Resident Evil Village - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation 5, Xbox Series X

 

Test: Resident Evil Village (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
07.05.2021
07.05.2021
07.05.2021
07.05.2021
07.05.2021
07.05.2021
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Ein Blick auf die PC-Version (von Marcel Kleffmann)

Die PC-Version von Resident Evil Village gehört zu den besseren PC-Umsetzungen von Capcom. Zunächst zur Steuerung: Auf dem PC kann das Horror-Abenteuer mit Controller (vier Presets, keine freie Tastenbelegung) oder mit Maus und Tastatur (frei belegbar) gespielt werden. Die Kameraachsen lassen sich invertieren und auch die Geschwindigkeit bzw. die Empfindlichkeit der Kamera können ausführlich modifiziert werden. Das Schwanken der Kamera bei der Charakter-Bewegung kann ein- und ausgeschaltet werden - gleiches gilt für Zielhilfe, HUD und Fadenkreuz. Allerdings ist das Sichtfeld festgesetzt und kann nicht verändert werden - andererseits profitiert die Atmosphäre eines Horrorspiels von einem nicht so weiten Sichtfeld und von etwaigen Überraschungen, die außerhalb des Blickfeldes lauern. Bei den Audio-Einstellungen kann der Dynamikbereich klein oder groß gewählt werden. Für Kopfhörer wird eine virtuelle Surround-Option geboten.

Grafikoptionen

Bei der Grafik gibt es sechs Voreinstellungen, die mit "Leistung priorisieren" (Fokus auf fps) und "Grafik priorisieren" (Fokus auf Grafikqualität) durchaus Ähnlichkeiten mit den Konsolen-Editionen haben. Die offiziellen Systemanforderungen findet ihr hier, dennoch sind Einbrüche der Bildwiederholrate bei aufwändigen Szenen auch auf leistungsstarken Systemen möglich. Durch die vielen Grafikoptionen läuft das Spiel auf Basis der RE Engine ebenfalls auf älteren Systemen vernünftig, wenn man nicht zu sehr die Einstellungen hochschraubt. Das Spiel unterstützt HDR, zwei Farbräume (Rec. 709 und sRGB) und drei Anzeigemodi inkl. randlosem Fenster. Auflösungen bis 4K und Widescreen- sowie Ultra-Widescreen-Formate (21:9, 32:9) werden unterstützt.

Die Grafikeinstellungen werden mit kleinen Beispielen veranschaulicht. Außerdem wird die Video-RAM-Nutzung je nach Optionen direkt angezeigt.
Die Grafikeinstellungen werden mit kleinen Beispielen veranschaulicht. Außerdem wird die Video-RAM-Nutzung je nach Optionen direkt angezeigt.
Die Bildwiederholrate kann auf 30, 60, 120 oder variabel festgelegt werden. Außerdem kann die Rendering-Methode auf Interlaced gestellt werden, was die Bildqualität deutlich verschlechtert, aber die fps-Rate anschiebt. Der kryptische Unterpunkt "Bildqualität" ist der Skalierungsfaktor der Auflösung, z.B. ob das Spiel in höherer oder niedriger Auflösung im Vergleich zur Ausgabeauflösung gerendert werden soll. Die weiteren Grafikoptionen wie Texturqualität, Texturfilterqualität und Mesh-Qualität (3D-Modell-Qualität) wirken sich hauptsächlich auf den Grafikspeicherhunger aus und wenn man alle Optionen auf Maximum hochschraubt, ohne an der Skalierung der Auflösung zu drehen, erfordert das Spiel in 1440p etwas mehr als 12 GB Videospeicher - laut Ingame-Menü.

Im Testlauf auf einer Nvidia RTX 3080, die bekanntlich über 10 GB Speicher verfügt, gab es im dreistündigen Testbetrieb jedoch keine störenden Ruckler. Bloom, Lens Flares, Schärfentiefe, Filmkörnung (nicht wirklich gut), volumetrisches Licht und Objektivverzeichnung (Chromatische Aberration) können deaktiviert werden. Diejenigen, die auf Nummer sicher gehen wollen, ob ihr System stark genug für Resident Evil Village ist, können noch die bis zum 10. Mai 2021 um 2:00 Uhr zur Verfügung stehende "Gameplay Demo" auf Steam runterladen und sich selbst einen Eindruck von der PC-Umsetzung und den Hardware-Anforderungen machen. Aktuelle Grafikkarten-Treiber für Resident Evil Village gibt es hier: AMD und Nvidia.

Raytracing an/aus

Raytracing an:
Raytracing an: Die Schatten der Gegenstände auf dem Tisch sind wesentlich weicher abgestuft. Die Kaffeekanne und die Flasche auf dem Tisch reflektieren auch die Umgebung.

