Licht und Schatten in den Räumen
Wie bei Hades kämpft man sich von Raum zu Raum, in denen jeweils Gegner (teils mehrere Gruppen), Fallen, Bosse, Altäre und/oder Sammelgegenstände warten - stellenweise werden auch kleine Erkundungsanreize gesetzt. Lobenswert ist jedenfalls die Karte des aktuellen Tempel-Durchlaufs, auf der alle Räume des Dungeons und die jeweiligen Belohnungen pro Raum verzeichnet sind. So kann man besser planen und gelegentlich wählen, ob man z.B. einen Raum mit Upgrades, Waffen, Gold, Attribut-Boni, Heilung oder Herausforderungen angehen möchte.
Außerdem spielen Licht und Dunkelheit eine wichtige Rolle in den Kämpfen. Legt McCallister z.B. die Fackel ab und eine Schwert/Schild-Kombination an, erleidet er mehr Schaden in der Dunkelheit, außer es wurden vorher Feuerschalen oder andere brennbare Lichtquellen in der Umgebung mit der Fackel angezündet. Mit bestimmten Upgrades oder Flüchen können die Effekte von Licht und Dunkelheit beeinflusst werden.
Zufällige Flüche
Apropos Flüche: Je weiter man in den Tempel vordringt, desto höherer steigt die Verderbnis des Charakters. Wenn man einen Raum weitergeht, von gegnerischen Angriffen getroffen wird oder man Opfer an Altären für Upgrades erbringt, steigt unweigerlich die Verderbnis. Sobald 100 Punkte erreicht wurden, wird man von einem zufälligen Fluch heimgesucht.
Welcher Weg soll eingeschlagen werden? Anhand der Icons kann man sich die Belohnungen von Raum zu Raum auswählen.
Einige Flüche davon sind völlig vernachlässigbar, andere lassen einen gewissen Spielstil in den Vordergrund rücken und fungieren als verstecker Buff, während manche Flüche das Spielgeschehen ziemlich erschweren können, z.B. wenn sich die Verderbnis dauerhaft aufbaut (mehr Tempodruck), dann aber am Raum-Ende aber zumindest die gewohnte Verderbnis wegfällt. Der Zufallsfaktor ist Fluch und Segen und kann die Dungeonausflüge recht unterschiedlich gestalten - mal gut und mal schlecht. Wird man übrigens vom fünften Fluch getroffen, dann ist Schluss mit lustig, weil dann Gesundheitspunkte bis auf 1 absinken. Der Schwierigkeitsgrad ist - wie in dem Genre üblich - hoch, da kleine Fehler schon den ganzen Run runinieren können und die Heilungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt bzw. an die Verderbnis gebunden sind.
Der Tod gehört also zum Spiel, vor allem da man die Fähigkeiten der Gegenspieler aus den drei Tempeln (Jaguar, Adler, Schlange) sowieso erst kennenlernen muss. Die Gegnervielfalt (sechs Gegnertypen pro Tempel plus Elite-Versionen) und die Bosskämpfe könnten außerdem mehr Variationen und Abwechslung vertragen. Erledigt man übrigens den Endboss, geht es mit einem höheren Schwierigkeitsgrad wieder von vorne los.
Fortschritt im Dungeon und darüber hinaus Die Machete hat keine besondere Kraft, richtet aber mehr Schaden in der Dunkelheit an.
Zwei Fortschrittssysteme gibt es bei Curse of the Dead Gods - eines für den aktuellen Dungeon-Durchlauf und ein übergreifendes System. Innerhalb eines Durchlaufs sammelt man Gold, Waffen, Upgrades und Relikte, die sich nur auf den derzeitigen Run beziehen und zusammen mit den Flüchen einige Überraschungen und Kampfmodifikationen erlauben. Gold und Upgrades gehen nach dem Tod verloren.
Andere in den Dungeons gesammelte Gegenstände wie z.B. Kristallschädel oder Jaderinge dürfen nach dem Tod mitgenommen werden und können in dem kargen Unterweltraum dazu benutzt werden, um dauerhafte passive Verbesserungen, Waffen, Waffen-Altäre und göttliche Gunsteffekte freizuschalten. Der stetige Fortschritt, der durch die Random-Effekte eingeschränkt wird, motiviert zwar, bietet aber auf längere Sicht nicht genug Anpassungs- und Verbesserungsoptionen, die sich wirklich lohnen.