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Feinde hinterlassen in Exit the Gungeon eine Standard-Währung, die man während eines Durchlaufs in Shops für simple Dinge wie Lebensenergie oder neue Smartbombs ausgibt. Wie viele seiner Roguelike-Verwandten und auch
Enter the Gungeon nimmt Exit the Gungeon dem Spieler nach dem Tod fast alles weg. Lediglich die Zweit-Währung „Hegemony“, die man für das Erlegen von Bossen erhält, bleibt erhalten. In der „Bresche“ genannten Hubwelt kann man für „Hegemony“ dann Waffen und andere kleine Vorteile kaufen, auf die man beim nächsten Versuch dann vielleicht trifft. Unterm Strich ist die Progression aber marginal: Zwar finden sich in der „Bresche“ nach und nach ein paar seltsame Pixel-Gesellen und auch weitere wählbare Spielfiguren ein, ein echtes Stärkerwerden der Figur, eine Erweiterung der Möglichkeiten, ein kontinuierliches Profitieren vom wiederholten Scheitern findet nicht statt. Das haben ähnlich gelagerte Titel wie
GoNNER oder Downwell viel besser gelöst.
Hübsch gemacht
Kurz Atem holen zwischen den Action-Stages: Hier shoppt ihr Herzcontainer oder kauft der dubiosen Ratte einen Schlüssel ab. Welche Tür der wohl öffnet?
Liebloses Design kann man Exit the Gungeon ganz sicher nicht vorwerfen: Dem beliebten Vorwurf „Hey, hier kommt das hundertste Indie-Pixel-Game“ begegnet es mit verschrobenen Feinden, die mal vor Retro-Niedlichkeit strotzen, mal das allgegenwärtige Thema der Kugeln und Waffen persiflieren. Wer kann schon einem Gegner böse sein, der wie eine dümmliche Patronenhülse auf zwei Beinen aussieht? Auch die Endgegner werden mit dramatischen Pixel-Artworks angekündigt, sehen knuffig bis furchteinflößend aus und erweisen sich spielerisch als beinharte Prüfungen. Praktisch ist neben Einstellungen wie Zielhilfe und Bildschirmwackeln das Diginomikon - dort werden hunderte Ballermänner, Feinde, Items & Co. aufgelistet.
Was Exit the Gungeon leider nicht bietet: Einen Auto-Feuer-Modus - der wäre angebracht gewesen, weil man sowieso ständig ballert und vor allem im Switch-Mobilbetrieb rasch über Fingerkämpfe klagt. Ebenfalls nicht an Bord ist ein Zweispieler-Modus, doch dafür habe ich mir eine gut funktionierende Umleitung ausgedacht: Ein Spieler übernimmt - wahlweise am selben Pro Controller oder aufgeteilt in zwei JoyCons - Herumlaufen, Springen und Rollen, der andere Ballern, Smartbomb und Zielen. Die Arbeitsteilung klappt erstaunlich gut: Der mit dem Ausweichen beschäftigte Spieler kann seine Aufgabe besser bewerkstelligen, als wenn er gleichzeitig noch zielen muss. Zudem vergisst man dann in der Hitze des Gefechts die Smartbomb nicht ganz so oft!