Das Spiel unterstützt Raytracing via DirectX 12 (DXR) - auf Grafikkarten von AMD (ab 6000er-Reihe) und Nvidia (komplexe Effekte: RTX-Reihe; Basis-Effekte: ab GTX 1060). Raytracing wird für globale Beleuchtung, Reflexionen und Umgebungsverdeckung verwendet. Der Einfluss auf die Performance ist stark spürbar und erfordert High-End-Hardware. DLSS von Nvidia wird nicht unterstützt und die von AMD angekündigte Super-Resolution-Lösung ist noch in Entwicklung. Ob man Resident Evil Village mit oder ohne Raytracing nutzt, spielt auf dem ersten Blick kaum eine Rolle, denn selbst die normale "Rasterisierung" sieht mit maximalen Details ziemlich stark aus, wenn man von einigen unerwarteten Texturschwächen und aufploppenden Objekten absieht. Manche Schatten, egal ob mit oder ohne Raytracing, weisen hingegen Punktfehler oder Punktrauschen (Dithering) auf.

Raytracing aus:
Raytracing aus: Die Schatten sind härter. Das gesamte Bild wirkt düsterer, vor allem die Ecke am Kühlschrank, obwohl dort eigentlich Licht von den Lampen hinfallen müsste.
Große Unterschiede zwischen Rasterisierung und Raytracing sind kaum erkennbar - im Gegensatz zu Cyberpunk 2077, Control, Watch Dogs: Legion, Minecraft RTX oder Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Viele Szenen sehen beinahe identisch oder sehr ähnlich aus. Erst im direkten Vergleich, also wenn man zwei Passagen gegenübergestellt, sind mit Raytracing realistischere Schatten auf Objekten und bessere Reflexionen zu erkennen. Im Vergleich zu anderen Spielen, die auf Raytracing setzen, wirkt die Darstellung mit der "Strahlenverfolgung" diesmal nicht per se dunkler. Vielmehr sind alle Schatten je nach Lichtquelle wesentlich weicher abgestimmt und auf vielen Objekte gibt es zusätzliche Schatten im Bereich der Umgebungsverdeckung, die in der normalen Rasterisierungsversion fehlen - oder bei genauerer Betrachtung falsch wirken, weil da gar keine Lichtquelle ist, die für den Schatten verantwortlich sein könnte. Reflexionen auf Objekten kommen erst mit Raytracing richtig zur Geltung, obgleich sie relativ sparsam eingesetzt. Im Endeffekt muss ich aber zugeben, dass ich etwas mehr von den Raytracing-Effekten in Resident Evil Village erwartet hatte, da die Beleuchtung für Horror-Szenarien schon immens wichtig zur Stimmungsbildung ist.

AMD-Features

Raytracing an oder aus? An. Die Reflexionen auf den Türrahmen gibt es nur mit Raytracing, aber ohne Raytracing ist Resident Evil Village ein grafisch sehr starkes Spiel.
Raytracing an oder aus? An. Die Reflexionen auf den Türrahmen gibt es nur mit Raytracing, aber ohne Raytracing ist Resident Evil Village ein grafisch sehr starkes Spiel.
Bei der Optimierung der PC-Version hat Capcom vorrangig mit AMD zusammengearbeitet. Das Spiel unterstützt AMD FreeSync Premium Pro (inkl. HDR und Low-Framerate-Kompensation) und einige FidelityFX-Funktionen. Hierzu gehört "Contrast Adaptive Sharpening" (CAS) als hardwareunabhängige Technik zur Verbesserung der Detailgenauigkeit in kontrastarmen Bereichen, wodurch die Bildschärfe im Nachhinein gesteigert wird - auch nach Post-Processing-Effekten oder TAA (Temporal Anti-Aliasing). AMD FidelityFX CACAO und AMD FidelityFX SPD, die für RDNA-optimiert (ab Juli 2019 mit der Radeon-5000er-Reihe) wurden, werden ebenfalls genutzt. CACAO gehört zum Bereich Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) und hilft dabei, die Objekte in der Umgebung realistischer zu beleuchten und Schatten auf Objekten zu erzeugen. FidelityFX SPD nutzt asynchrone Berechnungen, um das Texture Mapping für eine effizientere Nachbearbeitung und Effekte wie Bloom (Überstrahlung à la HDR) und Screen Space Reflections (Nicht-Raytracing-Reflexionen) zu beschleunigen. Variable Rate Shading wird als Option angeboten und spart Rechenleistung, da bestimmte Bereiche des Bildes nicht die volle Shading-Präzision benötigen, da die Spieler niemals alles gleichzeitig auf dem Bildschirm fokussiert betrachten können.

