The Ascent - Test, Rollenspiel, PC, Xbox Series X

 

Test: The Ascent (Rollenspiel)

von Matthias Schmid



The Ascent (Rollenspiel) von Curve Digital
Starker Shooter, mieses Rollenspiel
Entwickler:
Publisher: Curve Digital
Release:
29.07.2021
29.07.2021
29.07.2021
Jetzt kaufen
ab 26,99€
Spielinfo Bilder Videos
The Ascent ist das erste Werk des schwedischen Studios Neon Giant - und trotzdem schon. eines der am geilsten aussehenden Spiele des Jahres. Das Action-RPG protzt auf Xbox Series X und PC mit verschwenderisch detaillierten Kulissen - und funktioniert auch als isometrisches Ballerspiel richtig gut. Warum es trotzdem nicht zum Hit reicht, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Test.

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Wie ich an anderer Stelle schon einmal angerissen habe, schätze ich, wenn man über Videospiele spricht, Vergleiche. Sie können ungemein hilfreich sein, wenn es darum geht, sein nächstes potentielles Lieblingsspiel zu finden. Weil wir Menschen aus positiven Erfahrungen lernen und diese wiederholen oder zumindest nachahmen möchten: Wenn mir Spiel A einen unvergleichlichen Multiplayerspaß über Wochen beschert hat, dann werde ich hellhörig, wenn mir ein Freund oder Redakteur rät, Spiel B auszuprobieren, „weil das so ähnlich sei“. Als Slipknot im Jahr 1999 eine Schockwelle durch die Metal-Landschaft schickte war ich begierig, weitere Bands kennenlernen, die ähnliche Musik machten. Als ich Haruki Murakamis Oeuvre für mich entdeckte, sonst aber wenig Erfahrung mit japanischer Literatur hatte - natürlich war ich da dankbar für Buchtipps, die mir ein vergleichbares Lesevergnügen versprachen. Einst war ein gewisser Online-Händler, der heute fast Monopolstellung genießt, ganz gut darin, mir mit den Worten „Wenn dir X gefallen hat, dann…“ neue CDs oder Filme anzudrehen, heute klappt das kaum noch. Und auf die hanebüchenen, von irgendeinem besoffenen Algorithmus ausgewürfelten Empfehlungen aus dem PlayStation-Store trifft das fast nie zu. Mir könnte auch Borderlands 3 gefallen, weil ich Journey und The Last of Us: Part 2 gespielt habe? Danke für Nichts!

Und hier komme ich ins Spiel, in meiner Rolle als Fachredakteur, wenn es um Actionspiele jedweder Coleur geht. Der das Glück hat, seine komplette Arbeitszeit in das Medium Videospiele zu stecken, der seit Jahren bzw. Jahrzehnten akribisch testet, vergleicht, ausprobiert. Der auch nebenher zig Screenshots macht, wenn er ein Spiel nur privat zockt, und der gar nicht mehr anders kann, als während des Zockens ständig zu analysieren. Und damit, zumindest in seinen Spezialbereichen, doch noch mehr Expertise und Fachwissen besitzt als Ottonormalspieler. Hoffentlich. Warum ich euch das hier erzähle, beim Test von The Ascent? Weil sich in meinem Hinterkopf seit Tagen, seit ich das Spiel zum ersten Mal gestartet habe, die Vergleichstitel nur so tummeln - deswegen müsst ihr nun eine ganze Litanei an „so ähnlich wie“-Ausführungen ertragen...

Ballern, von oben...

