die Schnetzelei gefällt richtig gut, wenn man seine Fähigkeiten kombiniert mit Waffen und Kürassen, das rockt richtig! Die Synergien machen Laune zu testen und Neue auszuprobieren...
Story, Bruder töten, egal, man schnetzelt sich herrlich und brachial durch alles was sich beweget :lol:
Das Design der Kürasse ist richtig toll gemacht, sehr aufwendig, bissl Warframe und Garo (Anime) Style nur besser. Das muß man aber mögen...
Gegnervorstellung bei den Jagdmissionen ist cool,nur ein Mini Intro, aber hat was. Da merkt man das die schon auf die Details geachtet haben.
Mir taugts viel mehr als ich erwartet habe, würde im Moment sogar ne 80 raushauen :D
Ah ja und nicht vergessen loooooot :mrgreen:
Was grad noch bissl stört ist Koop, das geht zwar gut, aber das Sanktorum kannste nur alleine besuchen, heißt man ist zwar in ner Gruppe, aber nur der Truppführer kann Missionen starten, man sieht sich quasi nur in der Mission. Da dürfen die gerne noch dran schrauben.... kleiner Hub wäre supi ;)
Also wer mit dem Style klarkommt, schnetzeln und bisserl craften und viel looten will macht hier nichts falsch...
Wer hier auf ein StandardRPG ala Irgendwas hofft ist total falsch am Platz ...
4P|Eike schrieb am
Moin, ich hab jetzt seit gestern auch eine PS5 zuhause und habe die redaktionsbasierte Einschätzung zum haptischen Feedback im Text noch mal etwas konkretisiert. Kurz: Es gibt doch ( ein wenig) haptisches Feedback und vibrierende Trigger, die aber das Potential des Controllers nicht vollständig ausnutzen. Wertungsrelevant ist das definitiv nicht.
kroenen05 schrieb am
Das Game macht echt Laune...und sieht grafisch auch sehr beeindruckend aus.Zocke es gerade.:)
Batistuta schrieb am
Ich vermute das übertriebene Glänzen kommt daher, weil Glanz in Spielen halt einfach gut aussieht. Darum hat jedes 2. Spiel inzwischen überall Pfützen rumliegen, egal ob es nun geregnet hat oder nicht.
Und in diesem Fall hat der (eher mittelmäßig begabte) Designer offenbar entschieden "Na gut, wenn Glanz gut aussieht, dann glänzt bei unserem Game eben alles."
Dieses Denken scheint bei Games in der Unreal Engine besonders verbreitet zu sein. Bei Mortal Shell spielt alles grundsätzlich nur im Wasser, in nassen Höhlen, Eisflächen und als Design-Total-Aussetzer in einem kompletten Level das nur aus einem einzigen, glattpolierten Felsen zu bestehen scheint :D
schrieb am