Fallen, Schreine & Co.
In den Dungeons gibt es nicht nur Feindvolk und hunderte Klingen: An kleinen Schreinen erhaltet ihr kurzzeitige Buffs, an Wetzsteinen möbelt man die Katanas auf und beim mysteriösen Unterwelt-Schmied kann man Upgrades kaufen. Mal stolpert man über explosive Fallen, mal findet man Abkürzungen zu anderen Ebenen - und dicke Bosse gibt es auch. Katana Kami versteht es also durchaus, das repetitive Spielprinzip mit gerade so viel variablen Elementen zu garnieren, dass der Reiz, den nächsten Versuch zu unternehmen, die Oberhand behält. Tagsüber an der Oberwelt enthüllt das Spiel seine Komplexität im Verlauf der ersten fünf Stunden: Man kann nicht nur Gegenstände und Geld horten, sondern auch Aufträge von umher laufenden Personen annehmen. Nach und nach tauchen Händler auf, die Items, Kostüme und optische Accessoires anbieten oder sogar KI-Mitstreiter verleihen. Wer also keine Lust auf den Online-Koop-Modus mit einem zufälligen Mitspieler hat, der bezahlt mit Ingame-Währung für die Waffendienste eines CPU-gesteuerten Kollegen. Außerdem bringt man so langsam das Schmiedebusiness in Gang: Man schmiltzt erbeutete Klingen ein und formt daraus neue Waffen oder motzt das eigene Katana auf. Bald flattern Schwert-Aufträge herein, die man per Menü erledigt. Und das Anschlagsbrett vor der Tür bietet weitere Quests an, z.B. die Jagd auf einen besonders fiesen Dämon in der Unterwelt-Etage 18. Wer obendrein darauf achtet, dass ein Ungleichgewicht zwischen den drei Fraktionen, die in der Gegend das Sagen haben, entsteht, profitiert vor der gestiegenen Waffennachfrage. Ein zynisches Geschäftsmodell!
Extrablatt: Eine Zeitung berichtet über Clan-Rivalitäten, eure Abenteuer und die entführte Tochter des Schmieds.
Das vermutlich schrägste Element ist aber die Kommunikation mit der entführten Tochter: Nachdem mein Charakter einen feindlichen Typen erwischt, der sich neben der Schmiede in die Büsche erleichert, kann er über diesen schrägen Vogel mit der Geraubten kommunizieren. Man macht der Dame Geschenke und bekommt Feedback durch den Boten - sogar eine Art Zeitung mit den neuesten Statusmeldungen der Clans sowie der entführten Herzdame gibt es. In diesen Situationen blitzt der trockene Humor und die Vorliebe für gut verzahnte Spielsysteme durch, der schon die alten
Way of the Samurai auszeichnete.
Das liebe Geld
Ein bisschen grafische Abwechslung: Manche Dungeon-Abschnitte stehen unter Wasser - anscheinend fühlen sich Golems hier wohl.
Erfolgreiche Beutezüge und florierende Schmiedegeschäfte sorgen dafür, dass man die regelmäßigen Zahlungen leisten kann. Doch auch ein Verzug bedeutet nicht das Game Over, und wer die Kohle früher beschafft, kann den Schuldeneintreiber jederzeit per Menü herbeirufen. Apropos Menü: Die Fülle an Informationen, die in den verschachtelten Menüs wartet, ist enorm. Einerseits freut man sich über extrem ausführliche Statistiken zu den Dungeon-Ausflügen plus viele Tutorials in Textform, aber andererseits gestalten sich das Verbessern der Klingen, das Sortieren der Beute oder das Ablegen von Gegenständen recht umständlich. Ein Spiel, das so viel Fokus auf das Horten, Ausschlachten und Verwahren von Beute legt, sollte diese Aufgabe tunlichst besser lösen.
Technisch läuft Katana Kami auf allen Systemen sauber, präsentiert sich aber auch grafisch unspektakulär. Die Figuren sind wenig detailliert, die Effekte wirken altbacken. Auf Switch ist das Gesamtbild obendrein deutlich unschärfer - das verstärkt dein Eindruck, dass man es mit einem Titel der vorigen Konsolengeneration zu tun hat; die Schriften sind auch im mobilen Switch-Betrieb gut lesbar. In puncto Sound sind die wenigen Wortfetzen bei den Dialogen eine Enttäuschung, die Musik hingegen hat es mir angetan.