Neon Giant kann Grafik, aber Neon Giant kann keine Karte. Der Cyberpunk-Moloch wirkt in der Übersicht extrem unübersichtlich.
Neon Giant kann Grafik, aber Neon Giant kann keine Karte. Der Cyberpunk-Moloch wirkt in der Übersicht extrem unübersichtlich.
Beginnen wir in der Zeit als die Pixel - nun, nicht gerade das Laufen lernten, sondern die großen Stars waren: 1985, drei Jahre nach Robotron 2084, der Twinstick-Initialzündung von Eugene Jarvis, schickte Capcom in Commando Soldaten in einen perspektivisch von oben dargestellten Dschungel, um mit MG & Co. Feinde in allen Himmelsrichtungen auszuradieren. Das Konzept war ein voller Erfolg und provozierte zahlreiche Nachahmer, vor allem SNK brachte, mit u.a. Ikari Warriors und SAR Search and Rescue, viele ähnlich gelagerte Titel heraus. Daher zum ersten Mal der Hinweis: Hattet ihr immer schon ein Herz für diese Spiele, dann könnte The Ascent euer Herzblatt sein. Neben Toaplan mit Outzone (1990), Williams mit Smash TV (1990), Sega mit Desert Breaker (1992) oder schließlich Saurus mit Shock Troopers (1997) versuchte sich auch Konamis ehrwürdige Contra-Serie an dem Konzept: Zuerst nur levelweise in der 16-Bit-Ära, dann grobschlächtig zu PSone-Zeiten (Contra: Legacy of War) und schließlich noch einmal in voller Blüte - im 2004 erschienen, vielfach unterschätzen Neo Contra - hier wurde aus isometrischer Sicht in alle Richtungen geballert, dass es eine Freude war. Millenium Soldier: Expendable, das vor allem auf Dreamcast eine gewisse Bekannheit erlangte, ging in eine ähnliche Richtung und auch die wenig bekannte Comic-Versoftung The Red Star (PS2, 2007) setzte auf Rundum-Action von oben. Kanntet und mochtet ihr diese Titel? Dann schaut mal in The Ascent rein.

Eure anvisierte Schussrichtung wird stets sehr klar per Laserpointer visualisiert - das passt gut zur jederzeit eleganten Steuerung.
Eure anvisierte Schussrichtung wird in The Ascent stets sehr klar per Laserpointer visualisiert - das passt gut zur jederzeit eleganten Steuerung.
Neuen Schwung in das lange Zeit spärlich bediente Subgenre brachte die Renaissance der Twinstick-Shooter - befeuert von Geometry Wars und Super Stardust HD,  war es auf PS3 und Xbox 360 plötzlich wieder en vogue, die Spielfigur mit dem linken Stink zu dirigieren, während per rechtem Analogknüppel in alle Richtungen geschossen wird. Teils handelte sich um eher abstrakte Ballereien, doch Titel wie Dead Nation schickten auch klassische Spielfiguren per pedes in von Feinden verseuchte Areale. Die Flut an teils hochwertigen, teils mit Rogue-Elementen angereicherten Rundum-Shootern riss auch in der PS4- und Xbox-One-Ära nicht ab - von Enter the Gungeon bis Helldivers, von Assault Android Cactus bis Ruiner, von Neon Chrome bis Nuclear Throne. Die finnischen Housemarque-Studios, die kürzlich mit Returnal brillierten, bedienten das Genre besonders eifrig, zum bislang letzten Mal mit dem Voxelgewitter Nex Machina. Team mit weniger Budget setzten derweil auf die gute alte Pixeloptik - Xeno Crisis, Sturmfront: The Mutant War, Atomicrops oder Riddled Corpses EX waren allesamt mindestens interessante Vertreter dieser Spielart. Und erneut gilt: Hattet ihr mit einem der vielen genannten Titel eine Riesengaudi, dann könnte - ihr ahnt es schon - The Ascent in euer Beuteschema fallen.
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Kommentare

