Können die das, die Finnen?
Wenn ich eines nicht von Housemarque erwartet hätte, dann ein Spiel in dieser Größenordnung, das quasi die alte Schule samt "Bullet Hell" in neuer Perspektive auf Filmniveau inszenieren will. Obwohl die Finnen ihre Arcade-Action wie
Super Stardust HD,
Resogun oder
Nex Machina spielmechanisch und technisch immer auf gutem bis sehr gutem Niveau ablieferten, gehörten Storytelling, Charaktere oder gar Regie nicht zur Expertise. Aber weil sich diese Titel zu schlecht verkauften, musste sich das mittlerweile auf 80 Mitarbeiter angewachsene Studio umorientieren. Ich habe alle wichtigen Spiele des Teams in
diesem Special zusammengefasst und meinen Standpunkt vor dem Test in diesem
Video-Prolog erläutert.
Jeder Run beginnt mit der Szene des Absturzes - alles ist direkt überspringbar.
Ich liebe die Arcade-Action der Finnen schon seit Amiga-Zeiten. Nachdem ich über
Stormdivers nur den Kopf schütteln konnte, weil das Battle Royale so austauschbar und mit seinem PvP so trendfixiert wirkte, war ich bei der Ankündigung des markanteren
Returnal für Solisten zunächst sehr erleichtert. Aber ich war auch skeptisch: Denn Begriffe wie "Science-Fiction-Thriller" oder "Horror-Flair" verbindet man eher mit den anderen und wesentlich populäreren Finnen, denen von Remedy Entertainment, die u.a.
Control und
Alan Wake entwickelten. War das nicht eine Nummer zu groß? Wieviel Substanz steckt im PR-Gerassel? Kann Housemarque tatsächlich erzählen?
Rogue als Science-Fiction-Thriller
Ja, können sie. Und das mit einigen Überraschungen über 25 bis 30 Stunden plus X. Dafür sorgt u.a. Greg Louden (Narrative Director), der einige Jahre wertvolle Erfahrung bei Remedy sammeln und diese jetzt einbringen konnte. Die brauchte er auch, wenn man bedenkt, dass dieses gnadenlose Spielprinzip des ewig Gleichen eine Hürde aufstellt, die eine Story erstmal überspringen muss, um der Monotonie vorzubeugen -
Hades ist das gelungen, doch Returnal geht in der Struktur noch einen Schritt weiter.
Überall gibt es Alien-Technologie, die man erstmal ausprobieren muss...falls man sie bezahlen kann. Die an Goldstaub erinnernde Währung nennt sich "Obolit" und wird von Feinden hinterlassen.
Aber zunächst zur Ausgangslage: Die Heldin ist auf dem Planeten Atropos in einem Kreislauf aus Tod und Wiedergeburt gefangen - Ziel ist es, diesen zu durchbrechen und nach Hause zurückzukehren. Bevor ich näher auf die Erzählweise eingehe, sollte sich jeder Interessierte ohne Erfahrung mit so genannten "Roguelikes" bewusst sein, auf welchen Trip er sich einlässt - ohne Geduld und Leidenschaft im wahrsten Sinne des Wortes wird man frustriert. Man muss das ständige Scheitern quasi als Training akzeptieren, das sich später auszahlt; daher empfehlen wir unseren
Einsteiger-Guide (auch als
Video).
Auch das abgestürzte Raumschiff kann man erkunden - hier öffnen sich ebenfalls neue Optionen, z.B. für die täglichen Herausforderungen.
Man ist ähnlich wie in
Demon's Souls oder
Dark Souls 3 dazu verflucht, nach dem Ableben immer wieder von vorne, in diesem Fall immer wieder an der Absturzstelle des eigenen Raumschiffs Helios zu starten. Aber im Gegensatz zur Soulsreihe sind die Auswirkungen radikaler, denn man verliert bis auf wenige Ausnahmen (Pistole, Schwert etc. sowie permanente Fähigkeiten wie Teleport, Schub oder mehr Ausrüstungsplätze) all seine Waffen, Gegenstände, Ressourcen und Artefakte.
Damit folgt man dutzenden, teils mit anderen Schwerpunkten besetzten Nachahmern von
Rogue (1980) wie
Spelunky,
The Binding of Isaac,
FTL: Faster Than Light,
Brut@l,
Below,
Dead Cells,
Synthetik: Ultimate, Mothergunship oder aktueller und gerade hinsichtlich des erzählerischen Rahmens ähnlich,
Hades. Aber es gibt einen Unterschied: Housemarque hievt diese inflationär besetzte Spielart erstmals auf Triple-A-Niveau, inszeniert rund um den Zufall und das gnadenlose Prinzip ein "großes" Abenteuer mit Story in prächtiger Kulisse.