Kommentare

shoges schrieb am
Ok nach Beendigung muss ich auch mal mein Senf dazugeben.
Die Story von Village macht wenig Sinn. Egal wie man es dreht. Alle Charaktere haben dürftige Motivationen (außer Ethan natürlich) und die Plottwists rund um Ethans Extremitäten sind ziemlich dämlich und ein billiger Versuch, den Gorefaktor in die Höhe zu schrauben.
Alles in allem könnte man 8 als Fortsetzung von 4 sehen.
In Jörgs Test wird deutlich, dass er das Spiel aufgrund der schlechten "Regie" abgestraft hat.
Das Spiel war nicht gruselig? War RE4 auch schon nicht. Das Spiel ist trashig? War RE4 auch schon.
Die schlechte Regie? Kann ich nicht nachvollziehen. RE8 bietet mit jedem Abschnitt ein neues Spielgefühl und die erwähnte "Ballerbude" sind in Wirklichkeit nur zwei kleine Abschnitte.
Verstehe auch die Abneigung gegen Heisenbergs Fabrik überhaupt nicht. Für mich war das eins der stärksten Abschnitte und im Grunde genommen nichts großartig anderes als der letzte Abschnitt auf der Insel in Teil 4.
Resident Evil hat schon immer im letzten Drittel Laborsettings benutzt. Die "Terminatoren" im Kontext des Spiels auch nicht so weit hergeholt, wie Jörg das in seinem Test hinstellt.
Klar, woher kamen all die Gestalten vom Fließband? Wie konnten die Dorfbewohner so unbehelligt sein, wenn gefühlt jeder der vier Lords permanent Dorfbewohner entführt haben?
Village ist wirklich nicht perfekt. 4 hatte sich mehr Mühe gemacht, seine (auch trashige) Story zu erzählen und vor allem in Briefen und Texten stinkt Village ab und scheint sich keine rechte Mühe zu geben. Kein Text ist länger als zwei Seiten und man erfährt für mich zu wenig über die Lords.
Aaaaber...
Die 4 Lords alleine sind schon das Spiel wert. So bescheuert profilierte Bösewichter hatte Resident Evil schon lange nicht mehr zu bieten und sie stellen die olle Baker Familie gnadenlos in den Schatten.
Die optische Präsentation ist wirklich der Hammer. Selbst auf der alten PS4.
Verständlich ist auch, dass RE 4 dahingehend eine bessere Bewertung kassiert hat, da...
Temeter  schrieb am
GamepadPro hat geschrieben: ?01.06.2021 23:25Was soll denn diese ganze Kritik? Es ist ein Spiel aus RE4 und RE7. Das kommt eben dabei raus, würde ich mal sagen.
Problem ist, RE7 war besser in Sachen Horror, RE4 war mehr auf Kämpfe konzentriert. Andersrum waren die Kämpfe in RE7 schwach, während die Atmosphäre in RE4 leidet.
Aber die Spiele wussten im Großen und Ganzen, was sie sein wollten, und besinnen sich auf ihre Stärken.
RE8 ist irgendwo dazwischen, mit all den Schwächen, aber weniger definierten Stärken. Nur ein kurzer Abschnitt ist wirklich gruselig, alles andere ist eher schwach, und nach der ersten Hälfte spielt Grusel keine Rolle.
Währenddessen sind die Kämpfe meist weniger taktisch als in RE4, und deren Verteilung ist extrem unausgeglichen. Es gibt lange Sequenzen komplett ohne Gegner, während anderswo eine Welle nach der anderen anstürmt.
Und dann gibts noch RE6-artige Sequenzen als Beilage...
Macht Laune beim ersten durchzocken, aber bei näherer Analysis fällt es echt außeinander.
GamepadPro schrieb am
Was soll denn diese ganze Kritik? Es ist ein Spiel aus RE4 und RE7. Das kommt eben dabei raus, würde ich mal sagen.
Flashback1964 schrieb am
PlayerDeluxe hat geschrieben: ?25.05.2021 18:21
Flashback1964 hat geschrieben: ?25.05.2021 12:06 den völlig deplazierten stimmungskillenden Händler verzichtet
Ach, ich fand den Null Komma Null störend - so im Nachhinein.
Bei Mercenaries gehört er auch dazu zwischen den Abschnitten. Dat passt schon.
Hmmm, ich persönlich finde viel lieber bessere Waffen oder Upgrades während des stimmungsvollen Storyverlaufs zb. bei besiegten Bossgegnern oder wenn`s thematisch passt in militärischen Einrichtungen usw.
Diese in meinen Augen unnötige Händlerei mit kaufen und verkaufen ist hier in meinen Augen ein echter Stimmungskiller und paßt in keinster Weise zur Story, das wurde wohl mehr so als Gimmick eingebaut, denn genau danach fühlt es sich für mich an. In einem RPG funktionieren Händler super, aber in solch einem Action Adventure stören sie meiner Meinung nach sehr.
MrLetiso schrieb am
Also mein Eindruck nach dem Abspann: keine Ahnung, was das gewesen ist. Vielleicht etwas gutes, vielleicht etwas durchschnittliches. Aber in meinen Augen definitiv kein RE.
schrieb am

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