MaxDetroit schrieb am
Flux Capacitor hat geschrieben: ?10.08.2021 09:10 Da ich es im Co-Op spielen möchte. Hat schon jemand Erfahrungen wie es nach dem letzten Patch läuft? Sind die grössten Probleme dort behoben?
Ich spiele es seit dem Wochenende auf der XBox und habe keine Probleme irgendwelcher Art bisher erlebt. Läuft butterweich und flüssig, und sieht einfach fantastisch aus. Die Welt und ihr vielen kleinen Details habe ich so in einer Komplexität noch nie in einem Game erlebt. Bin echt begeistert. Und ja, es ist ein Action-RPG! Path of Exile und co haben auch eine Story und Lore, aber in erster Linie geht's um die Action. Und die finde ich auch extrem gut gemacht, kann mich nicht beklagen, das Game geht ab. Auch das Kauern hinter Barrikaden und das darüber hinwegschießen funktioniert überraschend gut, ist sehr effektiv. Einzig und allein das Map Feature könnte besser ausgearbeitet sein, aber ich komme damit zurecht. Keine Ahnung warum das hier nur knapp 70% erhalten hat, ich verzweifele immer mehr an den 4player Wertungen in letzter Zeit - Games die ich liebe und abfeiere landen hier auf den unteren Rängen, Games die 4players abfeiert bringen mich zum Gähnen und bringen mir nix als Vollpreis-Langeweile.
Ich liebe einfach Action Spiele mit einem guten Gameplay-Loop und ausgefeilten Combat die mich nicht mit viel Text und Story zumüllen. Vielleicht bin ich auch einfach nur Dark Souls geschädigt und will einfach nur Zocken und mir keine ellenlange Dialoge und Cutscenes reinziehen müssen. Bei The Ascent ist die Story auch weitesgehend optional, kann man auch wegklicken, wenn es einen nicht interessiert, das Spiel hat dennoch eine ausgearbeitete Lore in die man eintauchen kann, wenn man es denn möchte (siehe z.B. wieder Path of Exile, da war es für mich das Gleiche). Finde ich so optimal gelöst, und mir reicht es einfach durch diese Stadt zu wandern, wo einfach optisch, durch das was gezeigt wird, so viele kleine Geschichten erzählt werden das da eine lebendige, glaubwürdige Welt...
Flux Capacitor schrieb am
Da ich es im Co-Op spielen möchte. Hat schon jemand Erfahrungen wie es nach dem letzten Patch läuft? Sind die grössten Probleme dort behoben?
junkerjay schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: ?06.08.2021 17:24
CHEF3000 hat geschrieben: ?06.08.2021 15:49 In dem Moment wo Du im Spiel das erste mal mit Deiner ersten Waffe auf den ersten Gegner schiesst.
Hmm, das habe ich anders empfunden, mit der Starterpistole auf das Zeugs zu schießen fühlte sich eher schwergängig an.
Ich fragte daher nach dem wann, weil es sich ja hier um ein ARPG, bzw. "Kloppmist" handelt und da kann es dann schon sein, dass man das Angepriesene halt erst später bekommt, mit den richtigen Skills / Waffen.
Bzw. könnte es halt Normal sein, dass das am Anfang eher unspektakulär ist. Dibblo und so fangen auch eher lahm an.
OFFENLEGUNG: Ich konnte das Spiel nicht sonderlich weit spielen, weil irgendwas an der Engine bei mir die Reisekrankheit auslöst. Falls also schon der erste Skill oder die nächste Waffe einen Effekt hat, dann habe ich das natürlich nicht mitbekommen. (Auch weil ich die gefundene Waffe nicht ausrüsten konnte AUCH weil ich mich ob des suboptimalen* GUI verskillt hatte.)
*Bin halt inzwischen davon verwöhnt, dass man erst Punkte verteilen kann und diese Verteilung dann bestätigen muss. Dass ich die Skillpunkte (die ich erstmal auf der anderen Seite des Bildschirms suchen musste) sofort und nicht reversierbar vergab, überraschte mich ehrlich gesagt.
HINWEIS: Dass mich das Spiel buchstäblich zum Kotzen bringt, werfe ich dem Spiel an sich nicht vor. Es verhindert allerdings/lediglich, dass ich mich weiter inhaltlich mit dem Spiel auseinander setzen kann. Und will. Bis dato hatte das Spiel für mich ausreichend Kleinigkeiten, die mir nicht zusagten, dass ich auf einem evtl. Patch (wahlweise die Lieferbarkeit von Grafikkarten) nicht warten mag.
Wenn man dann automatik waffen oder durchschlagkräftige waffen wie raketenwerfer hat knallt es ordentlich. Genauso wenn dann die ersten Augmentationen installiert sind. Macht schon megabock mit der minigun zu mähen, per ausweichrolle hinter eine deckung springen, den dort wartenden gegner per...
Sir Richfield schrieb am
CHEF3000 hat geschrieben: ?06.08.2021 15:49 In dem Moment wo Du im Spiel das erste mal mit Deiner ersten Waffe auf den ersten Gegner schiesst.
Hmm, das habe ich anders empfunden, mit der Starterpistole auf das Zeugs zu schießen fühlte sich eher schwergängig an.
Ich fragte daher nach dem wann, weil es sich ja hier um ein ARPG, bzw. "Kloppmist" handelt und da kann es dann schon sein, dass man das Angepriesene halt erst später bekommt, mit den richtigen Skills / Waffen.
Bzw. könnte es halt Normal sein, dass das am Anfang eher unspektakulär ist. Dibblo und so fangen auch eher lahm an.
OFFENLEGUNG: Ich konnte das Spiel nicht sonderlich weit spielen, weil irgendwas an der Engine bei mir die Reisekrankheit auslöst. Falls also schon der erste Skill oder die nächste Waffe einen Effekt hat, dann habe ich das natürlich nicht mitbekommen. (Auch weil ich die gefundene Waffe nicht ausrüsten konnte AUCH weil ich mich ob des suboptimalen* GUI verskillt hatte.)
*Bin halt inzwischen davon verwöhnt, dass man erst Punkte verteilen kann und diese Verteilung dann bestätigen muss. Dass ich die Skillpunkte (die ich erstmal auf der anderen Seite des Bildschirms suchen musste) sofort und nicht reversierbar vergab, überraschte mich ehrlich gesagt.
HINWEIS: Dass mich das Spiel buchstäblich zum Kotzen bringt, werfe ich dem Spiel an sich nicht vor. Es verhindert allerdings/lediglich, dass ich mich weiter inhaltlich mit dem Spiel auseinander setzen kann. Und will. Bis dato hatte das Spiel für mich ausreichend Kleinigkeiten, die mir nicht zusagten, dass ich auf einem evtl. Patch (wahlweise die Lieferbarkeit von Grafikkarten) nicht warten mag.
junkerjay schrieb am
eRRoRist hat geschrieben: ?06.08.2021 12:41
Cartracer hat geschrieben: ?05.08.2021 19:53
eRRoRist hat geschrieben: ?05.08.2021 18:48 Bin leider doch eher enttäuscht, gerade das Schiessgefühl und Trefferfeedback, zwei Punkte, die essentiell für einen Twin Stick Shooter sind, fühlen sich schwach an. Sehr traurig, denn die Atmo ist echt erste Sahne.
Es gibt wohl kaum einen anderen Twin-Stick-Shooter, der so ein gutes Trefferfeedback hat wie dieser hier. Die Gegner werden gestunt, Projektile sorgen für Rückstoß bei Impakt und alles fliegt in 1000 Fetzen. Natürlich, wenn man seine Knarre benutzt wie ne Sprühdose oder ohne entsprechende Skillung zu lange auf dem Dauerfeuer bleibt und dann ne Streuung bekommt und folglich nix trifft, dann bekommt man halt kein Feedback.
Optisch sicher, aber der Controller rührt sich dabei kein Bisschen.
Gerade nochmal probiert. Wenn man getroffen wird und wenn man fertig die Waffe geladen hat vibriert der Trigger. Reicht mir, würde es bei Schüssen vibrieren wäre es mit Schnellfeuerwaffen eher unangenehm
schrieb am

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